+429.70
Рейтинг
179.50
Сила

Urzum

  • avatar Urzum
  • 0
Но для убийства времени есть миллион других способов, зачастую более привлекательных
  • avatar Urzum
  • 0
Я вообще похоже играть не могу. Слишком все «не так как я бы сделал»
  • avatar Urzum
  • 0
Бросить же надо тогда, разве нет?
  • avatar Urzum
  • 0
Да, действительно, эффект переживания имеет большое значение
  • avatar Urzum
  • 0
Тот же вопрос: при таком подходе как с кампаниями длительными?
Ну и за ссылку спасибо, почитаю. А то у меня кризис.
  • avatar Urzum
  • 0
Хм, интересная мысль. Но ведь, при отсутствии необходимого профессионального опыта, все, в любом случае, выльется в дикие штампы. Не лучше, чем книга/игра/фильм?
  • avatar Urzum
  • 0
при таком подходе длительные кампании не практикуешь?
  • avatar Urzum
  • 1
Первый высказавшийся. Крутая идея. Про три кита можешь чуть подробнее мысль развернуть?
  • avatar Urzum
  • 1
Та же история, могу поделиться
  • avatar Urzum
  • 1
Я что-то пропустил, а где можно ознакомиться с Fate of the Damned?
  • avatar Urzum
  • 0
Играем в живую, так что не подскажу.
Боевку можно играть как захочется. Передвижение разбито на метры, поэтому можно и по клеточкам. В небольших помещениях учет расстояния не ведем. Карту для серьезных столкновений всегда рисуем (персонажей отмечаем миньками, на подсчет клеточек не заморачиваемся), так как позиционирование, наличие укрытий в перестрелке и другие факторы, при таком уровне летальности, решают.
  • avatar Urzum
  • 0
Интересный вопрос, даже не думал о таком очевидном нюансе. Навскидку вижу следующее решение: первая вытянутая карта определяет будет шок или нет. А вытянутые вслед, из-за черты, определят инициативу. Как и с хладнокровием
  • avatar Urzum
  • 1
Варианты штрафов за раны
Учитывая, что я не сторонник дополнительной математики, я нашел еще два интересных вариантов штрафов за раны:
1. Каждый раз, когда персонаж получает карту действия, равную или меньше количеству ран, он пропускает ход (туз при одной ране, туз и двойка при двух, туз-тройка при трех).

2. Каждый раз, когда дикая карта получает на диком кубике значение, равное или меньше количеству ран, то действие автоматически провалено.

Оба эти правила достаточно брутальны, как мне кажется, поэтому я подумал о третьем варианте:
3. Каждый раз, когда персонаж получает карту действия, равную или меньше количеству ран, он начинает ход в шоке (это может стать причиной раны, например, когда он уже был в шоке на начало хода).

Пока мне очень нравится третий вариант. С удовольствием послушаю ваше мнение
  • avatar Urzum
  • 1
Что вышло в итоге
Сборка правил
Для своей игры я использовал базу Gold & Glory, позволяющую создавать случайных персонажей со связями внутри группы (это было интересно и весело, сразу дало групповую историю и сплотило героев).
Кроме того, я добавил параметр рассудка (характер/2+2), который отвечает за максимальное количество стресса. При превышении начинаются проверки смекалки на получение психозов. Также, я полностью переработал таблицу психозов, и они давали вполне конкретные «системные» проблемы.
Кроме того, я изменил штрафы от ран. Теперь они работают только на выздоровление, поглощение ран, оказание медпомощи, вероятность смерти и сопротивление стрессу/психозам. При получении 5 ран единовременно, персонаж моментально и кроваво умирает. Плюс, правила по реалистичному урону (кроме первой раны).

Новые правила из Flash Gordon
Я использовал креативный бой, новые состояния и изменения по силам. Это пошло только на пользу.

Спасброски
Если вы хотите опасных спасбросков из коробки (в данном случае я подразумеваю проверки базовых атрибутов, чтобы защититься от ловушек), то вешайте на них штрафы (от -2 до -4). Без этого, начальный шанс преодоления подобных опасностей достаточно высок.

