Я полюбил не любить мышей
Название поста — отсылка к песне ТАйМСКВЕР. Просто показалась интереснее, чем фраза про кактус. Хотя последняя больше подходит к прочтению книги.
Как-то так получилось, что совпала пара событий — где-то в комментах я вспомнил, что хотел посмотреть Мышиную Стражу. Я водил раньше MYZ: Genlab Alpha и тема животных мне интересна. Потом ей заинтересовался мой игрок. А затем группа поиска игроков выложила опрос, в котором система победила по интересу. По ходу чтения мне становилось понятно, почему её мало кто хочет водить.
Очень подробные обзоры (где её только восхваляют, кстати) вы можете найти здесь:
www.mirf.ru/games/obzor-igry-myshinaya-strazha-hrabrye-malenkie-geroi/
И здесь:
rpgbasement.xyz/2019-07-09-mouse_guard/
Основная проблема, из-за чего я сгорел с книги — это её жёсткость рамок игры и следующая из неё духота. Я не отмечал отдельные разделы, но мои мысли идут по порядку чтения книги. Можете считать, что после большинства абзацев стоит эмоджи фэйспалма.
Ограничения
Сессия от 2-х до 4-х часов, кампания от 6 до 8 сессий. Это равно году.Чёткое задание и препятствия
— Патрулирование территории
— Поиск и расчистка троп
— Разметка маршрутов и заметки о том, какая тропа лучше
— Доставка почты
— Сопровождение и охрана мышей
— Наблюдение за погодой
— Охота на/Отпугивание хищников
— Помощь попавшим в беду
— Разрешение споров
— Поддерживание границы — разливка отвара
По факту ничего страшного в ограничениях нет. Но проблема в том, что большая часть этих задач не порождает интересных приключений. «Наблюдение за погодой» вообще вызвало смех у одного моего игрока — мастер садится с игроками, и они час сидят в тишине под природные звуки.
Мастер должен
Ввести в игру: мастера, наставника, родителей, друга и врага КАЖДОЙ мыши.Ввести в игру персонажа, которого нагенерил игрок с проверки Связей — чем он занимается, как себя ведёт.
Тут проблема в том, что количество НПС у каждой мыши колоссально. Для в целом простоватой (на первый взгляд игры) и для небольших игр это много. А появление НПЦ на ходу просто потому, что так сказал кубик игрока? Ну такое знаете ли. Особенно для мастера-новичка.
«Задача Ведущего состоит в том, чтобы испытывать убеждения персонажей по ходу игры. Вы создаёте в игре ситуации, которые будто спрашивают игрока: „Это то, во что ты веришь? Отлично! А теперь? Всё еще в это веришь?“Ммм, ведущий дрочит игрока. Про трясти друг друга мы еще встретим дальше. Вот вроде бы ок, но опять же, даже опытные мастера далеко не всегда могут создать подобные ситуации.
»Для более глубокой и эмоционально насыщенной игры столкните убеждения нескольких персонажей"Тут какое-то PvP уже, если честно. Не командная работа отряда стражи, а перепалка на тему кто что хочет и как видит. Странный совет.
При чем дальше будет написано, что мастер может запретить перепалку между мышами в отряде. И/или отложить её до Хода игроков. Звучит это всё очень метагеймово.
Цели
Цель должна быть в соответствии заданию, но при этом еще и зависящей от самой мыши (Что?). При чем цель должна быть обновлена на следующей сессии (Что? Предыдущую выбрасываем?). Она каким-то магическим образом должна быть достигнута за одну игровую сессию. При чем у неё ОЧЕНЬ ЖЕСТКИЕ РАМКИ ОПИСАНИЯ в плане существительных и глаголов.При чем вроде как ведущий выдаёт задание-цель. Но при этом он прочитывает цель мыши и ставит препятствия.
Всё это хочется послать в одно место. Запихивание стольких рамок в НРИ мне видится не лучшей идеей.
«Если по итогам игровой сессии у вас не получилось достигнуть выбранной цели, в начале следующей игровой сессии надо выбрать себе другую цель»Даже в настолках (Грааль) такой чуши нет. Просто абсурд, что тут еще сказать. При чем дальше текст этой фразе противоречит.
«Цель можно изменить в начале игровой сессии. Нельзя менять цель во время сессии. Точный порядок и время изменения подробно описаны в главе задание.»Простите что? То есть если мы достигли цели за час, то расходимся? Забросали кубами и до свидания?
Препятствия
«Основная задача, стоящая перед Ведущим в игре, заключается в том, чтобы постоянно испытывать игрока и его персонажа на пути к Цели. Для этого ведущему потребуется творческий подход, смекалка и немного упрямства. Это совсем несложно!»Несложно?! Автор реально слишком много хочет от ведущего, учитывая все предыдущие требования. Тем более, опять же, учитывая, что книга якобы пишется для ведущего-новичка.
А дальше тупо список препятствий. Брось кубик д4, короче:
— Договорится с бандитами
— Путешествовать в ненастье
— Не попасться хищникам
— Решить проблемы других мышей
То есть без шуток существует всего 4 вида препятствий, о чем подробнее мы узнаем дальше.
Использование инстинктов
Да здравствует Кока-Кола! Самая великая компания на свете! Всё орём это на нашем корпоративном тренинге!
«Инстинкты — прямая подсказка ведущему. Записав своему персонажу Инстинкт, Игрок словно хватает ведущего и трясёт его, требуя: „Хочу оказаться в такой ситуации!“. Так не отказывайте ему! Создайте ситуацию, в которой работает этот Инстинкт»Опять мне хочется послать автора в одно место. Я обойдусь без какого-то придурка, который меня трясёт и орёт на меня.
К картинке: Автор, а может ты мне просто список ситуаций в виде карточек выдашь? Ну как в обычной настолке — 5 простых, а потом 1 сложную.
Получение наград
Для получения баллов судьбы и баллов личности (бонусы к кубам) есть очень жёсткие рамки для их получения и на их максимальное количество.Так же они даются за награды «Самый ценный игрок», «Рабочая лошадка» и «Суметь вжиться в образ», которые игроки распределяют между собой в конце сессии. Это вообще вызывает у меня рвотный рефлекс. Никогда так не выгораживайте игроков. Ни к чему хорошему это не ведёт на игре. Каждый хорош и важен по-своему, а не в рамках каких-то натянутых званий. Которые с большой вероятностью будут получать одни и те же игроки.
