Iron Gods, обзор, схема двадцатая(Спойлеры!)


Черный доминион

Саундтрек для всей главы

Наконец, стоит поговорить и о Черном Доминионе отдельно. В отличие от ранее упомянутых тварей, Доминион (насколько мне известно) не является простым переносом персонажей Лавкрафта на страницы ролевой книги, это создание авторов Paizo. Несмотря на это, глава, посвященная этой организации в Valley of the Brain Collectors, выполнена в духе именно космического хоррора… что, мне кажется, очень ярко иллюстрирует, почему cosmic horror и kick the door жанры не должны смешиваться, прям как белые американцы и рыболюди.

Смотрите, организация, если та будет играть в сюжете важную роль, должна отвечать на несколько важных вопросов:
1. Чего она хочет в дальней перспективе? (Какой дьявольский план наши герои будут предотвращать, если это будет очень долгая кампания)
2. Какие у неё методы? (На что партия может наткнуться, просто проходя мимо)
3. Какие у неё инструменты для достижения своих целей? (Что организация будет применять при необычных ситуациях, чаще всего вызванных РС)
4. Что ей в первую очередь мешает, кроме РС? (Кто может работать союзником/квестодателем для РС)
5. Кто её основные члены? (Кто основные противники РС?)
6. Кто у неё союзники? (Кем можно разбавить монолитный состав противников)
7. Какие у неё есть слабые места? (Что будут искать чаще всего и куда будут бить РС)

Valley of the Brain Collectors отвечает в лучшем случае на вопросы 5, 6 и 7, и это для меня главная проблема. Глава хорошо цепляет космический хоррор и передает всю информацию про Доминион как сборку заметок множества ученых, каждый из которых умер или сошел с ума, пытаясь узнать больше про этих пришельцев. Данные о них неполноценные, рваные, противоречивые. Тут много намеков, и каждый из которых можно считать солидным «крючком» на игру. Однако без ключевой информации — что и как эти пришельцы хотят добиться — я не могу воодушевиться этим описанием. Книга напускает таинственности и отказывается говорить конечную цель мозгоедов. 

Я могу понять, зачем так делается. Мастер должен воодушевиться не те целями пришельцев, а их возможностями. Закрытая мотивация дает мастеру возможность придумать любую относительно зловещую схему и вложить её в щупальца Доминиона. Плохо ограниченные возможности (например, к выращиванию новых видов рабов или межзвездные перелеты) позволяют запихнуть Черное Доминион в любое место мультивселенной. В результате у нас вроде бы отличная идея для антагониста: злобный союз искусственно выращенных рас, создающий органические корабли и сражающийся против слуг Древних Богов. Но без объяснимой мотивации действия Доминиона в этой истории не просто странные, они граничат с идиотизмом.

Вот вы думаете, почему Доминион высадился именно в Шраме Паука? Потому что это удаленное место, где можно тихо обустроить свою базу и вырастить солдат для вторжения в Нумерию? Нет. Мозгоеды преследовали «Божественность». Да, корабль, которые они подбили девять тысяч лет назад и только сейчас решили преследовать. 
While the Dominion has since sent numerous scouting parties and agents to this planet for various ends (most significantly during the rise of Ancient Osirion), the ship sent to follow up specifically on Divinity took its time.
The Dominion had not forgotten their ancient encounter with Divinity-that the ship dispatched to pursue Divinity took nine thousand years to finally reach Golarion is of little concern to the ineffably patient aliens.

Простите, но я не могу бояться опоздавших на девять тысяч лет слоупоков. Как и понять, почему корабль, подбивший «Божественность» (хреновину размером с гору!) отправил в догонку аналог шаттла с десятком пассажиров. Вы можете написать в комментариях любые объяснения этих поступков, но поскольку авторы намеренно скрывали мотивацию мозгоедов, я могу вместо них взять самые идиотские. И они будут ничуть не хуже любых других. 

