Чтобы поинтересоваться об опыте мастера с системой, нужно ОБЩАТЬСЯ с мастером. А я обычно прибегаю к ОБЩЕНИЮ, только когда все другие варианты исчерпаны. Да, я тот самый игрок-интроверт по Фланнану, если кто ещё не в курсе.
Неравное отношение к игрокам тут ни при чём. Просто система МнМ — говорю, как человек с почти что пятилетним опытом её вождения — имеет ОЧЕНЬ низкую тордеко- и манчкиноустойчивость.
Концепция тиров существует потому, что является правдой.
Что такое «концепция тиров» применительно к ситуации «персонаж-телепортер способен на намного большее, чем персонаж-энергоконтроллер, а персонаж-энергоконтроллер способен на большее, чем персонаж-силач»?
Гораздо лучше решать эти проблемы на стадии создания персонажа
Да, но это такая нагрузка на мастера (если проделывать это с КАЖДЫМ игроком), что я вполне понимаю мастеров, которые не хотят этим заниматься.
*чешет в затылке* Вот особенность конкретно системы Mutants&Masterminds как раз в том, что в ней компьютер стоит вдвое дешевле ножа портал на бесконечный план пива можно заиметь всего за одно-два очка… (Правда, это будет такой портал, через который можно будет только доставать пиво, и в который ничего нельзя будет убирать, — и это тоже особенности системы...)
До определённой степени приятно. А вот когда ты начинаешь чувствовать себя находящимся в партии с «любимым мастерским НПЦ» из ролевых анекдотов, с единственной разницей, что этот персонаж не является мастерским НПЦ…
Это-то резонно, но как уравнивать в возможностях чувака с тысячей межпространственных карманов, чувака, который всегда выбирает самую выгодную ему временную линию, пирокинетика, который умеет только в огонь и дым, и девушку-ящерицу, у которой кроме мордобития (ну и регенерации, скорости выше человеческой, прыжков и чего-то там ещё) — никаких чудес? Понятно, что первые два будут гибче и «сильнее», чем третий и чем четвёртая, но не предъявлять же к игрокам требований «меня интересуют только пришельцы, путешественники во времени и экстрасенсы» на уровне (это метафора, если что!) «если ваш билд не включает в себя как минимум один престиж-класс и два дипа, можете даже не пытаться заявляться»?
Я бы тоже посмотрел. Потому что подозреваю, что там какое-то манч-фу с игровой механикой.
А если он может создавать пространства уже с необходимым ему содержимым — это павер Create соответствующей сборки.
Внезапно, но если я правильно понимаю, как работает система, то за создание конкретно снаряжения отвечает не Create, а вовсе даже Variable. По крайней мере, мне всю дорогу так казалось.
Потому что они скрыты от других игроков на программном, так сказать, уровне. Может быть, можно попросить игрока, чтобы он их показал, или мастера, чтобы он снял галочку со «скрыть истории персонажей» и «скрыть навыки персонажей», и, может быть, они даже согласятся, но я пока не пробовал.
Ну, в заголовке же было обещано про королей и капусту?
Когда я рассказываю про происходящий в моих играх треш — читатели решают, что ВСЕ мои игры — сплошной треш. Когда я пытаюсь рассказывать не только о треше — читатели недовольны тем, что я уделяю слишком много внимания не-трешу...
Когда я говорил, что «неизбежно, что игроки будут в той или иной степени стараться принимать игромеханически эффективные решения», я не имел в виду, что ВСЕ игроки ВСЕГДА будут поступать именно так, а не иначе, однако для значительной доли игроков это будет вполне естественным поведением.
Мне кажется, это какое-то очень странное заявление, про сужение спектра возможных решений. Да, спектр возможных решений для отдельно взятого лучника сузится — он будет делать то, что ему прикажут (если он не запаникует и не начнёт действовать не так), но зачем, зачем нам отыгрывать Богатый Внутренний Мир каждого отдельно взятого лучника в отряде? Если лучник действует в составе отряда с командиром, то у отряда спектр возможных решений может, напротив, расшириться за счёт того, что командир будет отдавать своим солдатам приказы, и под его руководством они будут выполнять тактические манёвры, до которых они бы без командира, будучи просто вооружённой толпой, не додумались бы.