Снаряжение
По снаряжению очень забавно. Мыши вроде как маленькие. По правилам они могут нести два оружия, котомку или сумку с одной или двумя вещами (снаряжением или припасами); а также один элемент брони и что-то личное, например, ремень, перчатки или трубку. Ну ок. В голове у меня возникает Medieval Twitch из Лиги Легенд.Но в прегенах, которые якобы ТАК СОВЕТУЕТ брать автор, нет ни хрена.
— Посох, ремень, карта, приказы от Гвендолин
— Меч и ремень
— Палаш, точильный камень
— Праща, ремень, камни, пара хорошо сбалансированных ножей
И вот с таким набором мыши пошли искать торговца зерном? Это страна розовых пони?
В «Доставке почты» у отряда хотя бы появляется верёвка, лёгкая броня у лучника (!). Но это всё равно феерически мало и даже базовые правила снаряжения не использует полностью.
Я не представляю, что это за игрок, который ничего не возьмёт в снаряжение и будет с радостным криком «Я обнажаю свой меч!» бегать по лесу наобум. Точнее я не представляю как такие мыши могу успешно выполнять задачи стражи.
Картинка из настольной игры «Отголоски» о том, как должна выглядеть нормальная боевая мышь.
Задание
И тут начинается духота.Описан сбор — время, сядьте лицом к друг другу, перекусите. Что эти советы тут забыли? Я не против их, но здесь зачем?
«Все, кто собрался играть, либо должны создавать собственных персонажей, либо использовать готовые шаблоны персонажей. Если игроки разделятся и часть из них станет создавать себе персонажей, остальным придётся ждать, а это нечестно.»А, ну то есть до сессии прочитать книгу и накидать персонажа спокойно нельзя? И скоррелировать их с друг другом тоже современные чаты запретили? Книга вроде не из 82 года.
«Если вам разонравился персонаж, которым вы играли в прошлый раз, можете выбрать себе другого…»То есть персонажи магическим образом исчезнут и заменятся посреди задания? Почему это в правилах? Это в настолках так работает.
«Новый игрок … присоединиться … выбрав персонажей из шаблонов»
«В начале сессии один из игроков может вызваться рассказать пролог.… Если другим игрокам (не ведущему) понравился пролог, рассказчик может: либо снять со своего персонажа состояние Голодный, Разозленный, Усталый; либо восстановить 1 урезанную единицу Природы»… я даже комментировать это не знаю как. Это огонь. Каким блин образом подобная метаигровая информация напрямую влияет на важные характеристики персонажей? Как такое вообще пришло в голову автору?
"… ведущий выдаёт патрулю задание. Патруль либо получает новое задание, либо продолжает начатое ранее и не законченное в прошлую игровую сессию."Выше буквально автор писал про то, что задание нужно будет заменить. Вот и противоречие. Но понятно, что с точки зрения здравого смысла эта строчка вернее.
«Когда вы, ведущий, выдаёте первое задание патрулю, говорите голосом Гвендолин.»Выше на 10-й странице играть роль персонажа разрешалось двумя способами — от первого и от третьего лица. А мастеру значится нельзя? Двойные стандарты чё.
БОЛЕЕ ТОГО. В тексте не описано как этот голос должен звучать. Какой у него тембр, ритм?
«Запись цели задания — Пишите разные цели»У меня как-то игрок получил задание на другой планете. И… пошел спать, ибо так он поставил Цель своему персонажу. Вот что-то в той же опере абсурда.
«Проявите фантазию, ставя Цель своему персонажу, не обязательно точно следовать цели задания»
В примере:
Кензи: Я должен найти улики того, был ли торговец зерном предателем или нет.
Саксон: Я буду защищать Кензи и Лиама на этом задании.
Лиам: Я докажу Кензи и Саксону, что я ценный член патруля.
Один персонаж пойдёт по цели задания, а другие два чисто рядом потусуются. Ну хотя бы не в разные стороны — уже успех.
При чем, что интересно, в примере задания в конце главы для Сэйди из комикса цель меняется на такую, чтобы не выбивалась из общего потока: «Я прослежу, чтобы лапу помощи из нашего патруля не ранили на задании».
«Существует четыре основных вида угроз … Продумывая задание, выберите две из четырёх угроз.»Брось д4 дважды. И мы снова возвращаемся к вопросу о настолке.
«Устройте так, чтобы достижение Цели шло вразрез с выполнением задания.»Это блин как? То есть сначала стоит записать цели хотя бы рядом или по пути с заданием, а теперь они должны быть вразрез? Ты уж определись, чувак!
Но в плюс запишу все советы и структуру, связанную с друзьями, наставниками, родителями и так далее. Чувствуется, что игра именно вот о такой социалке, об взаимоотношениях, и часто о сталкивании их на тяжелом пути выполнения задания.
Но из-за отсутствия хоть сколько-то интересного мира (он самый обычный средневековый мир с некоторым гигантизмом других животных) интересность игры зависит от того насколько мастер сможет:
«Как ведущему заинтересовать игроков настолько, чтобы они приложили максимум усилий во время задания? Это легко! (Верится с трудом?) Старайтесь пошатнуть их Убеждения, мешайте достижению их целей, используйте против них их собственные Инстинкты и черты!»
«Если всё будет сделано правильно, игрокам действительно придётся „попотеть“ над каждый выбором в игре, они смогу испытывать свой характер и удачу в метании кубов.»Может это косяк перевода, но над «испытать характер в метании кубов» я кекнул.
Игра разбивает на Ход Ведущего и Ход Игроков. В первом идёт само приключение, а во второй части мыши зализывают раны.
«В ход ведущего задача ведущего — как можно сильнее потрепать персонажей игроков. Ведущий должен противостоять им, сбивать их с пути и бросать им вызов. … Чем легче играть, тем это скучнее.»Какое-то тёмное фэнтэзи про страдания выходит, если честно. То речь шла про сталкивание убеждений, то теперь речь идёт про страдания. Каша из всего, что ведущий якобы должен «легко» соединить.
После описания того, что ведущий называет способность или навык для использования, идёт странная фраза:
«Не бойтесь давать игрокам варианты решений возникших проблем.»Но ведь… это они игроки и их игра отчасти в том, чтобы придумывать как они могут решить проблему оригинально. В чем смысл таких подсказок? Я вот вообще от таких подсказок себя отучал годами. Игра реально становится лучше, если мастер не выдаёт готовых решений.
