1. Движок действительно достаточно детальный и подробный. И тут чистая вкусовщина. Могу сказать только, что написано и подогнано все настольно идеально, что ходы перестают мешаться и путаться уже ко второму часу игры.
2. Претензия уровня летающего дварфа на натуральной 20. Во-первых, ее можно озвучить в любой игре с навыками. Во-вторых, это *W движок, и он подразумевает наличие подходящего нарратива перед ходом. В-третьих, отдельно раздел книги подчеркивает этот нюанс: ходы спутников нельзя делать без спутников; стрелять без лука невозможно; рубить мечом стометрового левиафана бесполезно; уговорить короля полным успехом сделать тебя принцем нельзя. Помимо всего прочего, это же очевидно, разве нет? Этот же раздел прописывает влияние нарратива и его обеспечение ходами для новичков *звездочки.
Обновил архив, добавил преимущества, подправил остальные файлы.
Кому интересно, выложил новый пост об Ironsworn RPG, включающий описание создания персонажа и бета-теста дополнения по исследованиям опасных мест. читать без регистрации и СМС
Меня периодически спрашивают о нем. Перевод движется, правда очень медленно, так как занимаюсь я им исключительно для развлечения. В текущей версии есть расы (люди и дварфы), профессии (кроме продвинутых), правила, вся экипировка, лечение и восстановление.
Я ж понял, что шутка, просто объяснил.
По ассетам — в книжке есть неплохой гайд по написанию своих, я закончу с переводом и выложу пяток своих собственных, на реддите есть хак под киберпанк, а на гуглплюсе вроде тоже пяток авторских.
А мир описывать я и не брался, сам вожу другому.
На тех же источниках есть бросалка под Ironsworn прямо написанная, она гораздо удобнее
1. Ассеты почти все перевёл. Думаю завтра выложу
2. В книжке (и выложен отдельным плейбуком на сайте) есть отдельный раздел для создания нюансов мира по подробнейшим вопросам. В каждом из которых даны три (вроде) опции. Там ты можешь найти любой ответ и выбрать понравившийся. В остальном мир описан предельно крупными мазками, но есть даже карта с табличками описаний и атмосферных объектов
3. Бросай вживую, делов-то
Перезалил архив с небольшими правками: опечатки, указанные witpun.
В сводке правил теперь указаны результаты бросков как «полный успех» и «частичный успех».
В списке ходов, местами подправлен вординг, все обозначения успехов/провалов заменены пиктограммами. В частности, это сделано для того, чтобы дать пространство русскому языку, так как не хочется разбивать удобную верстку ходов и assets.
Class Warfare даже не пахнет балансом. Он интересный, можно вдохновляться, но там настолько неровное содержание, что закачаешься. AGG проделали потрясающую работу, я считаю.
1. Да, если ты отменяешь кубик, он становится успешным.
2. Опечатка + слегка поправил вординг. Смысл в том, что если на частичном успехе у тебя что-то просят, а ты это не выполняешь или отказываешься — то тоже Платишь Цену.
3. Все ресурсы-трекеры (здоровье, дух, припасы, козыри) просто двигаются по клеточкам, без всяких тиков
Хм, тут назревает очередной ваншот в выходные. Может поводить DW, раз уж ударился во все тяжкие… Кстати, видел плейбуки от Awful Good Games, мне очень зашли
1. Как и любая другая игра на PbtA, прежде всего там фикшен. Просто сам процесс принятия механических решений гораздо более формализирован.
2. После теста, у одного игрока из трех возникло такое же ощущение. В защиту игры скажу, что был немного непривычный жанр для этого игрока, подразумевающий менеджмент ресурсов (пойнткроул), а также из-за моего «неумения» готовить звездочку было мало «фикшеновых» сцен (это обратка от второго, более опытного в PbtA, игрока). Из этого я сделал ряд выводов.
3. Многие ходы составлены таким образом, чтобы угодить и вашим, и нашим: логично предположить, что описание игры для сологейминга, без заданного сюжета требует большого количества условностей, которые просто отпадают, когда появляется Мастер. Поэтому у меня уже есть бета-версия хака, которой я частично переписал пяток ходов и добавил новых. Из основных решений: ход прогресса по путешествиям и заданиям убран (он не нужен, когда есть человек, знающий, куда и сколько идти и что делать. Это можно оставлять исключительно для генерирования случайного побочного контента). Ход путешествий переписан, чтобы соответствовать больше PbtA духу: бросается один раз за всю дорогу, чтобы избежать рутинных повторяющихся бросков, тратит ресурсы, обеспечивает интересные выборы.
4. В книге все ходы очень подробно разобраны применительно к любому режиму. Любой вопрос снимается прочтением пояснений. Это меня и зацепило особенно. Автор явно знает тонкие места (которых, к слову, немного) и подробно их разъясняет. Поэтому, если есть какие-то вопросы, то я с удовольствием отвечу.
Подводя итог: действительно, игра более формализована, в этом для кого-то плюс, для кого-то минус. Если правильно расставить акценты, то просто для фикшена сохранится (особенно, если удалить абстракции, связанные с отсутствием Мастера). Но я не настолько опытен в PbtA, чтобы быть экспертным в этом вопросе.
После общения еще с несколькими людьми, я решил использовать именно этот вариант. Скоро обновлю файлы. По поводу транслитерации и смешения — полностью с тобой согласен. Бес попутал, видать.
В свою защиту скажу, что это была попытка ради сохранения индивидуальности игры. Автор использовал именно такой термин. А я за время своих переводов постоянно мечусь между двумя крайностями: от «кто я такой, выдумывать, что хотел сказать автор, переводим максимально близко к тексту» до «ой нужно сохранить стилистику и ощущение, поэтому можно вольно адаптировать перевод»
Приятно слышать.