И, как результат, это совершенно меняет ожидаемый авторами образ Доминиона в этой истории. Они предполагали, что эти пришельцы будут центром проблем всей долины: именно они откопали Изуму и касатов, именно они перехватили контроль над аннигиляторами, именно они проводят эксперименты над ядром Касандали, именно ради них в Шраме высадился отряд Ми-Го. Но закрытость Доминиона и его пассивность превращает организацию в совершенно неинтересного, и главное — неважного противника. Valley of the Brain Collectors это не история по планомерному поиску зла из космоса, это история по очистке помойки от нескольких враждующих стай крыс. Ми-го и Доминион не собираются объяснять РС, почему они враждуют друг против друга, а будут сразу будут атаковать. Если оба противника прерывают все попытки узнать о них побольше, зачем героям вообще разбираться в этих инопланетных засранцах?

Даже в холодильник не положил

Корабль, на котором прибыл Доминион, был не сколько построен, сколько выращен. Это уже не совсем «существо» в терминах игромеханики, но это точно живое существо, которому нужно есть, иначе оно умрет. Доминион после высадки бросил корабль у всех на виду, не озаботившись забрать все его защиты и сокровища. Почему?
As is always the case in a planetary invasion by the Dominion, they have no plans to leave their new planetary home, and have left their ship to slowly rot on the shores of the small lake where it landed.
Я считаю это объяснение дурацким и даже не буду пытаться его оправдать. Особенно потому, что Доминион тут же принялся выращивать компоненты нового корабля, и мог бы вытащить всё нужное из старого.




За пять лет корабль так окончательно и не сгнил, так что вода в озере отравлена. В L1 плавает мутировавшая Луквата — это крокодилоподобная тварь с совершенно сволочными DR 10/nonmagical weapons и SR 27. 


Если вы играли в Devil May Cry 3, вы уже должны вспомнить уровень в теле демона. Тут нужен настолько же крепкий желудок

L2 — один из кишкообразных проходов из корабля. Кстати, мне кажется, тут налажала редактура и потеряла обозначенный энкаунтер с CR 11. Или наоборот, забыла скрыть следы ранее намеченного боя. L3 (инкубатор) превратилась в ловушку из-за гниения корабля, персонажей тут ждут падения, костяные шипы и вирусные инфекции. L4 служит домом для забытого «механика» корабля — лунармы-чародея. Он живет здесь пять лет с высадки Доминиона, подзабыв, что в Bestiary 4 лунармы описаны как живущие не дольше года. («Doh!» — писатель.)

L5 закинет персонажам за шиворот три rot grub swarm (отвлекают, бьют по constitution персонажей напрямую), а L7 наконец познакомит с Не-Талгу, теми самыми Brain Collectors из названия



Это всесторонне развитые мозгоеды, способные как и подраться в ближнем бою, так и поколдовать издалека. Они немного хрупковаты, поскольку защищены не так хорошо, как все остальные в этом модулей… правда, планка в этом плане сильно завышена.

В L8 находится главный «босс» — ослабленный корабельный разум (shipmind). Это тоже своего рода мозг в банке, только выращенный искусственно для управления кораблями Доминиона. Его обидело, что соратники оставили его умирать, и он готов ради мести помочь РС… в своём, особенном стиле. Разум, конечно, расскажет всё, что знает о защите базы и её охранниках (Главное, чтобы герои в разговоре с мозгом не стали спрашивать его про цели и методы работы Доминиона), и даже откроет оставленную мозгоедами оружейную с «бесполезным» лутом. Но после беседы он, чтобы быть уверенным в силах своих мстителей, попробует их прибить. С логикой: если они достаточно сильны, чтобы убить меня, значит, я буду отомщен! А если нет, значит, нужно искать других мстителей.



В этом бою РС могут применить самую свою подлую тактику — убежать! У разума скорость всего 10 футов, и вне своей банки он почти мгновенно начинает умирать. Как-то задержать героев он тоже не может.

