Ну, есть такая позиция, что «если анал-карнавал невозможно предотвратить, то его нужно возглавить и получать от него удовольствие». Но я с ней категорически несогласен.
Сказать, что персонажи погибли по произволу Ведущего тут никак нельзя.
Безусловно. А где я утверждал, что персонажи в данной ситуации погибли по произволу ведущего?
Меня, собственно, и интересует, какие меры предосторожности ты предлагаешь?
Не знаю. Говорят, некоторые люди в этих случаях используют общение словами через рот, но я не только не умею в это, но и не верю в возможность этого. Но если другие игроки хором говорят «нет-нет-нет, давай ты не будешь направлять машину в расселину, это мегаотстойная идея!», я попытаюсь сказать игроку водителя, что его партия против, и не хочет ли он передумать. Если он будет настаивать, я отрезолвлю его заявку и отойду в сторонку, чтобы меня не зацепило.
Чтобы ухватиться за какую-то другую завязку, более интересную и более соответствующую мотивациям персонажей, очевидно же.
Внезапно, я сейчас участвую именно в такой игре, в которой такая возможность есть. Не могу чётко сформулировать почему, но она невероятно скучная, несмотря на всю заявленную свободу самостоятельного выбора игроками активности для себя.
Тогда, например, в постапокалиптическом мире, полном самых разнообразных опасностей, мелких и крупных, очевидных и неочевидных, игрок смог придумать и реализовать важные для него дела. Мог отравиться хреновой водой — придумал фильтр и не отравился, мог оказаться в опасной ситуации из-за осечки — следил за патронами и оружием, и осечки не случилось, мог упасть с машины — пользовался ремнем и не упал.
Вот это как ещё можно трактовать? «Не сделал заявку, что чистишь оружие и проверяешь патроны — огребай, не сделал заявку, что пристёгиваешься ремнём безопасности — огребай». Да, с первым примером я ещё могу согласиться, если мы играем в суровое постапокалиптическое выживалово, но вторые два — причём заметьте, автор их сам привёл, никого не цитируя! — это совершенно мудацкое издевательство над игроками с требованием заявок на завязывание шнурков и походы в туалет. То есть с точки зрения реализма это может казаться нормальным, но с точки зрения реального игрового процесса это очень, очень плохо.
Если такой исход оставил остальных игроков довольными, то это хорошо. Но если нет? Ты не считаешь, что такой исход с достаточной вероятностью может вызвать фрустрацию у игроков и желание побить виновника? И что для предотвращения этого не нужно принимать никакие меры предосторожности?
Тогда, если игрок осознавал такой риск и пошёл на него осознанно, то… ну, он рискнул, не получилось, не фартануло. Это обычно подразумевается как более-менее нормальная часть игрового процесса, хотя часть игроков может быть закономерно фрустрирована таким исходом. Именно для предотвращения подобной фрустрации во многих системах существуют разные механики для переброса неудачных бросков или отмены плохих вещей, вроде всяких очков удачи.
А вот если игрок осознавал риск и пошёл на него осознанно, но остальные игроки были против такого решения, но он всё равно пошёл на риск вопреки согласию своих сопартийцев, и его решение привело к гибели партии, то игроку нужно срочно спасаться, пока его не побили дайсфилдом.
В том, чтобы не дать игрокам устроить разборки, которые с высокой вероятностью приведут к ссоре (ну или хотя бы отложить их на потом, когда ситуация изменится, и страсти поулягутся). :)
Об играх, для которых не верно ни то, ни другое, тебе не доводилось слышать?
Мне — да. А вот автору поста, который мы обсуждаем, — по-видимому, нет, так как он топит именно за вырожденный случай «не проверяешь пол десятифутовым шестом перед каждым шагом — сам виноват».
Но и тут есть нюанс: смерть из-за ошибки — одно. Смерть из-за глупой неудачи — другое. Представим ситуацию: персонаж пережил апокалипсис, жив, здоров, приходит на ферму и лезет на чердак амбара в поисках ништяков. rd100 по Ловкости, критический провал, лестница оказывается трухлявой, наш герой падает и ломает шею.
Это два идентичных случая — в обоих игрок перекладывает ответственность на мастера. В обоих случаях игрок не осматривает лестницу. Это ошибка, что там, что там. Тут нет глупой неудачи. Тут есть нежелание думать и работать с окружением.