Это где-то треть книги. Дальше не вижу смысла описывать, потому что там похожие косяки и wtf-моменты.
В какой-то момент меня вообще затошнило от духоты описания.
Итог
В целом основная проблема книги в колоссальном количестве требований к ведущему и жесткости проведения игры. Последняя могла бы быть обоснована системой навыков, которые по ощущениям работают как ПбтА (на провал идёт сюжетный поворот или накладывается состояние).Более мелкая проблема — каша в описании, множество повторений, противоречия и советы по игре там, где они не нужны.
Для меня лично — скучность самой игры. Я вижу её либо средневековой социалкой (не моя тема) или отрядом спецназа мышей, которые справляются с самыми серьезными угрозами (там даже есть цитата «дай задание стражу, и даже смерть его не остановит.») Ну и конечно же нужно выбросить некоторые вещи типа пролога и титулов в конце сессии.
107 комментариев
Потому что это и есть придирки. Просто вот этих самых мелких проблем очень много.
На всякий случай, если кто-то не понял: это одна из тех рецензий, что очень много сообщают о рецензенте и почти ничего — об обозреваемом произведении.
По-моему, высказанные в ней претензии можно разделить на следующие четыре категории (брось кубик д4, ага):
— вызванные действительно спорными игромеханическими решениями Люка Крейна;
— вызванные косяками и отсебятиной перевода;
— вызванные шоком при первом столкновении с нарративизмом и естественными для него игровыми практиками;
— какие-то левые домыслы, связанные с тем, что текст прочитан жопой, по принципу лишь бы дое… ться.
Не всегда сходу готов сказать, к какой из этих категорий относится конкретный пункт, но кажется, мне удалось расположить их (категории) в порядке возрастания важности.
Переход на личности великолепный. Рукоплещу (нет)
Я пройдусь по пунктам, чтобы не быть голословным, но прежде — две очень красноречивые цитаты:
Ну наконец-то,
на третий день индеец Зоркий Глазпод самый конец у рецензента появились проблески понимания того, с чем он имеет дело. Mouse Guard — это НЕ приключенческая игра про командное преодоление препятствий. Mouse Guard — это драма про отношения, в которой рискованные приключения отряда Стражи служат лишь поводом обнажить для каждого персонажа, что он зачеловекмышь. Там нет фокуса на тактических выборах, от которых зависит успешность преодоления препятствия: запастить факелами или лучше верёвками, использовать заклинание сейчас или приберечь на чёрный день, уйти защиту или продолжать атаковать, и т.д. Там есть фокус на этических в своей основе выборах. Игра не о том, сумеют ли герои выполнить задания, игра о том, чем они готовы пожертвовать ради выполнения задания, как совместно пережитые опасности изменят их, сумеют ли они не перессориться в процессе, смогут ли переступить через свои убеждения, и так далее. И вот на это работает вся механика в игре, начиная с создания персонажа.И без понимания этого на поверхности лежащего обстоятельства, обзор получается… ну, как если бы автор рецензировал чертёж автомобиля, не представляя себе, что перед ним транспортное средство. Колёса внизу круглые? Лолштоа, дизайнер даже не в курсе, что квадратные были бы устойчивее? Почему руль только перед одним сиденьем, и по какому принципу выбрано именно переднее левое, непонятно? Я бы поставил по рулю перед каждым. Почему выхлопная труба сбоку, это ведь несимметрично? Хотя бы по центру разместить, а лучше сделать две. И ещё две спереди.
Все партии разные, у кого-то хороший опыт использования мета-информации; для кого-то это табу. Третьи (как я например) могут позволить себе отвалить каких-то плюшек за рассказ с одними игроками, но ни в коем случае не будет это делать с другими, у которых подобное быстро скатится в приступ манчкинства («хочу таблеток от жадности, да побольше, побольше!!!»).
Кто-то из мастеров практикует конфликты в партии, у кого-то очень негативный опыт, связанный с ними же.
Так что, сдаётся мне, основную массу негатива вызывает именно директивная форма правил. И, наоборот, явное обрамление таковых в рамку «советы как выдержать ТУ САМУЮ атмосферу» резко сняло бы большинство претензий.
2. Я прочёл статью Ангона, но от прочтения у меня появилось ещё больше вопросов.
Нью-скул — это всё что не олдскул…
Гм. Представьте себе что вы живёте в мире, где собаку называют «анти-кошка». Так вот, а теперь попробуйте представить переходное звено между «кошкой» и «антикошкой». Получается нехилый коан в духе «хлопка одной ладони».
@
НЕ УКАЗЫВАЙ МНЕ КАК ИГРАТЬ
«Феминистка — до первой любви, атеист — до первой тряски в самолёте,...»… RAW — до первого игрока с томиком Magic of Incarnum )))
___
Нет, правда, иногда попадается ТАКОЕ, что мастер не согласен водить ну просто никак. Никогда. Вот как тот же Inсarnum, которого в восприятии типичного мастера ПРОСТО НЕТ — даже не смотря на тот факт, что это официальный супплемент, а не чьи-то хоумрулы.
Так что моё ИМХО, тут только понять и простить. Кто мол не без греха.
Другое дело когда вся система — это один такой большой Инкарнум. Не спорю, тогда просто лучше отойти в сторонку.
В D&D нет правил про создание конфликта между персонажами игроков и персонажами мастера, а здесь есть. Поэтому, когда в D&D нужно создать такой конфликт, клином могут стать пресловутые правила D&D, которые этому помешают. Например, на моей последней игре, возникла ситуация, когда персонаж мастера (ПМ) подкрался к партии после успешного броска, и взял персонажа игрока (ПИ) в заложники, прислонив меч к горлу. Я немного его задушнил, сказал, что так это не работает, если он хочет взять персонажа в захват, то ему надо сделать заявку, что ПМ хочет взять в захват (grapple) ПИ, и после они оба должны откидаться по обычным правилам. Предельно ясна цель мастера, создать напряженную ситуацию, но правила D&D этому буквально мешают.
В Страже же мастеру не надо из себя выдумывать конфликты, сами правила дают возможность создавать напряженные ситуации из коробки и это ломает шаблон:
Правила DnD этому не мешают, этому мешает незнание мастером этих правил.