Вообще, корабельный разум — отличная идея для игры, только не в Iron Gods, а в каком-нибудь Spelljammer-подобном сюжете. Или в Старфайндере, на трофейном доминионском корабле. Он выполняет ту же функцию, что в научной фантастике выполняет ИИ, только в отличие от последнего, может быть иррациональным, религиозным, необъективным… в общем, придать кораблю черты живого существа с недостатками. 

А нам тут хорошо. Никто мозг не выносит

Вы помните Ру-Чалика? Сейчас наступает тот самый момент, когда его появление наконец-то аукается. Одна из его многочисленных способностей работает так:
Void Transmission (Su)
If a creature takes an amount of Wisdom damage from the rhu-chalik’s project terror ability that equals or exceeds the creature’s Wisdom score, the creature falls unconscious as normal. At that point, the rhu-chalik can take 10 minutes to copy and absorb the creature’s entire consciousness and send that consciousness through the void of space to its waiting masters. If the creature’s Wisdom damage is healed and the creature is revived prior to the end of this process, this effect fails. If the creature’s Wisdom damage is healed after its consciousness is successfully transmitted, the creature awakens disoriented, and takes a –2 penalty on attack rolls, ability checks, and skill checks for 24 hours. This effect otherwise doesn’t harm the target, as the target’s consciousness isn’t eliminated, only duplicated and transmitted.

Даже если предположить, что партия каким-то образом упала в бою с Ру-Чаликом и тот скопировал личности всех персонажей, чем это им грозит?

In such a case, the Dominion knows who the heroes are before they even set foot in the Scar of the Spider. Play this out by having Dominion agents address the PCs by name and allowing them to have prepared for likely PC tactics. While the PCs have gained levels and new powers since their thoughts were transmitted during «Lords of Rust,» the Dominion
are no fools and they would know, for example, to prepare if possible for fire attacks if one ofthe PCs were an alchemist who specialized in fiery explosives.


Это не очень хорошое «ружье», как минимум потому, что из встречи с Ру-Чаликом не будет понятно, что из неё вообще что-то выйдет. А когда оно всё-таки выстрелит, персонажи не смогут связать эти два факта.




Сам улей построен очень странно, и как место для обитания, и как данжен. Планировку улья можно смело назвать очень длинной кишкой с минимальными ответвлениями. Вот почему между М2 (сложенные стазисные капсулы) и М7 (клетки для пленников) не проложен коридор, также как и М5 и М13? Зачем Доминиону пробивать М14 в сплошной скале, и оставлять там проход в виде портала? Второй его конец расположен в М11, хотя ничего не мешает просто пробить один коридор между М13 и М14. Это всё выглядит как мой черновой граф, только совсем не доработанный, и потому весь улей кажется не обжитым и не удобным. 

Что более странно, так это действия начальника доминионской экспедиции. Этот мозгоед по имени Живущий-В-Темных-Местах (для друзей Живчик) может наблюдать за всеми коридорами улья через органические стены… однако, как и Лррех из логова Ми-Го, он не собирается ничего не делать с персонажами до личной встречи с ними. Он разве что телепатически отправит охранников, если РС будут что-то ценное разрушать, но совсем не будет спешить это «что-то ценное» защищать или чинить. Почему Живчик так себя ведет? Книга объясняет это тем, что Живчик заинтригован персонажами и он хочет лично собрать их мозги, ради чего он готов пожертвовать всеми своими подчиненными и базой. 

Я всё-таки не понимаю, зачем вообще вводить этот элемент в улей. Это не делает данж динамичным или реактивным, это просто показывает хозяина улья как эгоистичного идиота, готового пожертвовать всем ради своей личной выгоды… что противоречит намекам о Доминионе как о организации религиозных фанатиков на службе у неизведанных темных сил. Можно и убрать упоминание этой системы безопасности и тем самым сэкономить кучу места.