Резюме
Эксперимент считаю абсолютно удачным. Новая версия правил (Flash Gordon) работает идеально, расширяя арсенал возможностей игроков и мастера, чтобы сделать схватку незабываемой на ровном месте.
Для жанра темного фентези, жизненно необходима характеристика стресса или его аналог. Она позволяет нагнетать давление на игроков, создавать неповторимую атмосферу и вводит новый фокус в игре. При этом, она должна быть не такой крупноблочной, как усталость или раны, чтобы обеспечить более плавное накопление и длительное воздействие (персонаж с 2 ранами не сможет так провести две игры, а вот со стрессом на грани психоза — пожалуйста).
После чтения форумов и анализа игры, можно сделать следующие выводы: если стартовые атрибуты не выше d8, то герои весьма уязвимы для внешних опасностей (ловушки, болезни, стресс, страх). Наличие навыка драки d10, не мешает персонажам весьма уютно огребать (достаточно помнить простое правило: нападающий получает +1 за каждого союзника в ближнем бою со своей целью).

P.S. Упрощенный и сокращенный, напечатанный крупным списком список маневров позволяет игрокам сразу начать их применять и использовать.
Что еще добавить, честно говоря не знаю. Если остались вопросы — задавайте.
  • avatar Urzum
  • 0
В качестве базы я использовал рассудок из Horror Companion, который определяется как характер/2+2. Шкала удлиненная, потому что в моей версии правил, стресс может превышать рассудок (собственно, после превышения и начинаются проблемы). Накопление стресса обозначает усиление внутреннего напряжения и ослабления самоконтроля перед лицом ужаса и психического разрушения.
В варианте с «психическими ранениями» слишком малая градация — ты либо быстро скатишься в неиграбельного персонажа с запредельным количеством психозов, либо ничего не будет происходить (при той плотности травмирующих событий и их масштабе, который я выбрал). Плюс выбор подобной школы обусловлен именно требованием механики стресса — накопление из-за небольшого «психического урона», что в итоге приводит к «психическим ранам».
Собственно же психические раны обозначены психозами (их также можно получить, если встретиться с чем-то действительно ужасным — сиречь провалить проверку ужаса)
  • avatar Urzum
  • 0
Может прямо здесь и написать, чтобы темы не плодить?
  • avatar Urzum
  • 0
Вообще, могу сказать, что весьма даже взлетело. Более того, у меня сложилось впечатление, что именно савага подходит больше для DD, чем, например, днд. Если брать, именно ощущения от DD, когда бой хаотичен и непредсказуем, у тебя все было в порядке и, внезапно, в следующем раунде, вся группа промахивается, а два случайных крита убивают одного наемника и сводят с ума другого. Вот это ощущение, было очень удачно смоделировано (в первом же энкаунтере, против 4 статистов, они убили (двумя атаками!) одного персонажа, если бы он не потратил две фишки, и при этом остался в -2 ранах)
  • avatar Urzum
  • 0
Не люблю «расходных» персонажей. Даже при высокой летальности. Плюс, стресс, в качестве шкалы ранений, имел бы слишком маленькую градацию
  • avatar Urzum
  • 2
Изменения в первоначальный пост, по результатам дискуссии
Внес уточнение по преградам.
Добавил возможность обхода.
Разбил встречи на логова и, собственно, встречи (имеет значение при обходе).
  • avatar Urzum
  • 1
Это я всё не в качестве ругани, разумеется, а только для прояснения картинки.
Естественно, я понимаю это. Я и вывесил поэтому — доработать текст (как сопроводительный, так и самих правил). И очень круто, что ты даешь замечания.

Вот я и говорю, что возможно, стоило бы подумать о переименовании
Предложения есть? Я в стилистике всех саважных хаков назвал. Просто и ясно.

Но подход OSR — он про system agnostic знания игроков.
В принципе, согласен с тобой, но при олдскульной подаче (когда карты тянутся Мастером в закрытую, а игрокам выдается описание) — будут использованы уже сами знания игроков. И это ближе к классике. Естественно, вся система слишком абстрактна, чтобы моделировать ортодоксальный данженкроул.

А «преграда» — это именно тупик? Я думал, какое-то препятствие, которое нужно (и можно) устранить.
Надо расширить пояснение: это может быть тупик/пропасть, которую не преодолеть и нужно возвращаться, а может быть препятствие, которое можно и нужно преодолеть. Да и вообще, надо добавить действие возврат, почему-то я его не вписал (бегство от монстров, попытка обойти ловушки другим проходом, возврат от непреодолимых препятствий, все это лишает «прогресса исследования»).

Ну и нет, иногда в подземельях приходится думать головой над тем, какой путь приведёт «до конца» за наименьшее число «шагов».
Естественно, приходится думать и планировать. Но, я имел в виду совсем простую истину: если не идти, то никуда не придешь, чтобы ты не планировал. Поэтому, прохождение набором жетонов от успехов в исследовании, не сильно отличается от «набора шагов» от успехов в раздумывании. Как-то так, надеюсь понятно смог мысль сформулировать