Из того что я вижу, мы имеем ситуацию с клинком, приставленным к горлу — это классическая coup-de-grace ситуация, helpless defender. Откуда здесь взялся граппл и зачем его кидать не очень понятно.
Ситуация же описанная на скрине это нечто в лучших традициях «Play Dirty» Вика и место таким практикам вождения где-то рядом с этой книгой.
Почему D&D гибче, чем Burning Wheel, в смысле донастройки под конкретную игровую группу? Детали ответа зависят от того, про какую из игр линейки D&D ви спг'ашиваете, но если в самых общих чертах, то.
D&D — это современная вариация старинного мужицкого инструмента с тысячелетний историей.
BW — специализированный инструмент, разработанный немецким инженером под конкретный вид тонких столярных работ. Причём появился он недавно и используется редко, так что разные школы обращения с ним не успели развиться. А ещё работа с ним нагружает группы мышц, которые в среднем у человека менее развиты.
И, наоборот, если начать сразу с шестидесяти, то последствия будут предсказуемые.
Так вот авторы по крайней мере выделенного фрагмента предлагают пожать сразу 60, даже не упомянув о том что такое можно не всем и не всегда. При том, видимо, с железной основой — «ну я же жму и ничего!».
Нарративистские игры вполне заходят новичкам, предварительное знакомство с D&D совершенно не является пререквизитом (а некоторым мешает, как мы видим).
Ну, и отдельно странно по одному фрагменту судить о том, что авторы книги упомянули, а что нет. И опять же, мне кажется очевидным и не нуждающимся в каком-либо специальном напоминании, что никакая система НРИ не подходит сразу всем. При этом я почти ни в одном игровом издании не припомню специального раздела «Эта книга не для вас, если...».
В чём проявляется «директивная форма правил» и почему они «не описывают, а диктуют», я тоже так и не понял. Впрочем, если этот вывод сделан на основании рецензии, а не первоисточника, то и бог с ним.
«Ви таки будете смеяться», но у меня по жизни претензий нет ни к кому чуть ли не уже четыре года так. Просто иногда я позволяю себе советы в духе:
— Мужик, ну ты или привяжись или под собой хоть не пили.
После чего с чистой совестью иду дальше — я свою роль в этом марлезонском балете сплясал, платочком отмахал, доступное и уместное в данной ситуации «разумное-доброе-вечное» сделал. Если после этого далеко за моей спиной и раздастся сочное «бум!», то… что ж, Таков Путь — уже не мой.
Вот и здесь мой посыл НЕ «фу какая ужасная игра, как вы посмели», а скорее, «формулировать правила подобным образом — не лучшая идея; если, конечно, вы не хотите недомониманий». Как минимум одно недопонимание я уже заметил — это обсуждаемая нами статья.
В целом если и буду играть или водить, то только хак на нормальную систему-конструктор типа Unisystem, которая будет способна нормально обсчитать итог столкновения патруля мышстражи (с хомячком Би-Джеем во главе) с рейдгруппой Волфенрейха…
Ну, и многие игромеханические вещи зависят от ранга, но не все линейно (и даже не все монотонно). Не берусь судить, насколько успешно, но автор явно тщательно позаботился о том, чтобы старики не затмевали молодёжь (и наоборот).
И, повторюсь, нет никакого жёсткого требования уходить в отставку в 60. Если Nature упало до нуля, персонаж уходит в отпуск до конца года (а игрок берёт запасного). Но окончательно отправить мышестража на покой можно только по решению игрока.
При чем меня поразило, что Ролевой Подвал тупо и эмоционально засрал Кориолис (адекватный и легко водимый по моему опыт), но написал восхваления Мышиной Страже. В последнем случае кажется, что по ней даже не играли.
Сам неравнодушен к сеттингу, но особо не разбирался с системой.
rpgbasement.xyz/2018-08-18-corvalolis/
При чем я водил/играл дважды и ни разу проблем не возникло. Наоборот, весело и понятно было.
Впрочем, меня очень удивила попытка играть (!) в Светлячка по Кориолису. Опять же вкусовщина, но по-моему это ЧТО УГОДНО, но только не разухабистый светлячок. Ну хорошо, в лучше случае ХАК по Светлячку, посвященный исключительно Пожирателям и мрачной тайне их появления был бы стилистически близок, но не более того.
Получилось, ну… судя по тому, что я вижу — получилось стрёмно. Ещё более механистично, чем в «Blades in the Dark»
Зато игра для снежинок.Разумеется, не трать время и силы на то, что тебе неинтересно. Для меня ситуация выглядит так: ты накатал обзор на книгу, в которой совершенно не разобрался, и написал полный бред (ничего особенно страшного, у всех нас случаются подобные косяки). Судя по комментариям, некоторые пользователи твой бред с готовностью приняли на веру, что прискорбно. И вот я сижу и твой бред терпеливо разбираю — в первую очередь, ради таких вот читателей, для снижения количества заблуждений в сообществе.
Обращение к тебе во 2-м лице в моих комментариях можешь считать просто риторическим приёмом.
В данном случае ты мог просто написать «в посте» и всё. И в третьем лице говорить обо мне как про «автора поста».
Но у тебя печёт, поэтому ты надеешься на мою реакцию, тэгая меня везде, где только можно. Это мой последний ответ тебе.
P.S. И заканчивай с прямыми оскорблениями. Такое точно никому не нравится.
Про печение и надежды — твои домыслы. Повторюсь, я свою задачу здесь вижу только в том, чтобы предостеречь читателей от формирования мнения об игре на основании исходного поста. Твоя реакция мне для этого не нужна. Она может быть нужна тебе, но это только тебе решать.
Я не использую прямых оскорблений. Я оцениваю действия и их результат, но не личность. Ты резко (и несправедливо) разбираешь Mouse Guard, я резко (но метко) разбираю твой разбор, только и всего. Проколы так или иначе бывают у всех. (Вы будете смеяться, но я уже больше недели в поте лица перекраиваю один важный для меня текст, который по-хорошему надо было написать за день-два. Почему? — Да потому что пару статей, которые я там обсуждаю, я в своё время прочитал жопой). Я знаю тебя как автора нескольких годных идей и серии интересных отчётов по Нуменере и не сомневаюсь, что какие-то другие твои обзоры в будущем могут быть вполне адекватны и полезны.
1.
