Зарисовка 2:
Кузина (К), и та же бабушка (Б). Бабушка заходит на балкон, где кузина втихую выращивает кустик.
Б: — О, конопелька!
К (бледнея): — Ага… поливать каждый день, вечером…
И бабушка, пока гостила на той квартире, поливала каждый день, вечером. К слову, остальные домочадцы (родители кузины и её вторая бабушка) тоже были в курсе, балкон-то обычный.
Зарисовка 3:
Брат ругается с сестрой:
— Если ты не сходишь мне за сигаретами, я расскажу маме, что ты траву курила! МАМА ЗНАЕТ, СКОЛЬКО ЕЁ У ТЕБЯ ОСТАЛОСЬ!
— Вот серьёзно, после этого записями по РИ, прикидами, стрёмными диалогами в компании друзей старшие поколения моей семьи не удивишь вообще. Правда, и ситуации «мама решила сделать уборку у меня на/в...» у нас не возникнет.
Ганс, косноязычный (здесь это метафора) - потому что я с самого начала говорю об инструментарии: исходный пост о том, что наверняка есть художественные приёмы, которыми можно сделать определённый фокус. Ты же в первом своём комментарии свернул сразу на суть творческого процесса, про подстраивание под ожидания публики и продажность. На что я и захлопала глазами от удивления - я капитаню тогда (это уже пояснение больше для Firkraag), когда вижу, что собеседник, по ходу, свернул в неясном направлении и унёсся далеко в сторону: вернуться, ещё раз пошагово показать логическую цепочку.
И снова, Ганс: речь об инструментах, а не об идеях, которые этими инструментами предполагается выражать. Я говорю о том, что если подать историю определённым образом, то её целевую аудиторию лучше зацепит. я, упаси Боже, не говорю, что нужно непременно понравиться всем и каждому, или что нужно сами идеи менять на более популярные, или ещё что в этом духе. И самосовершенствование упомянуто в контексте литературного мастерства - то есть "улучшить свой навык владения словом, чтобы читателю было легче тебя понять".
Guns_n_Droids, ситуация такова, какой её воспринимаешь. Я всего-то хочу сказать, что если изначально не противопоставлять себя публике, а говорить о самосовершенствовании, то можно обойтись и без крайностей "непонятый (косноязычный) гений версус продажный конъюктурщик".
Firkraag, в данном случае я отвечаю на заданный мне вопрос (и продолжаю капитанить, да). Меня немного смутила навязываемая дихотомичность - все эти "продался", извечное "люди разные/одинаковые", "можно думать только ИЛИ о себе, ИЛИ о публике"... А вообще, мне так показалось, тут дискуссия, то есть как Ганс может высказать своё мнение по вопросу, так и у меня такое право есть .
Аваллах: немного логики. "Люди любят говорить о себе ТАКИХ..." - это частный случай "люди любят говорить о себе". Так что речь идёт об уточнении, но не об ошибке в исходном посыле, не так ли? Далее, при первом введении термина "рассказчик историй" у меня идёт уточнение: литератор, комиксист, иже с ними; про реципиента сказано "слушатель (читатель)". Где здесь хоть слово про игры? С моей точки зрения, ролевые игры - это уже создание интерактивных историй (не рассказывание, а создание, ещё раз обращаю внимание), то есть там подход должен быть несколько другим. Третье: вы, господин Аваллах, очень буквально поняли про "рассказывать о себе/о читателе". Тут предполагается более широкий смысл.
Люди - вариативны. При этом у них есть много общего, от биологии до культурных особенностей. И если многие разные люди раз за разом, читая написанное конкретным автором, не улавливают, что же он хотел сказать - значит, ему стоит поработать над своим языком.
Ганс, стакан наполовину полон, а не пуст: как насчёт "расти над собой в мастерстве слова, чтобы прозрачней доносить до читателя то, что хочешь сказать"?
Кстати, с одной стороны, если d4 - то меня в этой системе тоже не существует; с другой стороны, приключаться с бОльшими размерами, вообще-то, не очень удобно (а всем тем любителям компьютерных моделек, которые считают иначе, посылаю лучи прозрения личным опытом).
Шаблоны - это в смысле наборы персонажей? Такие штуки тоже есть, специально для тех, кто только текст хочет подписывать; обычно они онлайновые, зовутся конструкторами комиксов.
