+7236.90
Рейтинг
1386.87
Сила

Вантала

  • avatar Vantala
  • 6
Он задаёт вопрос? По-моему, он объясняет свою позицию, и для него все вопросы уже отвечены. Причём эта позиция сродни позиции «я ненавижу сепульки, потому что они непохожи на муркви!».
  • avatar Vantala
  • 6
Аррис, верни минусы!
  • avatar Vantala
  • 1
Ыыыы!
В экипаже существует 4 позиции: командир, наводчик, водитель, заряжающий.
А чем занимается игрок, отыгрывающий заряжающего? *Смутно подозревает, что представляет себе игровой процесс в Canon Jaeger совершенно неправильно*
  • avatar Vantala
  • 5
Ещё одна мысль вдогонку. Если мы рассматриваем ДнДобразную магию, то там кроме условных волшебников, чьи силы не ограничены (хотя это вообще-то от сеттинга зависит) никаким данным свыше кодексом поведения, и которые могут зачармить стражника, отказавшегося пустить их к его господину, а если зачармить не удалось, то убить файерболлом, обычно присутствуют условные жрецы, у которых такой кодекс таки имеется. И «логично» (в кавычках, именно в кавычках) отсюда сделать вывод, что общество с ДнДшной магией будет тяготеть не к магократии, а к теократии, где власть будет сосредоточена в руках жрецов, поддерживающих свою власть божественными силами, оные жрецы будут держать под контролем магов (сожжения — по необходимости), а простые люди будут поддерживать жрецов в их стремлении держать магов под контролем, так как уж лучше жрецы, связанные хоть каким-то кодексом поведения, чем маги, не связанные никаким. А вот жрецов не контролирует уже никто, кроме богов (пожалуйста, оставайтесь на линии, ваша молитва очень важна для нас).

Можно, конечно, предположить, что у нас-де боги просто наделяют своих жрецов мистическими силами, а взамен ничего особенно ограничивающего поведение жреца-бомжа-убийцы не требуют, но тут надо будет ответить на вопрос, КАК происходит наделение жреца мистическими силами, и ЗАЧЕМ боги наделяют ими своих жрецов. И размышляя подобным образом, можно договориться до того, что прежде, чем выяснять, каким будет общество фэнтезийного мира с реально существующей магией, нужно определиться с природой магического дара: откуда берутся маги, как, когда и почему проявляются способности к магии, на что способен маг без наставника, можно ли прогнозировать или стимулировать появление способностей к магии… и многое другое.
  • avatar Vantala
  • 0
Не знаю, будет ли это кому интересно, но в головном посте теперь есть-таки таблица монаха. Как заметят наиболее внимательные, я дропул две способности, оставшиеся от старого монаха, и ещё парочку передвинул вверх-вниз по таблице, дабы избежать пустых уровней.
  • avatar Vantala
  • 1
Эффект узнавания — это, конечно, неплохо, но в данном случае, если я вставлю в своей сеттинг тёмносолнечных мулов, они рискуют потащить за собой пласт ассоциаций, для моего сеттинга несколько лишних.

… Правда, тут я упираюсь в вопрос «а зачем твоему сеттингу вообще нужны полудварфы?»…
  • avatar Vantala
  • 7
Немного в сторону: вообще, если дело происходило в каком-нибудь маленьком городке на обочине мира, то когда местная стража ничего не может противопоставить боевому чародею — это, в общем, нормально. Судьба у этих маленьких городишек такая: то их терроризируют разбойники, то разоряют драконы, то случайно в пьяном угаре сжигают партии приключенцев, пропивающие добытый в очередном данжене лут. Вот когда с одним боевым чародеем не может справиться городская стража столицы вместе с королевской гвардией — это уже ненормально, и эту дыру надо как-то затыкать. Нельзя только, найдя решение этой проблемы, предлагать его как универсальное для ЛЮБОГО сеттинга.

Но вообще, я согласен с тем, что если внезапно оказывается так, что игромеханические возможности у нас сами по себе, а сеттинг сам по себе, то отсюда могут полезть многие проблемы, и тут надо или сеттинг адаптировать к игромеханике, или игромеханику к сеттингу.
  • avatar Vantala
  • 2
*помучав гугл-переводчик* Вариант «маринеи» хорошо звучит или не очень?
  • avatar Vantala
  • 0
UPD.Кстати, наверняка же слышал, что в D&D уже существовали полудварфы, что звались Мулами. Их решил не использовать?
А есть конверсия Тёмного Солнца под Пятёрку? (То есть наверняка есть — вопрос в том, ХОРОШАЯ ли она...)
  • avatar Vantala
  • 2
… А значит, усреднённые городские стражники ничего не могут противопоставить магу, решившему их убить, да?
  • avatar Vantala
  • 1
А также презентация новейшей ролевой сисетмы «Подводья и Рачилы».
  • avatar Vantala
  • 0
This is wrong on SO many levels…
  • avatar Vantala
  • 0
Какой ещё «наш мир»??
  • avatar Vantala
  • 3
У Астиона специфичность его понимания ситуации базируется на том, что, с его точки зрения, ВСЕ обитатели его мира, от городского стражника до короля, страдают от «синдрома приключенца» в тяжёлой форме и ведут себя не как реальные люди, а как персонажи не то пародийного фэнтези в духе «Ордена Палки», не то какого-ниудь аниме про попаданцев в ММОРПГ.