Ну вот зачем нести такой бред? Наблюдение за погодой – это не какой-то специальный тип миссий Мышиной стражи, это одна из обязанностей, выполняемых стражниками в ходе патрулирования. Ну вот отправились мыши в погоню за предполагаемым предателем. В пути залезли на куст, чтобы осмотреться, и вдруг увидали приближение огромной грозовой тучи. Что делать: скорее предупредить соседнее поселение о грядущем наводнении, рискуя при этом упустить преследуемого, а то и вообще надолго застрять на другом берегу переполнившегося ручья, или продолжить погоню, оставив поселян на милость стихии? Вот уже пространство для выбора, вот уже основа для интересного приключения.
Для игры про
межчеловеческиемежмышиные отношения нужны персонажи? Вот же неожиданность! Ну, и по 7 NPC на каждого PC – это разве много? По моему личному опыту, sweet spot для такого рода игр – как раз где-то в этом районе (в длительной компании число, конечно же, вырастет ещё). И в чём тут проблема для ведущего, если NPC этих придумывают сами игроки, а вводить их всех на первой же сессии никто не требует, я совершенно не вижу.Умение вводить живых и запоминающихся NPC на ходу (в том числе, если так сказал какой-нибудь кубик) – это довольно базовый мастерский навык, который, имхо, сослужит хорошую службу почти в любом типе игр и стиле вождения.
(Как-то, почти 20 лет назад, из-за одного броска по таблице случаек и одного неожиданного игроцкого решения я спонтанно ввёл в игру двух высокоуровневых магов. И даже сгенерил их на ходу-- со всеми статами, шмотками, меморайзом, — урывками, пока игроки совещались или кто-то ставил чайник, не прерывая специально игру.
Как будто что-то сложное. А биографию ты им прописал? А квэнту? А их место в сеттинге?
Создавать подобные ситуации – это основное, из чего состоит мастерение в MG. И это совсем несложно и вполне доступно начинающему ведущему, в книге немало указаний по поводу того, как это делается.
Вообще, от формулировки «даже опытные мастера» веет (насквозь ложной) убеждённостью в том, что есть какой-то единственно верный способ вождения и если ты его постиг, то все НРИ тебе понятны и подвластны. Ерунда, существует огромное разнообразие систем и подходов к вождению, которые требуют от мастера разных качеств и навыков. Дохуя опытный рефери в B/X D&D не является автоматически опытным МЦ по AW, и наоборот. У кого-то не получается создавать игровые ситуации, которые испытывают убеждения персонажей? Ну так они и не являются «опытными мастерами», когда речь идёт о MG.
Ну, я об этом писал уже выше. Это действительно не игра про командную работу, это игра как раз про столкновение убеждений на фоне командной работы. Невольно вспоминается прошлогоднее бомбометание имени xattttta .
И ещё раз: это НЕ совет. Сталкивать между собой убеждения, цели, инстинкты персонажей — это ключевая составляющая вождения MG.
Только не между мышами, а между игроками, не надо настолько смешивать. Хотя их двух мест в книге, где этот момент упоминается, первая формулировка действительно какая-то не очень внятная, имхо.
Цель в MG — вполне конкретное игромеханическое понятие (триггер экспы). Уважаемый рецензент никак не потрудился разобраться в его содержании и даже путает цель (goal) и задание/миссию (mission). Так что весь раздел обзора, посвящённый целям, можно смело посылать в то самое место.
Жизнь Мышестражи проходит в миссиях — путешествиях из одного мышиного поселения в другое с той или иной задачей: это может быть патрулирование, доставка донесений, сопровождение посланников, ловля преступников, поиск пропавших, устранение угроз, и тому подобное. Соответственно, кампания по MG — это серия таких миссий; в норме за одну сессию играется одна миссия.
При этом мышестражники — это не просто болванчики, запрограммированные на выполнение Устава. У них есть убеждения, амбиции, мечты, страсти, слабости и так далее. На каждой сессии, после того, как GM объявил содержание сегодняшней миссии, каждый игрок выбирает для своего персонажа личную цель (goal): особо отличиться при выполнении задания, защитить товарища от опасности, произвести впечатление на товарища, you name it. Цель должна иметь смысл в контексте текущей миссии: «соблазнить дочку графа Серохвоста» — норм цель, если в этой миссии Стража охраняет семейство графа в дальней поездке, и никуда не годится, если задание состоит в доставке припасов в захолустный гарнизон, где графской дочке неоткуда взяться.
Цель работает как триггер экспы. Если персонаж (хм, персомышь?) в ходе сессии добился своей цели, то получает очко судьбы (fate point). Если прикладывал усилия к достижению цели, но не добился её — получает очко личность (persona point). С какой-то точки зрения, у персонажей в D&D3.5 всегда одна и та же «цель» — убить как можно больше врагов, а у персонажей B/X D&D тоже одна и та же «цель» — вынести из подземелий как можно больше сокровищ. Ну вот а у персонажей MG такой триггер экспы у каждого свой и при этом меняется по личному выбору каждую сессию.
А в чём чушь? Что абсурдного-то? Не успел ты соблазнить молодую госпожу Серохвост, пока вы эскортировали её семейство до Плющевой долины (и за время последующего даунтайма), значит, не успел. На следующей сессии отправитесь разорять гнездо хорька (успехов!), выберешь себе другую цель, осмысленную в этом контексте.
Мы не можем достичь цели, мы можем выполнить задание. А цель у каждого своя.
Если персонаж достиг своей цели за час, он продолжает участвовать в миссии, просто ему уже обеспечено очко судьбы по итогам сессии (одно из трёх, кажется, возможных).
Если же задание выполнено за час, мы переходим в даунтайм (отдых, закупка, вот это всё), в ходе которого у персонажей, ещё не достигших своей сегодняшней цели, может ещё быть шанс всё-таки это сделать.
А теперь вопрос.
Ты готов показать мастер-класс?
У меня лапки.А зачем?Насколько я понимаю, согласно правилам игры она считается другой, а согласно (по крайней мере моему) здравому смыслу остается той же самой, возможно из-за этого и у автора заглавного поста трудности с пониманием этого момента.
Вопрос, сколько выпендрёжа в «Мышках»?