Я не уверен, что это ответ именно на тот вопрос, который был задан, но
Неизбежно, что игроки, зная, как работает игровая механика, и как работают способности их персонажей, будут в той или иной степени стараться принимать игромеханически эффективные решения. И с этой точки зрения если НПЦ не будут «знать свои чарлисты», они будут поставлены в неравные с персонажами игроков условия. Поэтому будет честным, если НПЦ будут иметь право принимать игромеханически эффективные решения — в той мере, в которой это не нарушает правдоподобие и логику их поведения.
Нормально, если игроки знают параметры своих персонажей, но не знают параметры своих оппонентов и должны будут выяснять их методом проб и ошибок. Поэтому будет честным, если НПЦ не будут знать параметры персонажей игроков и должны будут выяснять их методом проб и ошибок — однако поняв, что прежняя тактика не действует, они должны будут иметь возможность её сменить.
Вполне ожидаемо, что персонажи игроков могут попытаться выяснить сильные и слабые стороны своих противников путём сбора информации, бросков на опознание существа и тому подобными методами. И будет вполне честным, если их противники будут иметь возможность собирать информацию о них, определять их сильные и слабые стороны и подготавливаться к бою с ними, исходя из собранной информации, — но только в том случае, если к этому есть логические предпосылки.
Я верю в людей, уважая их, до последнего не хочу думать о них плохо и в случае, когда чьи-то слова в буквальном прочтении звучат странно, склонен перечитать их ещё раз с большим вниманием к контексту, презумпциям автора и постулатам Грайса.
Мы сейчас говорим о человеке, который 1) входит в «ядерное» сообщество сайта dungeonmaster.ru, 2) читает блоги на этом сайте, 3) КОММЕНТИРУЕТ (!) блоги на этом сайте, — следовательно, с вероятностью >90% можно утверждать, что он является мудаком, презирающим жалких людишек, с которыми он вынужден играть. Я знаю эту публику, и я имею полное право использовать в отношении неё презумпцию мудачества, так как оная публика сама в отношении незнакомых ей игроков использует презумпцию «понасоздают себе кроссексовых персонажей с анимешными аватарками и давай делать тупые заявки, срывать сроки по постам и дропать игры!»
Вполне логично для игры по постапокалиптическим пустошам, где много мелкого песка, а оружие в основном старое и многократно кустарно чиненное, сделать вероятность таких неполадок более высокой — с возможностью эти риски снизить за счёт регулярного и грамотно заявленного ухода за оружием.
И как должен выглядеть этот «грамотно заявленный уход»? Какие игрок должен делать заявки, когда, с какой регулярностью и насколько грамотно?
однозначно указывает не на контекст (не)пристёгивания ремнями безопасности при езде на сиденье, а на ситуацию, например, когда постапокалиптический рейдер успешно перепрыгнул с багги или мотоцикла на преследуемый грузовик, после чего игрок заявил, что зацепляется ремнём за фендерную решётку или там, крепление цистерны
Да-а?
мог упасть с машины — пользовался ремнем и не упал
Как мы видим, ничего подобного в процитированном отрывке нет, а всё прочее — гадание на кофейной гуще. Мои телепаты в отпуске, я не обязан додумывать, что объект обсуждения имел в виду, но не проговаривал вслух, потому что это кому-то там якобы должно быть очевидно.
Я бы сказал, что ситуация диаметрально противоположная: мастер предлагает игрокам несколько вариантов действий, но все предлагаемые им варианты кажутся игрокам мне одинаково скучными.
Точнее, там на самом деле было так. Мы — галактические наёмники из далёкой-далёкой галактики (эпохи «через недельку после битвы при Явине»). Мастер выдаёт нам квест от организации, на которую мы работаем, но при этом настаивает на том, чтобы мы в дополнение к основному квесту взяли дополнительный. Я слегка в непонятках: у нас основной квест с таймером, зачем нам вообще брать сайд-квесты, и зачем на этом настаивает наш же наниматель? — но остальные что-то там выбрали из списка предлагаемых. Мы этот квест выполнили, но он показался мне каким-то скучным и рельсовым, словно у мастера были прописаны всего несколько локаций на всю планету, и он не хотел выпускать нас в сторону от рельс. К тому моменту, как мы выполнили этот побочный квест, я уже не слишком отчётливо помнил, в чём заключался наш основной квест.