М1 охраняет упомянутый ранее робот-аннигилятор. Кстати, модуль здесь вспоминает, что разложил в определенном месте лут для контроля роботов… но совершенно неправильно указывает на локацию. («Doh!» —  редактор.) В любом случае, если аннигилятором управлять, его вполне эффективно можно направить на истребление улья, потому что там нет мест, куда он RAW не может пролезть, кроме разве что портала в М11. В таком случае большей части рядовых противников будет хана, потому что робота не отравить, не заразить болезнью, ни порезать миллионом атак, ни даже эффективно заколдовать.



В М2 хранятся уже вскрытые стазисные капсулы. М3 — инкубатор для Уготокр, паукоподобных полумеханических существ, главная цель которых — разносить вирусные болезни.  Это они делают в основном через шесть дальних атак за раунд на +13 — хотя бы одна точно попадет и заразит персонажа. Кстати, правила по инкубационному периоду эти сволочи игнорируют. В смысле, сволочи-Уготокры, а не сволочи-дизайнеры. 


Уготокра

В М4 установлено существо-ловушка, хватающее и переваривающее подошедших. Генератор в М5 охраняет четверо пожирателей интеллекта, поселившихся в телах соратников Изумы. Она попросит провести над ними достойную похоронную службу — ни к чему не обязывающая, но красивая сцена.

Огромный зал М6 служит логовом для Маукуи — пожирателя интеллекта, обитающего сейчас в теле космического дракона. Он номинально союзник Доминиона, но сейчас мозг на ножках решил покинуть инопланетян и договориться с персонажами. Бунт исходит совсем не из моральных соображений, Маукуи просто хочет запытать компактное ядро ИИ с Касандали ради своих садистких игр, и готов ради этого предать своих недавних хозяев.  Как понимаете, счастливым прощанием такое знакомство не закончится.


Маукуи

М7 охраняют четыре Не-Талгу, М8 — усиленный Не-Талгу и четыре Уготокры, М9 — двое Не-Талгу и еще один «надежный» союзник Доминиона, кайтон Паажгат. Кайтоны в Pathfinder являются практически полной копией Сенобитов из «Восставшего из Ада» — помешанных на пытках демонах с огромным количеством шрамов и увечий. Можно было как-то охарактеризовать Доминион таким выбором союзников, но ничего авторы с этим не сделали, и Паажгат — ни с чем не связанный охранник со странным набором способностей. 



К моменту написания М12 у авторов наверняка кончились остатки фантазии, потому что установленная там ловушка совершенно отрицает любое наличие логики. Это две ямы с двумя плазменными генераторами внизу, которые сначала наносят 12д6 урона, а потом под действием перевернутой гравитации подбрасывают персонажей вверх, разбивая их об потолок еще на 5д6 урона. Зачем вообще такое устройство поставили рядом с логовом Живчика?

The pits themselves serve no practical purpose other than one final hazard to avoid.
Мне кажется, я понял. Это совсем не какие-то непознаваемые лавкрафтианские пришельцы из глубин космоса. Это всего лишь целая раса, составленная из Старух Шапокляк. 

В М13 засел Живчик с четырьмя Не-Талгу для поддержки. 

The walls themselves, under closer inspection, are covered with rippling inscriptions written in Aklo that change as one watches. In effect, the walls, floor, and ceiling of this vast cavern are a shifting alien library ofinformation gathered by the Dominion of the Black. While the Dweller itself can manipulate, edit, and add new entries and observations to this repository of knowledge, the PCs can do little more than attempt to read the words, and then only if they read Aklo and make a successful DC 20 Linguistics check. So alien and disjointed are the secrets revealed that each round of success in this endeavor causes the reader to take ld4 points of Wisdom damage from creeping madness (Will DC 15 negates). Whether or not any secrets the PCs might use to their advantage can be extracted from these walls is left for you to decide.  
 
Сразу видно, что продвинутая цивилизация (которая способна вытаскивать знания прямо из мозгов, и даже может за доли секунды скопировать личность любого существа и отправить его адресату на другом конце галактики) выбрала идеальный способ хранения информации — наскальная живопись!