И у меня есть подозрение, что вопрос, заданный Налией, он отчасти с этой темой связан. Вопрос в том: что делать, если партийный маг решит вести себя в духе пресловутого «синдрома приключенца», когда все окружающие его — безымянные картонные декорации, да и он сам не является живым человеком? Можно как-то добиться от игрока, чтобы он воспринимал окружающий мир как живой, и своего персонажа как живого (ну или хотя бы просто попросить его «а давай ты не будешь творить фигню?»). Можно пойти путём Астиона и выстраивать мир исходя из расчёта, что персонажи игроков будут бомжами-убийцами, ведущими себя как бомжи-убийцы. Можно пытаться искать внутриигровые костыли для решения внеигровой проблемы. Так можно делать, но практика показывает, что необходимое количество костылей может бесконечно расти.
  • avatar Vantala
  • 10
Тогда я могу ответить коротко: сеттингонезависимого решения этой проблемы не существует. В одном сеттинге эта проблема будет решаться так, в другом — этак, в третьем она не будет решаться вообще, а в четвёртом её не будет существовать. И это прекрасно, потому что именно для этого и существуют разные сеттинги.
  • avatar Vantala
  • 2
Осторожно, Налия. По ту сторону таких рассуждений тебя может ждать астионверс с освинцованными противоприключенческими бункерами для королей.
  • avatar Vantala
  • 3
Налия, а можно вопрос задать? Просто мне немного странно слышать подобные рассуждения от игрока с таким стажем — мне казалось, эта тема сто раз обсосана, и каждый уже нашёл для себя свой ответ на эти вопросы… У тебя такая проблема раньше НЕ возникала? Или именно что возникала, и не раз, но решения этой проблемы для себя ты за всё это время не нашла?
  • avatar Vantala
  • 0
В режиме «остановите меня!» решил добавить ещё две субрасы:

Рунные дварфы
Народ рунных дварфов живёт в Неприступных горах, с одной стороны омываемых холодным океаном, а с другой стороны граничащих с землями Нордланда. Прежде дварфы Неприступных гор и люди Нордланда поклонялись одному и тому же пантеону богов во главе с Одином, но затем нордландцы приняли веру в Единого, а рунные дварфы сохранили верность вере своих предков. Рунные дварфы — народ суровых воинов, привычных и отражать набеги северных орков, и самим делать рейды в земли паликианцев, и в то же время искусных чародеев, владеющих магией рун.
Увеличение характеристик: значение вашего Интеллекта повышается на 1.
Дополнительный язык: вы владеете одним дополнительным языком на ваш выбор.
Магическая метка: вы владеете заговором, позволяющим вам в качестве действия, коснувшись твёрдой поверхности, начертить на ней магическую надпись, включающую в себя не более 6 символов.
Вы можете выбрать, будет ли надпись видимой или невидимой — в последнем случае её можно увидеть с помощью способностей, позволяющих видеть невидимое или обнаруживать магию.
Магическая метка, нанесённая на живое существо, стирается через месяц после нанесения. Магическая метка, нанесённая на неодушевлённый предмет, остаётся видимой неограниченно долго.
Магическая метка имеет магическую природу, и эффекты, взаимодействующие с заклинаниями, взаимодействуют с ней.
Магия рун: когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз сотворить заклинание «Опознание», не требующее для вас материальных компонентов. Когда вы достигаете 5 уровня, вы можете один раз сотворить заклинание «Магическое оружие». Вы снова получаете возможность творить заклинания с помощью этой черты после окончания длительного отдыха. Интеллект является ключевой характеристикой для сотворения этих заклинаний.
Не очень изящно получилось...

Норные полурослики
Много раз войны людей прокатывались по землям, где жили полурослики, опустошая их поля и причиняя им неисчислимые бедствия. Некоторые полурослики, желая спрятаться от войн и следующих за ними бедствий, стали обустраивать свои жилища под землёй, в благоустроенных (или не очень) земляных норах с запасами еды, где можно спрятаться в случае войны. Норные полурослики предпочитают пережидать бедствия, обрушивающиеся на их соседей, в своих убежищах, но если враг угрожает непосредственно им, они готовы дать ему отпор. Норные полурослики узнаваемы по более развитым рукам с более густым волосяным покровом.
Увеличение характеристик: значение вашей Силы повышается на 1.
Копание: вы обладаете скоростью копания, равной 10 футам. Вы можете таким образом перемещаться через землю, песок, грязь или лёд, но не через твёрдый камень.
  • avatar Vantala
  • 0
Спасибо. :)
Strongholds and Followers надо обязательно посмотреть.
Армия ленного лорда действительно жидковата. Если честно, я просто забил в гугл численность рыцарского копья. А вот сколько копий должно быть под началом у, допустим, барона…
  • avatar Vantala
  • 0
А вот тут я нифига не понял. Что позволяет сделать обозреваемая книга? И что она позволяет сделать такого, чего не позволяют сделать другие книги, содержащие игромеханику и прочее?