О специфике игр по Седьмому морю.
Пришло мне тут в голову задуматься, чем же так привлекательны для меня игры по этому сеттингу. Ну, шпаги-паруса-романтика и прочий красивый антураж – это здорово, но не одним антуражем же?
Приглашаю обсудить эту тему. Ну и для затравки одно собственное соображение, связанное со спецификой персонажей.
В наших играх по этому сеттингу очень редко встречаются черно-белое деление на «врагов» и «своих» По сути, там вообще редко встречаются «враги». Как правило те, кому противостоят герои – это не враги, это противники, и противники зачастую, весьма достойные. Тонкая смысловая разница заключается в том, что враг – это тот, кого ненавидишь и желаешь ему всего нехорошего. А противник – это просто человек, который волей судьбы оказался по другую сторону баррикад. При этом он может быть вполне достойным человеком, вызывающим уважение и прочие хорошие чувства. Да, в момент противостояния ты желаешь его поражения. Но при этом никогда не забываешь, что жизнь может повернуться по-другому и завтра вы из противников станете союзниками. И ты будешь рад такому союзнику.
Такое положение дел привносит в игру массу интереснейших ньюансов, связанных с взаимоотношениями персонажей и порождает огромное количество сложных, пикантных и неоднозначных ситуаций, весьма интересных для отыгрыша.
Приглашаю обсудить эту тему. Ну и для затравки одно собственное соображение, связанное со спецификой персонажей.
В наших играх по этому сеттингу очень редко встречаются черно-белое деление на «врагов» и «своих» По сути, там вообще редко встречаются «враги». Как правило те, кому противостоят герои – это не враги, это противники, и противники зачастую, весьма достойные. Тонкая смысловая разница заключается в том, что враг – это тот, кого ненавидишь и желаешь ему всего нехорошего. А противник – это просто человек, который волей судьбы оказался по другую сторону баррикад. При этом он может быть вполне достойным человеком, вызывающим уважение и прочие хорошие чувства. Да, в момент противостояния ты желаешь его поражения. Но при этом никогда не забываешь, что жизнь может повернуться по-другому и завтра вы из противников станете союзниками. И ты будешь рад такому союзнику.
Такое положение дел привносит в игру массу интереснейших ньюансов, связанных с взаимоотношениями персонажей и порождает огромное количество сложных, пикантных и неоднозначных ситуаций, весьма интересных для отыгрыша.
18 комментариев
Вообще, я когда-то давно спрашивал, кому как больше нравится: когда первоначально ВСЁ плохо и нужно бежать вдвое быстрее для того, чтоб беспросвет хотя бы не сгущался, или когда вначале всё хорошо, очень хорошо, или хотя бы неплохо, а драться нужно затем, что такое положение дел оказывается под угрозой?
Пример второго варианта для меня — седьморе в первую очередь.
Я, кстати, немного развил эту схему для себя потом. На мой вкус, когда что-то, что по праву твое оказывается ущемленным и ты восстанавливаешь нарушенные границы, справедливость, если позволишь немного пафоса — это доставляет
Впрочем, я отдаю себе отчет, что описанное относится к именно сеттингу не в большей степени, чем то, о чем говоришь ты :) Но вопрос был, кажется, чем привлекательны — ну, вот, меня, стало быть, прет, что там оргнично смотрится граф Монте-Кристо)
Насчет мастера и сеттинга… у каждого мастера свое 7 море. Больше того, я думаю, что если бы какие-то идеи и образы из рулбука не будили воображение и не подталкивали к собственным интерпретациям, то это не был бы любимый сеттинг :)
И понятно, что вряд ли мы тут найдем какую-то игровую клёвость, которая была бы абсолютно уникальной для 7 моря и абсолютно невоспроизводимой в другом сеттинге.
То, о чем ты говоришь, мне тоже нравится. У нас тоже большинство семноморских сюжетов построено на «положительной мотивации» — не жопа-жопа-жопа, спасайся кто может, а наоборот — есть шанс сделать лучше (себе или другим — это уж как получится), надо его не упустить. Это, по-моему очень важная часть духа благородного авантюризма, который в полной мере воплощается в этой игре: герой бросается в приключения не потому, что его жареный петух в ж… клюет, а потому, что он сам предпочитает журавля в небе синице в руках.
Ну а возвращение попранных прав и восстановление справедливости — это тоже клевая тема. В первой части кампейна, о котором я тут отчеты выкладываю, основная метазадача героев (то бишь квест из вводной :) именно так и формулировалась.
По моим наблюдениям редко кто водит 7 море четко по книгам, не отступая ни на шаг.
Та же тема с другими тайными обществами — Розы и Креста, Незримая коллегия.
По-моему это самое деление на героев и злодеев — оно там местами сильно за уши притянутое. И действительно, описания местами противоречат игромеханическим маркерам.
Возможно это самое «четкое деление» на уровне правил затевалось исключительно чтобы ограничить игроков, не позволяя им играть отморозков и моральных уродов. Желание понятное, но реализация так себе, IMHO
P.S.: Спасибо, Nalia, имя исправил.
Хотя, подозреваю, первоначальная идея у автором была именно такой. а вот когда они стали ее оцифровывать — появились рамки.
Только я не назвал бы это «спецификой» — такое есть много где, в частности, было ещё в Глоранте, которая как разработанный сеттинг, прошу прощения, постарше Грейхока будет. Конечно же, игры по «Седьмому морю» отличаются от зачистки типового данжона где-нибудь в Forgotten Realms. Но по-моему, они не обладают какой-либо спецификой, которая выделяла бы их на фоне хобби в целом.
Во-первых, её зовут Валентина, во-вторых, она в тот момент была в состоянии аффекта. Сыновья, кстати, сами себе злобные буратины: начать оскорблять и бить мать, которая, на минуточку, ведьма судьбы! Вот и погибли из-за собственной глупости.
А насчет того чем меня вдохновляет 7 море…
1. Сочетание легкой передачи сеттинга (ака Кастилия это почти Испания) и столь же громадного количества нюансов, которые игроки узнают потом
2. Драма дайсы же. Конечно, подобная вещь есть и в Саваже, и не только там, но — эта штука имхо очень хороша
3. Достаточно детально прописанный мир, чтобы в нем было интересно жить, но не настолько детально, чтобы это мешало его водить.
4. Некий фактор икс, который я часто проживаю при ведении игры / или игрании персонажем по 7 морю, но не могу формализовать. Игры получаются эмоциональнее и душевнее, при прочих равных, чем ДнД 3х, ВоД (старый и новый), и ВХФРПГ
Про прописанность мира тоже очень верно. По-моему он прописан по очень здоровскому принципу: яркие запоминающиеся образы и события, создающие атмосферу; прочерченные линии конфликтов; пунктиром намеченные общие очертания стран, городов и обществ и достаточно пустого места, чтобы было где развернуться фантазии.