Скажем, у Пети при слове «минеральная вода» сразу всплывает перед внутренним взором запотевшая бутылка манящей в жаркий летний день влаги с пузырьками, а у Феди — мерзкий противный раствор, которым его поили в санатории «через нехочу». Для Пети сахарная конфета типа «петушок» — триггер для воспоминания о лучших днях его детства, когда бабушка наготовила ему целую кучу этих «петушков»; а для Саши — воспоминание о том как он уронил здоровенную ложку с расплавленным сахаром себе на ногу. Для Кости «лотерея» — это «выигрыш 20 рублей, на которые накупили жвачек», а для Толи — «скандал от родителей». Для Юли «речка» — это лето, пляж, веселье, а для Тани — незапланированный сеанс купания в ледяной воде морозным осенним утром.
А теперь представьте как эти люди будут воспринимать один и тот же текст.
Поэтому та или иная степень свободы, в которой «гуляет прицел» будет всегда, это необходимо просто понять и учесть. Почему у меня и вызывают скепсис сами затеи играть строго по задуманному другим человеком.
Не знаю, как так получается, но D&D все водят плюс минус одинаково. И даже больше, игры, которые ну вообще не D&D, люди нередко водят, как D&D. Как так выходит?
Могу поклясться на рулбуках D&D, что я видел принципиально разные игры по поздним редакциям: и условно рельсовые, и открытые песочницы, где совершенно точно сюжет изменялся по ходу дела (вертящиеся вокруг сеттинга), и, например, игры детективного плана, где точно не было заготовлено финальных сцен…
Можно, наверное, говорить более слабо: "Многие из тех, кто привык играть готовые приключения новых D&D и не имели другого опыта, привыкают играть более-менее одинаково" (в смысле стиля), и то не такой уж жёсткий факт. Эта привычка к структуре — не какое-то свойство именно D&D, это свойство узкого кругозора, скорее (и не то что даже непонимания, что можно смотреть на приключение не как на жёсткий набор сцен, но вообще отсутствие такой постановки вопроса — «а что, можно как-то иначе»?).
Для одного паладин — прекраснодуший идиот; для вторых позер на дичайших понтах, который из-за этого упорно «не допирает» многих вещей, самоочевидных клерику того же божества и той же мудрости; для третьих это вообще военный социопат а-ля «я прошёл XIX крестовй поход против нежити, мне всё можно».
Для одного друид — это упоротый хиппи с плавным уклоном в радикальный джайнизм; для второго — просто травник с проблемами в общении; для третьих экотеррорист на тормозах с модус операнди «ходють тут и ходють!».
Наконец, есть люди для которых, скажем, плут — это ТОЛЬКО плут и никак иначе — то есть backstab на ножках. А есть те, кто взяв узнаваемый образ, разовьют его в расхитителя гробниц/шулера-мошенника/ниндзю с охапкой сюиркенов в рукаве и так далее.
D&D нередко форматирует мозг под чисто D&Dшный стиль игры и даже написания игровых текстов. Как я иронизировал однажды, «птица говорун — очень умная птица, способная поддержать разговор на многие темы. Тушка птицы-говоруна стоит 100 gp».
Однако это
1. именно равнение на определенную область, которые многие всё же преодолевают — в том числе и потому что наскучили традиционные механики и стиль игры;
2. ничуть не отменяет вышесказанного. Даже «Спортивное» D&D в виде варгейма на прохождение типового подземелья, действительно, будет в целом тянуться к некоему стандарту; но и тут внезапно окажется, что даже у самых «кранчевых» мастеров, которым весь «лор» просто по боку, очень разный набор приемлимых лично для них книжек и методов из всего множества теоретически «допустимых» системой. Кто-то терпеть не может BoVD/BoED, считая таковых жесткими поломами; кто-то забанит любые заявки вида «мы тут команда дворфов-землекопов с кирками и мы тупо копаем стены благо они не защищены магией», а кто-то даже и с такими дворфами сделает интересное приключение, насытив данную заявку сугубо игромеханически («ок, вы копаете, но тут карстовая полость», «окей, вы докопались до подземной реки», «и тут на вас выходят… выходят два umber hulk-а»).
Грубого говоря если посадить играть в The Sims типичного игрока из СНГ, то у 80% при попытке построить что-то своё получится та или иная степень типичной комнаты в «хрущевке». Но это
1. будут очень разные «хрущевки»;
2. ничуть не отменяет того что даже в одной и той же «хрущёвке» (например, скачанной из интернета карте) люди будут играть в разное — одни в «дом 2», второй в историю успеха и «сбычу мечт», третьи в театр абсурда похлеще Маски-Шоу.
негро-некроштумовиками из «Всех завтрашних зомби» взять — самые шикарнейшие правила для игры в SW после небольшой переделки и востановления всех «спиленных» названий!(Начало тут: -1, 0, 1, 2, 3)
Но это правда не слишком сложно и вполне доступно относительному новичку. Если тебе это кажется чем-то специфически сложным, то это в первую очередь твои личные ограничения и особенности. В том числе вот из-за таких вот пассажей я и говорю, что обзор в исходном посте гораздо больше рассказывает об авторе, чем о рецензируемой игре.
Интересно, откуда в русском переводе взялись «бандиты»?
Впрочем, они действительно упоминались в предыдущем абзаце.
Да, существует всего 4 вида препятствий, и мы узнаем об этом дальше, однако процитированный выше абзац не имеет к этому никакого отношения. Это просто часть примера, иллюстрирующего, как ведущий может поставить под угрозу достижение персонажем его личной цели (и для примера приводится конкретная цель — доставить почту в Гильпледж). Список не преподносится, как исчерпывающий. Реально, текст прочитан жопой. По логике ZiCold 'а, из первых строк 8-й главы PHb мы узнаём, что в D&D 5-й редакции есть всего три типа локаций: Гробница Ужасов, закоулки Уотердипа и джунгли Острова Страха. Брось кубик d3, короче. Туше.
И чтобы чуть лучше был понятен контекст: абзац взят из главы «It's What We Fight For», которая описывает, условно говоря, более «отыгрышные» элементы механики персонажа, связанные с его личностью, а не компетенциями: убеждения, цели, инстинкты (+ завязанную на них систему поощрения). Структура у неё такая:
BELIEF
Writing Beliefs
Playing Beliefs
Fulfilling Beliefs
— Changing Beliefs
Challenging Beliefs
GOAL
Writing Goals
— Mission Goals
Playing Goals
Accomplishing Goals
Challenging Goals
New Goals
— Changing Goals
INSTINCTS
Writing Instincts
Using Instincts
Challenging Instincts
New Instincts
EARNING REWARDS
Earning Fate Points
— Acting on Your Belief
— Working Towards a Goal
— Playing an Instinct
Earning Persona Points
— Accomplishing a Goal
— Playing Against a Belief
— MVP
— Workhorse
— Embodiment
То есть, в первой части последовательно разбираются такие сущности, как убеждения, цели и инстинкты, и про каждую последовательно рассказывается, как их лучше придумывать, как использовать в игре, как ведущему учитывать их при выставлении препятствий, когда и как их можно менять, и так далее.