Действительно, зачем люди вообще генерятся скучными и слабыми файтерами, когда они могут выбрать визарда, клирика или друида…
Да, но это такая нагрузка на мастера (если проделывать это с КАЖДЫМ игроком), что я вполне понимаю мастеров, которые не хотят этим заниматься.
компьютер стоит вдвое дешевле ножапортал на бесконечный план пива можно заиметь всего за одно-два очка… (Правда, это будет такой портал, через который можно будет только доставать пиво, и в который ничего нельзя будет убирать, — и это тоже особенности системы...)Тебе приятно — ты и играй.До определённой степени приятно. А вот когда ты начинаешь чувствовать себя находящимся в партии с «любимым мастерским НПЦ» из ролевых анекдотов, с единственной разницей, что этот персонаж не является мастерским НПЦ…
«меня интересуют только пришельцы, путешественники во времени и экстрасенсы»на уровне (это метафора, если что!) «если ваш билд не включает в себя как минимум один престиж-класс и два дипа, можете даже не пытаться заявляться»?Внезапно, но если я правильно понимаю, как работает система, то за создание конкретно снаряжения отвечает не Create, а вовсе даже Variable. По крайней мере, мне всю дорогу так казалось.
Ну, в заголовке же было обещано про королей и капусту?Когда я рассказываю про происходящий в моих играх треш — читатели решают, что ВСЕ мои игры — сплошной треш. Когда я пытаюсь рассказывать не только о треше — читатели недовольны тем, что я уделяю слишком много внимания не-трешу...Неизбежно, что игроки, зная, как работает игровая механика, и как работают способности их персонажей, будут в той или иной степени стараться принимать игромеханически эффективные решения. И с этой точки зрения если НПЦ не будут «знать свои чарлисты», они будут поставлены в неравные с персонажами игроков условия. Поэтому будет честным, если НПЦ будут иметь право принимать игромеханически эффективные решения — в той мере, в которой это не нарушает правдоподобие и логику их поведения.
Нормально, если игроки знают параметры своих персонажей, но не знают параметры своих оппонентов и должны будут выяснять их методом проб и ошибок. Поэтому будет честным, если НПЦ не будут знать параметры персонажей игроков и должны будут выяснять их методом проб и ошибок — однако поняв, что прежняя тактика не действует, они должны будут иметь возможность её сменить.
Вполне ожидаемо, что персонажи игроков могут попытаться выяснить сильные и слабые стороны своих противников путём сбора информации, бросков на опознание существа и тому подобными методами. И будет вполне честным, если их противники будут иметь возможность собирать информацию о них, определять их сильные и слабые стороны и подготавливаться к бою с ними, исходя из собранной информации, — но только в том случае, если к этому есть логические предпосылки.
И как должен выглядеть этот «грамотно заявленный уход»? Какие игрок должен делать заявки, когда, с какой регулярностью и насколько грамотно?
Да-а?
Как мы видим, ничего подобного в процитированном отрывке нет, а всё прочее — гадание на кофейной гуще. Мои телепаты в отпуске, я не обязан додумывать, что объект обсуждения имел в виду, но не проговаривал вслух, потому что это кому-то там якобы должно быть очевидно.
игрокаммне одинаково скучными.Точнее, там на самом деле было так. Мы — галактические наёмники из далёкой-далёкой галактики (эпохи «через недельку после битвы при Явине»). Мастер выдаёт нам квест от организации, на которую мы работаем, но при этом настаивает на том, чтобы мы в дополнение к основному квесту взяли дополнительный. Я слегка в непонятках: у нас основной квест с таймером, зачем нам вообще брать сайд-квесты, и зачем на этом настаивает наш же наниматель? — но остальные что-то там выбрали из списка предлагаемых. Мы этот квест выполнили, но он показался мне каким-то скучным и рельсовым, словно у мастера были прописаны всего несколько локаций на всю планету, и он не хотел выпускать нас в сторону от рельс. К тому моменту, как мы выполнили этот побочный квест, я уже не слишком отчётливо помнил, в чём заключался наш основной квест.