+94.20
Рейтинг
0.00
Сила

Romulas

  • avatar Romulas
  • 2
У пятёрки нет заданных правилами игровых циклов, каждый водит во что горазд.

Отличная система, лучшая просто :)
  • avatar Romulas
  • 1
С первой частью этого, кстати, категорически не согласен. Не вся про боёвку — боёвка занимает там значимую часть, но это совершенно другое утверждение.

Ну если не вся, то на сколько процентов? Ну мне просто интересно
  • avatar Romulas
  • 1
Лучше всего поддерживает интриги настольные игры, типа Корней или Игры Престолов, т.к. ты играешь друг против друга. Из НРИ я встречал, наверно, только Alien RPG, и это вот кстати не всем понравилось из тех, с кем играл, концепция предавать сопартийцев ради целей и тому подобного. Из интриг «игроки против нпц» я ничего не встречал, но у меня и кругозор как у рыбки
  • avatar Romulas
  • 1
Ну вообще истец очень даже прав, что D&D плохо поддерживает интриги, вне зависимости от выбранных целей. Насчет того, что нельзя «прирезать» условного варвара НПЦ, я бы глянул со стороны варвара Васи, ведь если игроки за персонажей могут таким образом незаметно вырезать целые лагеря, то что мешает сделать тоже самое какому-нибудь случайно выкинутому в ночной встрече проходимцу, у которого кубы легли на стелс?

Поэтому да, игроки очень сильно ограничены в каких-то воздействиях на мир, но мир же точно также ограничен в этих же воздействиях на игроков!
Последний раз редактировалось
В чем проблема не есть кактус?
А «крайне развитая социалочка» это сбор команды в рейд или клановый (или даже общий) чат?
Да нет, там побольше
Конечно, нет. Социалочка была крайне развитой, все «сюжетные выборы и нестандартные решения» были на руках самих игроков, как ты себя в мире позиционируешь, соответствующую общественную реакцию и получаешь. Даже общение с NPC было вида «can i buy something», которое, конечно, все равно было упрощено до «bank buy guard» на макросе, но тем не менее
Он описан больше как модуль, а не как приключение. Большой простор для творчества.

От себя:
Фанделвер 9/10 (водил, играл, отличное приключение с хорошей вариантивностью)
Hoard of the Dragon Queen 2/10 (играл/водил, линейная херня)
Принцы апокалипсиса 3/10 (играл, душный гекскраул)
Out of the Abyss 5.5/10 (играл, крепкий середняк)
Curse of Strahd 10/10 (водил, взял за эталон, и вариативность, и удобные способы расширения, и атмосфера и все все)
СКТ — 5/10 (водил и не доводил, норм)
Tales of Yawning Portal 8/10 если без гигантов (водил целиком, гиганты душные)
Это читать скучно, «ослабить партию перед боем», а играть/водить еще скорей всего еще скучнее. Нет, конечно, я уверен, что найдется свой непритязательный фанат на это, но это скука смертная, прости
Последний раз редактировалось
Давно уже нет, ДНД позиционируется как игра для всех и каждого. И это, в принципе, удобно, т.к. зная одну систему, ты можешь подписаться на практически любую игру, любого жанра. А как она там это все обработает внутри это вопрос второй, да и на откуп мастера. Подписаться то вышло
И ты его показала. Максимально доступно, так сказать, и себе и людям…
Могут быть ситуации, когда боевка планировалась, чтобы истощить ресурсы партии (если игроки хорошо справятся — не потратят лечебные зелья)

Сначала навыдаем лечебных зелий, а потом будем пихать проходные боевки, чтобы партия их тратила. На кончиках пальцев.
Ну возможно я уже настолько преисполнился, что если вдруг в игре надо читерить, чтобы она шла без запинок дальше, то грош цена этой игре.
Пассивная агрессия?
Реакция на то, что кто то говорит как мне будет лучше
Это уже аргументы из разряда «кто-то играет неправильно».
И подразумевает, что конкретно я и моя партия кекаем под пиво и вообще играем несерьёзно. Смелое заявление.
Намеренное упрощение для создания полярной ситуации. Потому что, я с друзьями тоже кекаю под пиво, но есть нюанс: у нас все в открытую, и бывают ТПК.
Опять же, это что, непрозрачный намёк на отсутствие такого скилла? Напрасно. Умение говорить словами через рот не означает решение таким способом всех возникающих затруднений подряд.
Во первых, конечно нет, это не решение ВСЕХ возникающих проблем.
Во вторых, конкретную проблему можно обозначить, и, например, поднять вопрос даже здесь, как нормально переиграть патовую ситуацию. Жулить на кубиках? Проговорить словами? Если проговаривать, что что говорить и как?
Если подкрутка чисел в конкретной р е д к о й ситуации сделает игру субъективно лучше для всех, то чем она так греховна?
Ну тебе виднее, очевидно

А я могу представить. И сам был в такой ситуации. Да, это было один или два раза за всю историю, но было. И мир не рухнул, и игра потекла дальше ко всеобщему удовольствию и без осадка в душах игроков.
Не вопрос, кому то норм просто покекать под пивко с кубиками, а кому-то нравится более осознанная игра. Если считывается первая ситуация, то без проблем, а если играть серьезно, то уже такой вариант не подходит.

Не для всех групп является удобоваримым вариантом остановить игру и устроить покаянную речь мастера о том, что он просчитался со сложностью энкаунтера.
А жаль, говорить слова ртом полезный скилл
Так, по хорошему, бросок куба это всегда экстраординарная ситуация. Обычные ситуации отыгрываются без бросков
Так эти примеры и есть ключевые, по которым часто мухлюют. Зачем тогда ты про них писал, да еще и в оправдательном контексте? Мухлевать на кубах плохо всегда, я ни одного случая не могу представить, когда это хорошо. Даже в варианте «не остается других вариантов», это ложь, всегда можно словами проговорить проблему и обозначить пути решения, совместно прийти к ним. Сразу сказать ребятам, вы тут помрете без вариантов, «ваши/мои действия привели к этой ситуации», есть идеи какие-нибудь?
Последний раз редактировалось
Пока я пришел к выводу что при создании системы балансировки есть два вопроса:
А как же вопрос «нужен ли баланс?»?
Ловушки в целом довольно простые чаще всего. Нажми плиту, упадешь в яму или упадет в потолок. Это можно как простукать, так и кинуть на какой-нибудь «поиск ловушек» или roll under wis (или search). Позвольте игрокам решать ваши ловушки/загадки как им нравится, не надо никого душнить. А если ваш элемент задумывается как «проходной», то просто выкиньте его из игры. Сделайте игру целиком из непроходных элементов, ну
она сможет предложить мне всё то же самое, только интереснее, с более хорошей графикой и меньшим количеством математики.
У меня абсолютно обратное впечатление от игр со строго заготовленными сюжетами, так что этот пример не объективен.