По блогу, может просто твой переименовать во что-то типа «О ДВ и не только» и перенести пост туда? А дальше я буду там постить? Тем более, что на очереди обзор и, может быть, перевод Vagabonds of Dyfed (слыхал о таком?)
Вот, кстати, физические компоненты — это то, что я постоянно добавляю в свои игры. Мне нравится ощущение «реальности», которое они добавляют.
А что изменилось за семь лет? И чем классический PbtA привлекает больше (бросает +звездочка, чтобы избежать срача в комментах)?
Assets — это боевые таланты, пути (что-то типа профессий и карьер), ритуалы (магические эффекты), компаньоны и их особые навыки (псы, ястребы, вороны и прочие соратники, даже молодая виверна!). Пожалуй на данный момент слово преимущество самое близкое по смыслу, но какое-то оно беззубое что ли?
2. Претензия уровня летающего дварфа на натуральной 20. Во-первых, ее можно озвучить в любой игре с навыками. Во-вторых, это *W движок, и он подразумевает наличие подходящего нарратива перед ходом. В-третьих, отдельно раздел книги подчеркивает этот нюанс: ходы спутников нельзя делать без спутников; стрелять без лука невозможно; рубить мечом стометрового левиафана бесполезно; уговорить короля полным успехом сделать тебя принцем нельзя. Помимо всего прочего, это же очевидно, разве нет? Этот же раздел прописывает влияние нарратива и его обеспечение ходами для новичков *звездочки.
Кому интересно, выложил новый пост об Ironsworn RPG, включающий описание создания персонажа и бета-теста дополнения по исследованиям опасных мест. читать без регистрации и СМС
По ассетам — в книжке есть неплохой гайд по написанию своих, я закончу с переводом и выложу пяток своих собственных, на реддите есть хак под киберпанк, а на гуглплюсе вроде тоже пяток авторских.
А мир описывать я и не брался, сам вожу другому.
На тех же источниках есть бросалка под Ironsworn прямо написанная, она гораздо удобнее
2. В книжке (и выложен отдельным плейбуком на сайте) есть отдельный раздел для создания нюансов мира по подробнейшим вопросам. В каждом из которых даны три (вроде) опции. Там ты можешь найти любой ответ и выбрать понравившийся. В остальном мир описан предельно крупными мазками, но есть даже карта с табличками описаний и атмосферных объектов
3. Бросай вживую, делов-то
В сводке правил теперь указаны результаты бросков как «полный успех» и «частичный успех».
В списке ходов, местами подправлен вординг, все обозначения успехов/провалов заменены пиктограммами. В частности, это сделано для того, чтобы дать пространство русскому языку, так как не хочется разбивать удобную верстку ходов и assets.
Ну как знаешь!
2. Опечатка + слегка поправил вординг. Смысл в том, что если на частичном успехе у тебя что-то просят, а ты это не выполняешь или отказываешься — то тоже Платишь Цену.
3. Все ресурсы-трекеры (здоровье, дух, припасы, козыри) просто двигаются по клеточкам, без всяких тиков
По названию: PbtA World
2. После теста, у одного игрока из трех возникло такое же ощущение. В защиту игры скажу, что был немного непривычный жанр для этого игрока, подразумевающий менеджмент ресурсов (пойнткроул), а также из-за моего «неумения» готовить звездочку было мало «фикшеновых» сцен (это обратка от второго, более опытного в PbtA, игрока). Из этого я сделал ряд выводов.
3. Многие ходы составлены таким образом, чтобы угодить и вашим, и нашим: логично предположить, что описание игры для сологейминга, без заданного сюжета требует большого количества условностей, которые просто отпадают, когда появляется Мастер. Поэтому у меня уже есть бета-версия хака, которой я частично переписал пяток ходов и добавил новых. Из основных решений: ход прогресса по путешествиям и заданиям убран (он не нужен, когда есть человек, знающий, куда и сколько идти и что делать. Это можно оставлять исключительно для генерирования случайного побочного контента). Ход путешествий переписан, чтобы соответствовать больше PbtA духу: бросается один раз за всю дорогу, чтобы избежать рутинных повторяющихся бросков, тратит ресурсы, обеспечивает интересные выборы.
4. В книге все ходы очень подробно разобраны применительно к любому режиму. Любой вопрос снимается прочтением пояснений. Это меня и зацепило особенно. Автор явно знает тонкие места (которых, к слову, немного) и подробно их разъясняет. Поэтому, если есть какие-то вопросы, то я с удовольствием отвечу.
Подводя итог: действительно, игра более формализована, в этом для кого-то плюс, для кого-то минус. Если правильно расставить акценты, то просто для фикшена сохранится (особенно, если удалить абстракции, связанные с отсутствием Мастера). Но я не настолько опытен в PbtA, чтобы быть экспертным в этом вопросе.
В свою защиту скажу, что это была попытка ради сохранения индивидуальности игры. Автор использовал именно такой термин. А я за время своих переводов постоянно мечусь между двумя крайностями: от «кто я такой, выдумывать, что хотел сказать автор, переводим максимально близко к тексту» до «ой нужно сохранить стилистику и ощущение, поэтому можно вольно адаптировать перевод»
По блогу, может просто твой переименовать во что-то типа «О ДВ и не только» и перенести пост туда? А дальше я буду там постить? Тем более, что на очереди обзор и, может быть, перевод Vagabonds of Dyfed (слыхал о таком?)
Вот, кстати, физические компоненты — это то, что я постоянно добавляю в свои игры. Мне нравится ощущение «реальности», которое они добавляют.
А что изменилось за семь лет? И чем классический PbtA привлекает больше (бросает +звездочка, чтобы избежать срача в комментах)?