Постановка проблемы толкает меня на идею с другими выводами: если персонаж такой важный, практически «президент мира», то почему он ввязывается лично во все потасовки? Почему бы не обеспечить ему выживаемость другими способами? Зачем «президенту мира» лично лезть в данж всея смерти, чтобы внезапно склеить там чарник? Обеспечьте его телохранителями, и боевые какие-то задачи реализуйте через них. Как говорится, наше дело правое, но умирают за него пущай другие.
Но гибель персонажа — не единственный возможный исход неудачных решений во время боя.
Само собой, но в теме обсуждается именно гибель персонажа. Поэтому я тут ничего нового не скажу, либо убираете правила по смерти, либо смиряетесь с тем, что иногда персонажм умирают
Если правила мешают получать фан от игры, то к черту такие правила
Тогда пишите, что вы «фанитесь», а не играете в ролевые игры. Можно ещё не понравившиеся правила резать на кусочки и подбрасывать в воздух, чтобы они красиво разлетались по комнате. Всё во имя фана, а значит вы всё делаете правильно.
Правила нужны, чтобы регламентировать процесс игры, мне нравится определение правил, как то, что контролирует процесс добавления новых фактов в обв. Вот умер кто-то или нет, это как раз один из таких моментов.
Эм, с чего вдруг-то? Разве весь интерес боевок в том, что кто-то случайно умирает?
Не обязательно, есть множество других способов обозначить проигрыш. Исхожу из того, что у нас почти в каждой системе есть хиты, в боях мы их теряем, и при падении в хитов в ноль, с некоторыми условностями, может прийти смерть.
Первый пункт, это действительно не проблема, но почему-то написана с использованием пейоративной лексики. Бомж убийца — это звучит гордо!
Мне нравится вариант — пересилить себя и перестать считать смерть проблемой. Умер Дед Максим? Да и *** с ним! Каждым персонажем, жить как первый и последний раз, ввязываться во всевозможные авантюры, авось какие то дойдут до конца, а какие то нет, ну что ж, такова игра. А если мастеру хочется взять какую-то сюжетную линию и долго ее мусолить до самого конца, то ей богу, пусть лучше книгу напишет и перестанет мучить игроков :) Игроки творят дичь на игре не потому, что они борзые, а потому что им скучно. А скучно им, потому что они мало на что влияют.
Немного фирменного душнилова. Если с точки зрения «фана», то ложная, если с точки зрения правил, то нет. В текущей теме обсуждают не фан, иначе, можно было бы первым ответом написать «сделайте, как вам веселее», и тему закрыть. Если бы обсуждение называлось «как вам веселее играть», то предъява про ложную дихотомию была бы к месту.
Ни что не мешает при подобной ситуации, сразу выпилить правила по смерти на месте, и сказать, что у нас никто не умирает, но чуйка мне подсказывает, что правила умирания нужны были, чтобы держать персонажей в выдуманном тонусе, но что-то пошло не так. И с одной стороны, если теперь уже убрать правила, то персонажей не получится держать в тонусе, а с другой стороны у нас мертвый персонаж. Так что, как по мне, проблема гораздо глубже, и тянется через весь мидскул красной нитью, сколько играю в НРИ — как нам играть в игры с кучей боевок, так чтобы никто не умирал случайно, но при этом, чтоб еще не скучно было. Никак
Ты имеешь в виду агенду? Я считаю, что агенда формируется в значительной степени правильно выбранной системой. По D&D 5 можно водить сюжетное детективное приключение, но будет получаться та самая каша из топора. Если игроки и мастер не приемлят смерти персонажей, почему бы не посмотреть системы, где это в принципе в правилах не прописано, и остается на откуп мастеру.
Ну это нормально. Может пройдет, может нет. Помню прочитал статью Герасимова про story now, когда он ее написал. И перечитал ее уже лет 5 спустя. В общем, истинный смысл дошел до меня только спустя.
1. Мы потратили время на создание персонажей.
2. Мы потретили несколько сессий, чтобы игроки сами поняли и окончательно сформировали своих персонажей и познакомились с персонажами других.
3. Мы потратили еще сессий 5, чтобы игроки вжились в своих персонажей и стали им сопереживать. Развиваем их личные истории. Нагнетаем конфликт.
От этого такой приторной попсой веет, если честно. Вживание в персонажей, сопереживание, личные истории.
Вопрос один: зачем? Что такого ценного мы получаем взаимен такой серьезной потери? Я допускаю, что могут быть игры, где это осмысленно. Но это что-то очень специфическое.
Попробуйте просто в игру поиграть.
Меня не оставляет мысль, что это чаще всего делают мастера, которые просто не работают с персонажами. Если у персонажей игроков нет никакой ценности для мастера, тогда их и убивать не жалко.
Я же свою работу, как мастера, вижу в том, чтобы мне самому захотелось, чтобы персонажи победили. Чтобы я начал им сопереживать и стал их фанатом. Тогда это победа для меня, как участника игры. Я получу удовольствие. И это идет вразрез с гибелью персонажей.
Видится влияние относительно свежих статей, аля «Как правильно водить D&D?», «Будьте фанатами персонажей», «Почему убивать персонажей плохо». Так и хочется посоветовать «забудьте всё, чему вас учили».
Правила нужны, чтобы регламентировать процесс игры, мне нравится определение правил, как то, что контролирует процесс добавления новых фактов в обв. Вот умер кто-то или нет, это как раз один из таких моментов.
Не обязательно, есть множество других способов обозначить проигрыш. Исхожу из того, что у нас почти в каждой системе есть хиты, в боях мы их теряем, и при падении в хитов в ноль, с некоторыми условностями, может прийти смерть.
Мне нравится вариант — пересилить себя и перестать считать смерть проблемой. Умер Дед Максим? Да и *** с ним! Каждым персонажем, жить как первый и последний раз, ввязываться во всевозможные авантюры, авось какие то дойдут до конца, а какие то нет, ну что ж, такова игра. А если мастеру хочется взять какую-то сюжетную линию и долго ее мусолить до самого конца, то ей богу, пусть лучше книгу напишет и перестанет мучить игроков :) Игроки творят дичь на игре не потому, что они борзые, а потому что им скучно. А скучно им, потому что они мало на что влияют.
Ни что не мешает при подобной ситуации, сразу выпилить правила по смерти на месте, и сказать, что у нас никто не умирает, но чуйка мне подсказывает, что правила умирания нужны были, чтобы держать персонажей в выдуманном тонусе, но что-то пошло не так. И с одной стороны, если теперь уже убрать правила, то персонажей не получится держать в тонусе, а с другой стороны у нас мертвый персонаж. Так что, как по мне, проблема гораздо глубже, и тянется через весь мидскул красной нитью, сколько играю в НРИ — как нам играть в игры с кучей боевок, так чтобы никто не умирал случайно, но при этом, чтоб еще не скучно было. Никак
Как вообще GURPS помогает нарративной агенде?
Вообще я не припомню, чтобы в pbta были установки на «сложность замка».
А ты уверен, что играешь в НРИ?
От этого такой приторной попсой веет, если честно. Вживание в персонажей, сопереживание, личные истории.
Попробуйте просто в игру поиграть.
Видится влияние относительно свежих статей, аля «Как правильно водить D&D?», «Будьте фанатами персонажей», «Почему убивать персонажей плохо». Так и хочется посоветовать «забудьте всё, чему вас учили».
Ну так это же хорошо. Далеко не у всех упадет четвертая стена, и люди смогу дальше наслаждаться сюжетными поворотами мастера.