Так вот, всё, что цитируется и охаивается в секции обзора, озаглавленной «Препятствия», взято из подраздела Challenging Goals раздела про цели. И мне кажется, что такое структурирование текста создаёт ложные представления об устройстве самой обозреваемой игры. Вообще впечатление такое, будто ZiCold листал книгу по диагонали, пропуская по несколько страниц за раз, зацепился взглядом за какой-то абзац, докопался до формулировки, не удосужившись разобраться, что там имеется в виду и какое место занимает в общей картине, и поехал листать дальше.
Это где-то треть рецензии. Дальше не вижу смысла разбирать, потому что там похожие косяки и wtf-моменты. В какой-то момент меня вообще затошнило от духоты описания.Не, ну понятно же, что хорошие игроки максимально кратко и сухо озвучивают свою заявку, когда GM их об этом спрашивает, а всё остальное время сессии молчат
смотрят в потолок и думают о величии Британии.Куда лучше придурки, которые молча сидят и ждут, пока ты сделаешь им красиво, правда? Но вообще, на всякий случай, там в формулировке есть слово «словно» (англ. effectively), и буквально трясти и орать никто не предлагает.
А вообще механики «флагов» многие ведущие находят небесполезными.
Вообще не понял, к чему эта предъява и как соотносится с картинкой.
Но ты будешь смеяться, во 2-й редакции мистер Крейн тебя услышал. Ну, почти:
Нормальные рамки, довольно логичные и понятные. И ограничения на максимальное количество прозрачно вытекают из того, за что очки даются. Ну да, рамки более жёсткие, чем «выдавай каждому игроку столько экспы после сессии, сколько пожелает твоя левая пятка», ну и что?
Ну, тут нет уж прямо «каких-то натянутых званий». Просто помимо FP и PP, причитающихся каждому за проявление в игре убеждений, целей и инстинктов, ещё дополнительно может выдаваться (по решению группы):
1PP — игроку, который сделал тот самый ключевой для выполнения миссии бросок;
1PP — игроку, который больше всех тянул на своих плечах (это не может быть тот же игрок, что получил очко из предыдущего пункта);
по 1PP — игрокам, которые показали на сессии класс отыгрыша (таких может быть больше одного, но не вся группа).
Я сам скорее не фанат подобных механик распределения очков поощрения, но большого зла в них не вижу. По опыту известно, что многим группам они отлично заходят, и вот так вот ультимативно, душно и рвотно призывать всех от них отказываться я не стал бы.
Будут ли эти очки раз за разом доставаться одним и тем же игрокам или же переходить между ними от сессии к сессии, сильно зависит от группы. И если первое, то мне кажется, это уже немножко повод задуматься о составе игроков (или о том, что вам лучше зайдёт какая-то другая игра, например, ретроклон с групповой экспой за вынесенное золото).
Я искренне рад, что у тебя есть твёрдое представление о том, как должна выглядеть нормальная боевая мышь.
Это ни в коем случае не делает тебя душным занудой.Но в комиксе, на основе которого сделана игра, боевые мыши по большей части выглядят несколько менее расфуфыренно:А ещё у персонажей есть параметр Resources, чтобы приобретать нужные вещи у ремесленников в посещаемых поселениях, и навык Survivalist, чтобы кое-как скрафтить почти всё что угодно из подручных материалов в дороге. О чём прямо написано в книге.
А где им ещё быть, как не в главе, которая описывает, цитирую предисловие к книге, «how to play a full session of the game»?
Совместное создание персонажей имеет свои хорошо известные плюса, особенно для игры про отношения, каковой MG, напоминаю, является. И многие игры, включая те две, в сообщества по которым ты здесь входишь, даже включают это в правила.
А что касается второго вопроса, то ты не то, что скоординироваться с игроками можешь, ты всю игру, сцуконах, можешь провести в современном чате, и ничего тебе за это не будет, ролевая полиция не приедет, инфа 100%. А книга действительно не из 82-го года, она (оригинал 1-го издания) из 2008, т.е. плюс-минус вдвое старше дискорда, слака и Roll20.
Персонажа можно сменить строго между сессиями, а одна сессия это, как правило, одно задание. Ну, и ситуация, когда игроку разонравился персонаж, она не то чтобы типовая. Так что проблема «замены посреди задания» возникает исчезающе редко. Но если вдруг в прошлый раз игру прервали, не закончив миссию, а игрок очень хочет сменить персонажа и не соглашается отложить замену до следующей сессии, и при этом группа может правдоподобно объяснить in fiction, куда делся предыдущий стражник и откуда взялся новый, то почему нет?
Вторая цитата — она про случай, когда посреди сессии присоединяется новый игрок. И сводится к тому, что лучше пусть сразу берёт преген и «Привет,
я вижу, у вас нет мага?меня тут прислало начальство усилить вашу группу!», а не заставляет других ждать, пока он со вкусом сгенерится.А каким, блин, образом, катание кубиков по столу влияет на здоровье и саму жизнь персонажей и встречаемых ими монстров? Об этом ты никогда не задумывался?
У меня есть две версии.
Оптимистическая: у автора есть воображение и креативность, что вообще неплохо для гейм-дизайнера.
Пессимистическая: автор позаимствовал идею (обработав по своему, конечно) у авторов Savage Worlds. Впрочем, я не знаток первых трёх редакций последней и не знаю, была ли уже в каких-то из них механика интерлюдий. Если нет, то Крейн был очевидно раньше и пессимистическая версия не проходит.
Я не нашёл нигде выше в книге, чтобы автор такое писал. Возможно, ты опять путаешь цель (goal) и задание (mission).
Опять текст жопой читан (хотя будь я редактором, я бы заставил автора подшлифовать здесь некоторые формулировки).