Живчик также поприветствует персонажей явно отрепетированной речью:
Ah, nescient invaders, at last you enter my private sanctum. Unbeknownst to you, such is at my invitation. You did your best to destroy that which you did not understand along the way. Perhaps you disapprove of our work here? Your objections surely flow from your ignorance, and oh, that sweet ignorance is vaster than the expanse of the Gaceedill Nebula itself. Tell me this, insignificant motes, before I free your brains from their bony prisons: do you think you will still oppose the all-consuming will of the ineffable void once all that you are becomes one with the Dominion of the Black?

А, несведующие пришельцы, наконец-то вы посетили моё личное святилище. Вам было невдомек, что вы дошли  сюда только с моего разрешения. По дороге вы старались уничтожить всё, что не могли понять. Не по душе наш труд? Возмущение определенно вызвано вашим невежеством, сладким и обширным как Туманность Гаседил. Прежде чем я освобожу ваши мозги из костяных темниц, поведайте мне вот что, ничтожные мотыльки: сможете ли вы сопротивляться воле невыразимой пустоты, став частью Черного Доминиона?

Во-первых, этот монолог больше подходит Геллиону. Мозгоеды (по мнению книги) лишены эмоций, но с этих строк прямо сочится высокомерие. Во-вторых… это не просто высокомерный монолог, направленный на РС, этот монолог еще и направлен на игроков!  Автор между строк подмигивает игрокам и говорит: «Смотрите, какие мы таинственные и непознаваемые! Мы даже прямо так и скажем. И даже скажем, что вы ничего не знаете, потому что мы вам ничего не скажем. Почему? Потому что мы такие таинственные! Правда, мы крутые?»


Живчик

Живчик защищен очень хорошо. Сопротивление энергии, Spell Resistance 25, иммунитет к любому влияющему на разум эффекту, DR 10/Adamantine AND magic, 200 хитов с огромными спасбросками, AC 30, touch AC 25. Он также больно бьет и отлично колдует, в основном «контролящие» заклинания. Правда, желающий взять РС живьем инопланетянин имеет в качестве единственного заклинания шестого круга… дезинтеграцию. Которая с большой вероятностью уничтожит РС вместе с их мозгами, оставляя таким образом Живчика без своих самых мощных чар. («Doh!» — дизайнер.)

Портал М11 активируется либо куском тела Живчика, либо броском Use Magic Device. Персонажи, оказавшись в пещере М14, наконец-то найдут Касандали… а также сторожевого голема, охраняющего компактное ядро. Думали, убийство Живчика будет эмоциональной кульминацией сюжета и вставлять еще один бой будет просто незачем? Хехе, наивные вы дети, получите еще более защищенного противника, бьющего как паровоз и превращающего противников при ударе в камень! Хотя бы голем не сможет покинуть комнату, давая РС шанс отступить, отдохнуть и убить надоедливый конструкт.

И это весь Valley of the Brain Collectors! Буду честным, из всех книг Iron Gods этот модуль самый скучный, и я готов спихнуть этот факт на несуществующую структуру приключения. Поскольку практически вся книга состоит из несвязанных между собой энкаунтеров, между ними нет никакой связи и, соответственно, никаких последствий. Персонажи могут уничтожить логово Ми-Го, но все остальным обитатели Шрама не поменяют своих статов и своих тактик. Всё это превращает мастера в простого чтеца энкаунтеров, который не может их именно играть. Может быть, игроки не заметят этого, но мне как читателю и потенциальному мастеру, Valley of the Brain Collectors не оставляет никакого простора для творчества.

И предыдущие части Iron Gods четко показывали, что структура и механики совсем не враги модулю. Возьмем Мусохранск. Он тоже казался пустым местом с рандомными энкаунтерами, но scrap-worth отлично моделировал, как герои получают репутацию в городке и на них просто боятся нападать. Геллион, хоть и был засунут в конец очень долгого подземелья, мог влиять и реагировать на персонажей в любой его точке, превращая простую серию комнат в динамическое место. Самое главное — этот набор инструментов давал мастеру возможность изменить что-то за сценой, делая его активным участником игры. 