Ну… Так или иначе намекнуть игрокам, что за ними вотпрямщас погоня, и пусть они отложат выяснение отношений на более безопасное время? (Говорят, есть люди, которые в таких случаях рекомендуют обсуждать словами через рот — говорят, что есть даже люди, у которых это приводит к чему-то конструктивному, но в последнее я не верю).
Какое решение тут будет «подыгрыванием»?
Внезапно, это будет, скорее всего, решение «вы слышите приближающийся звук преследующей вас машины, кидайте инициативу». :)
Вообще, в данном случае проблема, мне кажется, не в заявках и их интерпретации, а в одном игроке, который впал в истерику из-за того, что действия другого игрока привели к негативным последствиям для его персонажа. Вот если бы была реальная вероятность, что в результате этого манёвра разобьются все, и мастер чётко обозначил бы это для игрока, но тот всё равно сказал бы, что он это делает, — вот тогда у остальной партии были бы основания побить игрока водителя дайсфилдом.
Я вообще не очень понимаю, о чём ты сейчас. Какое отношение твои примеры имеют к обсуждаемой теме?
Попробую привести свои примеры. Персонажи летят на космическом корабле на противоположный конец планеты. На середине пути мастер сообщает им, что у них не хватит топлива на обратный полёт, а там, куда они летят, заправочных станций нет (возможно, я что-то мог забыть за давностью лет). На вопрос игроков «а почему мы об этом узнаём только сейчас?» мастер ничтоже сумняшеся отвечает «а вы делали заявку на проверку количества топлива?». Считаешь ли ты, что в данной ситуации мастер поступил правильно и не должен был говорить игрокам «у вас топлива только на полёт в один конец», пока они не сделают соответствующую заявку?
Та же самая игра. Один персонаж открывает шлюз космического корабля, в котором в это время находится другой персонаж. При этом он не просто делает заявку «открываю шлюз», а описывает конкретные действия своего персонажа. Игрок, разумеется, IRL не знает, как работают шлюзы космических кораблей, и мастер резолвит его заявку так, что из шлюза начинает откачиваться воздух, и персонажу нужно срочно останавливать процесс, чтобы не убить находящегося внутри сопартийца.
Да, такие места бывают. Но я, скорее всего, либо честно скажу игрокам «лестница выглядит трухлявой — рискнёте подниматься под ней или попробуете что-то другое?», либо не буду поднимать цену провала так высоко. Если у меня персонажи должны будут кидать спасброски на избегание смерти каждый раз, когда они поднимаются по лестнице, — игра быстро кончится.
А вот если я буду «а теперь вы должны ДОГАДАТЬСЯ, что вы должны осмотреть лестницу и проверить, прочная ли она, и вообще если вы входите в дверь, не тратя по пять минут на прощупывание пола десятифутовым шестом, то вы сами виноваты!», то это будет именно то, против чего я выступаю. (В ненавистных мне ОСР-играх такой подход предполагается по умолчанию, но я категорически против того, чтобы применять его ко всем играм вообще).
Эту проблему вообще легко можно решить, но сначала её нужно увидеть, осознать как проблему и отрефлексировать. А суть проблемы в том и состоит, что некоторые этого не делают.
А вот пост с данженмастера по ссылки более конкретный, и с ним (по крайней мере, с той частью, которую дочитал) я скорее соглашусь.
Учитывая то, что это совершенно больная точка зрения, я вот вообще не удивлён, что ты с ней согласен.
Недобросовестные наниматели? Безусловно, они там бывают. Вон, в одной моей текущей игре наниматель наврал персонажам с три короба насчёт груза, который они должны перевезти, и я даже не слишком сильно был фрустрирован, когда персонажи ему поверили вместо того, чтобы поступить наоборот. Если ты вводишь в игру лжеца, а персонажи ему верят — значит, это хороший лжец.
А трухлявые лестницы — а зачем? То есть зачем мне в игру вводить трухлявую лестницу, падение с которой способно привести к гибели на ровном месте?
Вот иллюстрация к моему тезису о различиях в картинах мира. У Павла картина мира и жизненный опыт отличаются от моих, поэтому он увидел в моём сообщении что-то своё и написал ответ, который настолько перпендикулярен моим мыслям, что я просто даже не знаю, как его комментировать.
Если решение правильное с точки зрения персонажа, но неправильное с точки зрения Ведущего (=не соответствующее его ожиданиям и заготовкам, возможно опасное или глупое), то Ведущий должен принять такое решение и описать его исход, потому что отыгрыш заключается в том числе и в принятии персонажем ошибочных или необычных решений.
Вот именно против этой позиции я категорически выступаю.
