+7480.10
Рейтинг
1386.87
Сила

Вантала

Я не говорю, что там было нарушение правил. Там, возможно, не было формального нарушения правил, а было «креативное» использование правил. (Примерно, как креативное использование правил, позволившее по правилам Трёшки создать персонажа пятого уровня с произвольно большими значениями всех характеристик). МнМ — система с конструктором суперсил, с помощью которого можно собрать… очень многое, если как следует закопаться в манчкинию. Вопрос упирается в то, насколько тот или иной конкретный игрок хочет закапываться в манчкинию и создание всемогущих монстров.
Так. Дорогие читатели. Вы что, ОПЯТЬ решили, что я жалуюсь на наличествующую у меня проблему и прошу вас посоветовать мне решение этой проблемы? Оооо, боже…
Ах, да, ты же у нас водишь по Магам, где (как и везде в Мире Тьмы) проблема баланса кастеров и некастеров решена именно таким способом. Но такое решение проблемы, на мой взгляд, годится не для всех сеттингов/антуражей.
Ты меня прости, конечно, но твой совет, при всём том, что в нём есть что пообсуждать и над чем подумать, выглядит как «я не тактик, я стратег!» из анекдота про «мышки, станьте ёжиками».

Ещё раз, вот есть условная ДнД. В ней классы с полной прогрессией спеллов имеют намного больше возможностей, чем классы с неполной прогрессией спеллов, а те — больше возможностей, чем некастерские классы. Это свойство системы, его, по-видимому, нельзя исправить, не переписав половину системы. И ты предлагаешь в КАЖДОЙ игре по условной ДнД КАЖДОМУ персонажу-некастеру выдавать «возможности, не связанные с их классовыми фичами»? Да, это можно. Это может даже быть неплохо. Но если водить так не одну игру, а несколько, у меня на все игры не хватит либо сов, либо глобусов.
Почему маг не может быть незаконнорождённым сыном короля?! ПРОТЕСТ!
Самому интересно! Возможно, моя интровертная психика воспринимает ролевые игры как «понарошечное» общение, общение без настоящего общения, взаимодействие вымышленных персонажей с вымышленными объектами, ненастоящее и потому «безопасное» для интровертов-по-Фланнану вроде меня. А может быть, на самом деле объяснение совсем другое… например, что я просто увлёкся этим хобби раньше, чем осознал свою интровертность, и что коммуникация с другими человеческими существами причиняет мне дискомфорт.
Я всё ещё не понимаю. В какой-нибудь ДнД, если ты играешь классом с полной прогрессией спеллов, у тебя намного больше возможностей, чем у класса с неполной прогрессией спеллов, у которого больше возможностей, чем у класса без доступа к спеллам. Как предлагается эту проблему решать?
Ну, да. В МнМ «из коробки» НЕТ силы «создание демипланов» — оный игрок эту силу получил с помощью танцев с бубном вокруг конструктора сил. И я могу сейчас соврать, но, кажется, он проговорился, что свою способность к созданию демипланов он получил, используя механику геройских баз, то есть механику, вообще предназначенную для другого.
Как-то я в ДнД создал перса с квентой размером примерно с этот твой пост.
*Кладёт пост в Палату мер и весов*
Я конечно не знаю был ли список паверов открыт при генерёжке…
Что значит «был ли список паверов открыт при генерёжке»?
У меня скорее вопрос, зачем при таком вариативности и уровне сил, брать настолько скучные и слабые.
Действительно, зачем люди вообще генерятся скучными и слабыми файтерами, когда они могут выбрать визарда, клирика или друида…
Чтобы поинтересоваться об опыте мастера с системой, нужно ОБЩАТЬСЯ с мастером. А я обычно прибегаю к ОБЩЕНИЮ, только когда все другие варианты исчерпаны. Да, я тот самый игрок-интроверт по Фланнану, если кто ещё не в курсе.
Неравное отношение к игрокам тут ни при чём. Просто система МнМ — говорю, как человек с почти что пятилетним опытом её вождения — имеет ОЧЕНЬ низкую тордеко- и манчкиноустойчивость.
Концепция тиров существует потому, что является правдой.
Что такое «концепция тиров» применительно к ситуации «персонаж-телепортер способен на намного большее, чем персонаж-энергоконтроллер, а персонаж-энергоконтроллер способен на большее, чем персонаж-силач»?
Гораздо лучше решать эти проблемы на стадии создания персонажа
Да, но это такая нагрузка на мастера (если проделывать это с КАЖДЫМ игроком), что я вполне понимаю мастеров, которые не хотят этим заниматься.
*чешет в затылке* Вот особенность конкретно системы Mutants&Masterminds как раз в том, что в ней компьютер стоит вдвое дешевле ножа портал на бесконечный план пива можно заиметь всего за одно-два очка… (Правда, это будет такой портал, через который можно будет только доставать пиво, и в который ничего нельзя будет убирать, — и это тоже особенности системы...)
Последний раз редактировалось
Тебе приятно — ты и играй.

До определённой степени приятно. А вот когда ты начинаешь чувствовать себя находящимся в партии с «любимым мастерским НПЦ» из ролевых анекдотов, с единственной разницей, что этот персонаж не является мастерским НПЦ…
Это-то резонно, но как уравнивать в возможностях чувака с тысячей межпространственных карманов, чувака, который всегда выбирает самую выгодную ему временную линию, пирокинетика, который умеет только в огонь и дым, и девушку-ящерицу, у которой кроме мордобития (ну и регенерации, скорости выше человеческой, прыжков и чего-то там ещё) — никаких чудес? Понятно, что первые два будут гибче и «сильнее», чем третий и чем четвёртая, но не предъявлять же к игрокам требований «меня интересуют только пришельцы, путешественники во времени и экстрасенсы» на уровне (это метафора, если что!) «если ваш билд не включает в себя как минимум один престиж-класс и два дипа, можете даже не пытаться заявляться»?
Я бы тоже посмотрел. Потому что подозреваю, что там какое-то манч-фу с игровой механикой.
А если он может создавать пространства уже с необходимым ему содержимым — это павер Create соответствующей сборки.
Внезапно, но если я правильно понимаю, как работает система, то за создание конкретно снаряжения отвечает не Create, а вовсе даже Variable. По крайней мере, мне всю дорогу так казалось.
Потому что они скрыты от других игроков на программном, так сказать, уровне. Может быть, можно попросить игрока, чтобы он их показал, или мастера, чтобы он снял галочку со «скрыть истории персонажей» и «скрыть навыки персонажей», и, может быть, они даже согласятся, но я пока не пробовал.
Ну… очевидно, да. Уж не знаю, как он мастера убедил.
Ну, в заголовке же было обещано про королей и капусту?

Когда я рассказываю про происходящий в моих играх треш — читатели решают, что ВСЕ мои игры — сплошной треш. Когда я пытаюсь рассказывать не только о треше — читатели недовольны тем, что я уделяю слишком много внимания не-трешу...
Довольно банальная способность создавать огонь и дым. И мечта собрать свою рок-группу и отвечать в ней за пиротехнические эффекты на концертах.