Интуитивность, как я это понимаю, зависит не от того ЧТО объясняют, а КАК объясняют. Я вижу два момента, повышающих интуитивность:
— дообъяснение до уровня имеющегося опыта
— формализация как противоположность абстракции.
Первое — объяснение — работает так: мне сложно передать незнакомому человеку кто такие Киллорены из ДнД потому что в книгах которые он читал / фильмах которые видел ничего близкого нет, а если я возьму наиболее близкое из того что есть (феи, эльфы) — то потеряется смысл объяснения. Киллорены малопонятны интуитивно. С другой стороны, Кастилия из 7моря весьма интуитивна — она Очень похожа на Испанию — я так и скажу новичку — «Ну, Кастилия это как Испания, там конечно есть куча нюансов но общую концепцию ты уловил».
По поводу второго — формальности, оформленности и абстрактности — как правило ум устроен так, что формы он воспринимает легче чем абстракции, причем чем абстрактнее абстракция тем сложнее ее понять, она неинтуитивна. Поэтому, ситуации в том же ДнД где нужно применять Силу или Ловкость интуитивно понятнее, чем ситуации с Харизмой (она более абстрактна и объединяет несколько аспектов). В том же Флоу есть аспекты как часть механики, и внутренний голос подсказывает — хотя они мне сильно нравятся, но будут основным препятствием при попытке поиграть по этой системе. Описание конкретных примеров навыков — как в 7Море или ВОД — удобнее и интуитивнее, чем выдача игроку возможности самому задать аспект-навык. Потому что выбор из ограниченного списка — более формализован, и менее абстрактен, чем выбор из собственной фантазии и опыта.
Шутки шутками, а в том же Мордхайме именно такое правило и было — если что-то не предусмотрено правилами, или игроки по-разному их трактуют — бросьте кубик. Кто выиграл на кубике тот и прав, и в дальнейшем этот случай становится прецедентом. Как это раздражало любителей правил, просто словом не сказать и пером не описать, дорогая редакция! )))
Хм. Ну возьмем для примера понятие «ролевая игра». Определение можно сформулировать так «Игра (это класс) в которой персонажи играют чью-то роль (это характеризующий признак, аспект)». Таким образом в пространстве игр мы ставим предел, о-пределяем, какие именно игры будут относиться к ролевым. Смыслом Ролевой игры будут конкртеные игры (весь их перечень, включая еще не существующие). Такие игры, показывая на которые пальцем или упоминая — ты будешь называть их ролевымы = ДнД там, Мир Тьмы, с одной стороны как системы ролевых игр, или сессия от 13 октября как прмиер именно игры и так далее. Еще может быть конкретный, локальный для тебя смысл — это те ролевые игры, с которыми ты лично так или иначе знаком — читал правила, играл или еще как-то ознакамливался. Или контекстуальный смысл — вон, в верху топика мы начали обсуждение определенного поджанра этих самых игр, задав дополнительные характеристики-аспекты.
В словаре (упустим момент базовых понятий) содержатся определения а не смыслы. Смысл и определение соотносятся так же, как огород и ограда вокруг этого огорода. // А если допустить, что имелось в виду определение — то выбор наиболее удобного определения из одного из словарей — снова вопрос веры. И хорошо если столь подходящее определение есть — мне случалось встречать понятия, которые в первом десятке наиболее популярных словарей определены некорректно (то есть не через класс и характеризующие аспекты )
Я не верю в существование «классических» смыслов почти по всех случаях, и в этом тоже. Свой вкладываемый смысл запросто раскрою, только уточните что это интересно = Проще говоря, могу рассказать больше, только спрашивайте )
Герой, на мой взгляд, это не идеальный персонаж/НПС котоырй всегда поступает правильно, а скорее более-менее живой человек, который, банально, может ошибаться. У ошибки есть вес и цена, которую ему потом платить. Это если в общем.
А насчет того чем меня вдохновляет 7 море…
1. Сочетание легкой передачи сеттинга (ака Кастилия это почти Испания) и столь же громадного количества нюансов, которые игроки узнают потом
2. Драма дайсы же. Конечно, подобная вещь есть и в Саваже, и не только там, но — эта штука имхо очень хороша
3. Достаточно детально прописанный мир, чтобы в нем было интересно жить, но не настолько детально, чтобы это мешало его водить.
4. Некий фактор икс, который я часто проживаю при ведении игры / или игрании персонажем по 7 морю, но не могу формализовать. Игры получаются эмоциональнее и душевнее, при прочих равных, чем ДнД 3х, ВоД (старый и новый), и ВХФРПГ
Седьмое море, опять же. Игра заточена под благородных персонажей, есть пара вариантов правил массовых боев (и влияния персонажей на них), есть встроенная в игру система интриг (и на форуме можно раздобыть даже еще более вкусную), пафос и драматичность прилагаются
— дообъяснение до уровня имеющегося опыта
— формализация как противоположность абстракции.
Первое — объяснение — работает так: мне сложно передать незнакомому человеку кто такие Киллорены из ДнД потому что в книгах которые он читал / фильмах которые видел ничего близкого нет, а если я возьму наиболее близкое из того что есть (феи, эльфы) — то потеряется смысл объяснения. Киллорены малопонятны интуитивно. С другой стороны, Кастилия из 7моря весьма интуитивна — она Очень похожа на Испанию — я так и скажу новичку — «Ну, Кастилия это как Испания, там конечно есть куча нюансов но общую концепцию ты уловил».
По поводу второго — формальности, оформленности и абстрактности — как правило ум устроен так, что формы он воспринимает легче чем абстракции, причем чем абстрактнее абстракция тем сложнее ее понять, она неинтуитивна. Поэтому, ситуации в том же ДнД где нужно применять Силу или Ловкость интуитивно понятнее, чем ситуации с Харизмой (она более абстрактна и объединяет несколько аспектов). В том же Флоу есть аспекты как часть механики, и внутренний голос подсказывает — хотя они мне сильно нравятся, но будут основным препятствием при попытке поиграть по этой системе. Описание конкретных примеров навыков — как в 7Море или ВОД — удобнее и интуитивнее, чем выдача игроку возможности самому задать аспект-навык. Потому что выбор из ограниченного списка — более формализован, и менее абстрактен, чем выбор из собственной фантазии и опыта.
П.С. Может, вернемся к теме? )))
А насчет того чем меня вдохновляет 7 море…
1. Сочетание легкой передачи сеттинга (ака Кастилия это почти Испания) и столь же громадного количества нюансов, которые игроки узнают потом
2. Драма дайсы же. Конечно, подобная вещь есть и в Саваже, и не только там, но — эта штука имхо очень хороша
3. Достаточно детально прописанный мир, чтобы в нем было интересно жить, но не настолько детально, чтобы это мешало его водить.
4. Некий фактор икс, который я часто проживаю при ведении игры / или игрании персонажем по 7 морю, но не могу формализовать. Игры получаются эмоциональнее и душевнее, при прочих равных, чем ДнД 3х, ВоД (старый и новый), и ВХФРПГ