Потому что это вообще-то нормально и часто случается в жизни, когда мы думаем, что А, а реальность обламывает нас, потому что на самом деле было Б, — нам не за что обвинять реальность, она объективна. Но можешь ли ТЫ лично с уверенностью утверждать, что ты как ведущий всегда объективен, и твой набор представлений о внутриигровой реальности и о том, какие действия в рамках неё являются правильными или неправильными, является золотым эталоном?
Что лучше хорошие рельсы, чем плохая импровизация, конечно же!Не знаю. Говорят, некоторые люди в этих случаях используют общение словами через рот, но я не только не умею в это, но и не верю в возможность этого. Но если другие игроки хором говорят «нет-нет-нет, давай ты не будешь направлять машину в расселину, это мегаотстойная идея!», я попытаюсь сказать игроку водителя, что его партия против, и не хочет ли он передумать. Если он будет настаивать, я отрезолвлю его заявку и отойду в сторонку, чтобы меня не зацепило.
А вот если игрок осознавал риск и пошёл на него осознанно, но остальные игроки были против такого решения, но он всё равно пошёл на риск вопреки согласию своих сопартийцев, и его решение привело к гибели партии, то игроку нужно срочно спасаться, пока его не побили дайсфилдом.
(Когда-то я рассказывал историю про партию, завершившуюся сразу после старта из-за одного неудачного броска...)
Внезапно, это будет, скорее всего, решение «вы слышите приближающийся звук преследующей вас машины, кидайте инициативу». :)
Вообще, в данном случае проблема, мне кажется, не в заявках и их интерпретации, а в одном игроке, который впал в истерику из-за того, что действия другого игрока привели к негативным последствиям для его персонажа. Вот если бы была реальная вероятность, что в результате этого манёвра разобьются все, и мастер чётко обозначил бы это для игрока, но тот всё равно сказал бы, что он это делает, — вот тогда у остальной партии были бы основания побить игрока водителя дайсфилдом.
Попробую привести свои примеры. Персонажи летят на космическом корабле на противоположный конец планеты. На середине пути мастер сообщает им, что у них не хватит топлива на обратный полёт, а там, куда они летят, заправочных станций нет (возможно, я что-то мог забыть за давностью лет). На вопрос игроков «а почему мы об этом узнаём только сейчас?» мастер ничтоже сумняшеся отвечает «а вы делали заявку на проверку количества топлива?». Считаешь ли ты, что в данной ситуации мастер поступил правильно и не должен был говорить игрокам «у вас топлива только на полёт в один конец», пока они не сделают соответствующую заявку?
Та же самая игра. Один персонаж открывает шлюз космического корабля, в котором в это время находится другой персонаж. При этом он не просто делает заявку «открываю шлюз», а описывает конкретные действия своего персонажа. Игрок, разумеется, IRL не знает, как работают шлюзы космических кораблей, и мастер резолвит его заявку так, что из шлюза начинает откачиваться воздух, и персонажу нужно срочно останавливать процесс, чтобы не убить находящегося внутри сопартийца.
А вот если я буду «а теперь вы должны ДОГАДАТЬСЯ, что вы должны осмотреть лестницу и проверить, прочная ли она, и вообще если вы входите в дверь, не тратя по пять минут на прощупывание пола десятифутовым шестом, то вы сами виноваты!», то это будет именно то, против чего я выступаю. (В ненавистных мне ОСР-играх такой подход предполагается по умолчанию, но я категорически против того, чтобы применять его ко всем играм вообще).
Учитывая то, что это совершенно больная точка зрения, я вот вообще не удивлён, что ты с ней согласен.Недобросовестные наниматели? Безусловно, они там бывают. Вон, в одной моей текущей игре наниматель наврал персонажам с три короба насчёт груза, который они должны перевезти, и я даже не слишком сильно был фрустрирован, когда персонажи ему поверили вместо того, чтобы поступить наоборот. Если ты вводишь в игру лжеца, а персонажи ему верят — значит, это хороший лжец.
А трухлявые лестницы — а зачем? То есть зачем мне в игру вводить трухлявую лестницу, падение с которой способно привести к гибели на ровном месте?
Потому что это вообще-то нормально и часто случается в жизни, когда мы думаем, что А, а реальность обламывает нас, потому что на самом деле было Б, — нам не за что обвинять реальность, она объективна. Но можешь ли ТЫ лично с уверенностью утверждать, что ты как ведущий всегда объективен, и твой набор представлений о внутриигровой реальности и о том, какие действия в рамках неё являются правильными или неправильными, является золотым эталоном?