Выше на 10-й странице игроку как раз предлагается придумать голос и манеры своего персонажа и придерживаться их при отыгрыше. После чего уже идёт абзац о том, что описывать действия (описывать действия, Карл) можно как от 1-го, так и от 3-го лица. То есть, прежде чем закричать страшным мышиным голосом, сказать «Я выхожу вперёд, выхватываю меч из ножен и восклицаю:...» и «Саксон выходит вперёд, выхватывает меч из ножен и восклицает:...» будет одинаково кошерно.
А к действительно двойным стандартам мы сейчас придём.
ШТОА???
ZiCold : Жёсткие рамки, очень много очень жёстких рамок, на каждом шагу колоссальные ограничения на ведущего, сплошная духота.
Тоже ZiCold : Тут не сказано, какой тембр и ритм голоса должен быть у конкретной NPC, ААА КАК В ЭТО ВАЩЕ ИГРАТЬ НИПАНИМАЮ ПАМАГИТЕ!!!
Согласно правилам, один персонаж должен иметь цель, связанную с выполнением задания. При этом его/её цель не обязана сводиться просто к выполнению задания, она может включать в себя разные дополнительные условия, что мы и видим прекрасно в данном примере: Кензи хочет не просто найти пропавшего торговца (задание), а проверить слухи о его предательстве (цель) — в принципе, любое из условий может быть достигнуто независимо от другого.
Про «рядом потусуются» — совершенно несправедливо, с учётом того, что я объяснял выше про цель как про личный триггер экспы. Саксон и Лиам тоже отправляются на поиски пропавшего торговца, просто FP/PP они будут получать немножко за другое. Когда D&D-шные приключенцы нанимаются на поиски пропавшей в лесу дочки бургомистра, притом, что экспу они получают только за убитых в процессе хобгоблинов и оборотней, ты тоже скажешь, что они в лес чисто потусоваться пошли?
Ну, а что тут такого интересного? Примеры в книги сконструированы на основе событий комикса, где Сейди изначально геройствовала отдельно от остальной троицы. Соответственно, в главе, где Сэйди разбирается как пример персонажа, у неё прописана цель, взятая из сольной вылазки в Калогеро. А в главе, где разбирается пример миссии, автор предполагает, что игрок пропустил первую сессию и Сэйди в этом задании не участвовала. Но если бы участвовала, то могла бы иметь, например, вот такую цель, поскольку цель про почту из Калогеро бессмысленна в контексте поисков торговца зерном.
Да, существует четыре основных вида угроз: погода, местность, мыши, другие животные.
Ты понимаешь, насколько это широкие категории? Какой, блин, ещё угрозы, которая не попадала бы ни в одну из этих четырёх, тебе надо?
Мне случалось водить вполне продолжительные кампании (по другим системам), в которых всё разнообразие встреченных протагонистами угроз прекрасно раскладывалось по трём категориям (например: погода, местность, люди; или люди, монстры, опасные локации).
Что касается «выберите две из четырёх», то это правило служит лишь тому, чтобы избежать однообразия угроз в рамках миссии. Патруль, в ходе которого стражи только
сидят в тишине под природные звукиспасаются от дождя и ветра, или только преодолевают препятствия рельефа, или только имеют дело с другими мышами, скучноват. Поэтому при планировании миссии ведущий заранее готовит угрозы двух разных категорий (а оставшиеся две держит про запас, на случай, когда надо будет что-то сымпровизировать).(Кажется, в оригинале просто «Make a goal itself an obstacle»).
Цели придумываются в контексте текущего задания. Если мышей послали прочесать тракт на юге в поисках пропавшего торговца, то выяснение того, почему перестали приходить донесения с форпоста береговой стражи на севере, не может быть в числе их целей. И у одного из персонажей цель должна быть связана с выполнением задания.
Дальше на игре задача ведущего — создавать коллизии и ставить игроков перед выбором. Один из возможных способов достижения этого — сталкивать интересы миссии и индивидуальные цели персонажей. (Хотя более базовый — сталкивать цели и инстинкты). Как именно — ну это уже проблема GM'а, вопрос его/её мастерства как ведущего. При этом проблематизировать таким образом цели всех персонажей нам точно не придётся — невидимый сюжетный движок из убеждений, целей и инстинктов спроектирован с некоторой долей избыточности.
Но для примера:
Кензи — поставить патруль перед выбором: скорее идти по следам торговца или исследовать подозрительное место, в которое он зачем-то заворачивал?
Саксон и Сейди — расставлять опасности впереди на пути патруля, ставя выбор: ломиться всем вместе или послать Лиама на разведку, подвергая его риску?
Лиам — подкидывать ситуации, в которых у паренька есть шанс показать себя (например, в качестве бойца или разведчика), но которые при этом не помогают скорее нагнать торговца.
Переводчикам на заметку: tenderpaw образовано по аналогии с tenderfoot, и это просто новобранец.
И чувство тебя не подводит!
Корявость перевода, естественно.
Ну, убеждения
человекамыши по-настоящему испытываются в тяжёлых, опасных ситуациях, не правда ли? Не вижу тут ни малейшего противоречия.Тут речь скорее не о том, чтобы подсказывать игрокам какие-либо оригинальные внутриигровые решения. Цитата вырвана из контекста. В этом параграфе описывается, как выставлять перед персонажами базовые препятствия, преодоление которых в основе своей сводится к проверке навыка против сложности, установленной GM'ом (MG в этом смысле кажется больше похожей на D&D3.5, чем на ранние редакции и их ретроклоны, да). Чуть выше текст призывает ведущего объявлять навык, который требуется для преодоления препятствия («Что-то этого вашего торговца нигде не видно, можете кинуть Следопыта, чтобы поискать в лесу его следы») — мне не кажется, что это принципиально делать каждый раз, но тут каждая группа легко нащупает свою «золотую середину», имхо. А конкретно здесь просто рекомендуется в таких случаях предусматривать альтернативные опции («Ну, или можете пройти проверку Знания тропинок, чтобы прикинуть, где его можно попытаться подстеречь»). Хитроумные же планы, в тех ситуациях, которые располагают к таковым, игроки, разумеется, пусть строят сами.
Ну, и помним, что это игра не про преодоление препятствий и все эти потерявшиеся торговцы, обнаглевшие бандиты, густые туманы, вышедшие из берегов ручейки, упавшие деревья, притаившиеся змеи, пикирующие совы и проч. вводятся в игру не столько для того, чтобы дать возможность игрокам проявить смекалку, сколько для того, чтобы заставить их обнажить внутренние конфликты своих персонажей.