И эти одиночные несвязанные энкаунтеры в начале модуля скучны, просто потому что они вынуждены «тянуть» весь энкаунтер за счет единственного элемента: характеристик монстров. Даже улей Доминиона, самый линейный данж в книге, строит битву с Живчиком в том числе и на предыдущих энкаунтерах в улье. Живчик это не просто бой в М13, это многочисленные проклятия, отравления, болезни, противники, в общем — все гадости, что ослабляют персонажей и сбивают им ресурсы. Можно сказать, что «босс» всего подземелья для персонажей появляется в самой первой комнате.

Чтобы не казаться полностью негативным, я попробую похвалить Valley of the Brain Collectors. Для сюжета на зачистку подземелий, который по очевидным причинам не может полноценно предоставить игрокам жанр космического хоррора, четвертая книга определенно с этим старается. Если предыдущие части пытаются противников сильными, этот модуль пытается сделать персонажей слабыми. Они будут встречаться со своими противниками отравленными, зараженными, проклятыми и лишенными ресурсов. Не самый плохой способ показать, насколько РС слабы перед силами из неизведанного космоса.

Но в общем и целом, эта часть просто худшая во всей кампании. Отсутствие объединяющего весь Шрам сюжета и дурацкая сюжетная необходимость тащиться сюда ради Касандали превращает Valley of the Brain Collectors не просто в обязательный сайдквест, а в сборище обязательных рандомных энкаунтеров. Тут совершенно нечего порекомендовать, нечем воодушевиться и нечего выдрать в другую игру.

В следующей части… мы начнем с большого жирного ничего.
Схема первая
Схема вторая
Схема третья
Схема четвертая
Схема пятая
Схема шестая
Схема седьмая
Схема восьмая
Схема девятая
Схема десятая
Схема одиннадцатая
Схема двенадцатая
Схема тринадцатая
Схема четырнадцатая
Схема пятнадцатая
Схема шестнадцатая
Схема семнадцатая
Схема восемнадцатая
Схема девятнадцатая
Схема двадцатая
Схема двадцать первая
Схема двадцать вторая
Схема двадцать третья
Схема двадцать четвертая
Схема двадцать пятая
Схема двадцать шестая
Схема двадцать седьмая
Схема двадцать восьмая
Схема двадцать девятая
Схема тридцатая

15 комментариев

avatar
Корректорское:
> отправить его адресату на другом концу
> Которая с большой вероятностью уничтожит РС вместе с мозгов,
avatar
Занятно, я тут как раз вожу приключение, в котором партия противостоит злобному культу, который… нет, с его собственной точки зрения план похитить Избранную абсолютно логичен и непротиворечив, просто у культистов никак не получается понять, что если угрожать человеку, не желающему иметь с ними ничего общего, разрушением его репутации и похищением, то этот человек ВНЕЗАПНО не воспылает к ним любовью. Но что об этом думают игроки, мне пока что неведомо.
avatar
Ты только что объяснил: 1. Цели, 2. Методы, 3. Ценности этой группы.
Поздравляю, ты в одном абзаце указал больше полезной информации, чем содержится в этой книге про Доминион
avatar
Там всё НАСТОЛЬКО плохо????? Данеможеттакогобыть…
avatar
Он выполняет ту же функцию, что в научной фантастике выполняет ИИ, только в отличие от последнего, может быть иррациональным, религиозным, необъективным… в общем, придать кораблю черты живого существа с недостатками.
А почему ИИ в фантастике не может быть необъективным, религиозным и проч.? Как раз вроде разные варианты «субъективно правого» или испорченного (намеренно или нет) ИИ в фантастике, кажется, даже более богато представлены, чем непогрешимые и абсолютные. У классиков такого явно больше половины.
Последний раз редактировалось
avatar
Нет, классический ИИ как раз логичный, спокойный и послушный. Произведений с перевертыванием этого конкретного элемента очень много, но это всегда нужно объяснять. А почему порочно живое существо, объяснить гораздо проще. Пусть это существо и мозг в банке.
avatar
Смотря что вы считаете «классическим ИИ». Фоновая функция — скорее логичная и пр., но примерно потому же, почему каждый проходной персонаж-функция обычно не обладает выписанным характером. А что действующий в сюжете ИИ не обладает чертами личности, а представляет только сервисную систему… И при этом обязательно требует объяснения «человеческому» поведению — это, кажется, не факт. Опять же, с самого старта в фантастике ИИ — это скорее просто «другие люди» чем «совершенства» (в том числе и потому, что сколько-то хорошая фантастика — она значительно больше про людей при том, что в их жизнь вносят фотонные звездолёты, а не про фотонные звездолёты).

Ну и объяснений, которые можно лепить на «неправильный ИИ» без малейшего вреда и напряжения фантазии, кажется, вагоны. От принципиальной ненадёжности алгоритмов в огромных объёмах данных (как неправильно формально, но выражая ту самую идею писал Лем «если вероятность отказа всего одна миллионная, значит в системе из миллиона деталей что-то непременно выйдет из строя»), до того, что (имитация) личности неизбежно должна включать её непредсказуемое развитие…

Можно, что характерно, посмотреть на этот AP. Сколько там «спокойных и нормальных» ИИ, а сколько «ненормальных»? (Нет, я понимаю, что специфика D&D-like модуля — всё встречное там должно иметь хиты и мотивацию персонажа съесть, а то будет переработано на экспу само, но тем не менее… ).
Последний раз редактировалось
avatar
всё встречное там должно иметь хиты и мотивацию персонажа съесть, а то будет переработано на экспу само
Мне кажется, наличие хитов и мотивации съесть персонажей не защищает от переработки на экспу, а вовсе даже наоборот. (Максимум — защищает от переработки на экспу партией ниже определённого уровня).
avatar
Я тут иронизирую, конечно, над форматом описания «важного» в типичных модулях 3.5 и далее, из чего порой кажется, что окружение приключенца делится на а) то, что можно переработать на экспу (победить, обезвредить и пр.), б) то, от чего можно убежать, в) то, чему можно продать лут или у чего можно купить шмот и услуги и г) камни и деревья.
Последний раз редактировалось
avatar
Угу, в приключенском языке существует 4 именных класса: 1. квесторы и торговцы; 2. монстры, ловушки и опасные предметы; 3. шмотки, расходники и полезные предметы; 4. деревья и камни.
avatar
Как взгляд лягушки не цепляется за неподвижный предмет, так и приключенцы игнорируют то, что не относится к этим категориям. Потому если рядом с вашим домом оказался вооружённый приключенец, в первую очередь сохраняйте спокойствие. Постарайтесь не делать резких движений и не употреблять слов, относящихся к названиям предметов третьей группы, а также что могут быть истолкованы как попытка дать квест. По возможности прикиньтесь парикмахером, уборщиком или представителем любой другой профессии, бесполезной в подземелье…
Последний раз редактировалось
avatar
В любой игре вы можете поболтать с торговцем за жизнь. А пустить его на экспу и забрать себе его шмот? Только в ДнД? Вот то-то же. Потому ДнД и лучшая НРИ в мире.
avatar
А вот в VTNL игроки не могут убивать торговцев, забирать их шмот и насиловать их домашнюю птицу, потому что такие действия не разрешены правилами системы!
avatar
Почему я не удивляюсь тому, что вся эта абсурдитская цепочка коммеетариев находится в треде про лавкрафтианских чудовищ.
avatar
Ах да, чтож на меня нашло? Я из-за новогодних забот забыл дать ссылку на идеальный саундтрек для этой главы. Исправляю недочет!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.