А если хочется самостоятельно рисовать, то тут чем проще сама программа, тем лучше. SAI все очень любят, потому что практически пэйнт, но с большим функционалом, и умеет ровнять линии (т.е. провёл криво - а он сгладил). Правда, в нём никакого рода шаблонов нет.
Agt. Gray, "наоборот" относилось к фразе "или это будет девочка, или в два раза неинтереснее", и подразумевалось логическое отрицание. То есть я хотела сказать "я девочка, и в моей ситуации выбора персонажа или это будет _мальчик_, или в два раза неинтереснее". При этом реально я играла кросспол в нормальной игровой партии всего-то два раза.
На всяких отродоксальных ДМов, у которых кросспол низзя: а вот если заявить персонажа, который переодевается? Их таких много в истории было, всё вполне адекватно описать можно. И придраться не к чему .
Во-первых, плюсую за п.3 . Во-вторых, у меня вот часто та же ситуация, что и у агента Грея, только наоборот: мне мальчиками просто интереснее. Правда, я, в основном, вожу, а не играю - так что мне проще. Но муж жалуется, что неписи сплошь мужики .
В компании, в которой я начинала играть, был запрет на кросс-пол. Но это, всё-таки, были просто тараканы йуного идейного лидера тусовки: он ещё не сам так думал, а транслировал то, чего нахватался от Опытных Теоретиков (тм). А ведь если б вдумался, самому же стало бы смешно: мы пафосно назывались КРМ - клуб ролевого моделирования, мы распрягали про вживание, спектр ролей, все дела; неумение сыграть какой-то социальный аспект - это стыдно, у нас все диалоги полностью отыгрывались, речь от первого лица. А гендер - это же чистый социальный конструкт; то есть восточного аристократа-военного сыграть можно, а европейскую женщину - нельзя .
Первая проблема - это проблема понимания терминологии. Пол как физиология, действительно, различается; но до тех пор, пока мы не отыгрываем вживую _физиологию_, это не имеет такого уж значения (вот в полёвках такие задачи могут возникнуть, да). А за столом мы вообще отыгрываем психологию, поведение - то есть набор культурно обусловленных паттернов и всё такое; в этом случае, пол у нас - это социальный гендер. Просто не все эти самые Опытные Теоретики (тм) так подкованы в теме. Характерный пример: у нас тут в недавно проходили всереспубликанские разборки на тему гендерного равенства (там хотели чего-то на законодательном уровне принять, и проводили дискуссии). Так вот, на одной такой дискуссии какой-то мальчик с жаром доказывал, что "мужчины и женщины физиологически различаются - женщина вот может уйти в декретный отпуск!".
+1: тот же десятый Доктор (собственно, любой Доктор, конечно) - мэрисья по всем характеристикам; но он же такая лапа, что его крутость ему только в плюс . И таких героев, на самом деле, толпы. Не плохо и не хорошо быть манчкином; плохо быть скучным-для-других-манчкином.
Я бы сказала так: у игрока и персонажа может быть одинаковая проблематика мотиваций - как в примере, приведённом выше,"применять свою силу для защиты слабых": и игрок, и персонаж хотят таким образом самоактуализации через применение своих наличествующих способностей во благо. Просто у одного это по жизни не получается, а у второго - вполне себе выходит.
А вот конечные цели, что очевидно, должны быть совсем разные - потому что у игрока и его героя разные природные данные, жизненный опыт и способности, а также наличная ситуация.
Перенос _конечных_ целей игрока на персонажа: герой, не смотря на вписанную паранойю, нормы местного сообщества, беспокойную текущую ситуацию в городе дружелюбно реагирует на не понятно как проникшего в его убежище незнакомца и соглашается выполнить указания последнего, не задавая никаких вопросов - потому что игрок знает мастера и просёк, что незнакомец является неписем-квестодателем, и опасности от него ждать не стоит. То есть цель игрока - "взять квест и наконец-то пойти приключаться" перенесена на персонажа напрямую, без поправок на то, как бы должен был воспринять ситуацию последний.
Более того, я считаю, что в большинстве случаев как раз проблематика _будет_ совпадать - по банальному принципу "у кого что болит". Человек, которого волнуют проблемы поиска своего места в мире, так или иначе, перенесёт тем или иным способом эту головную боль и на персонажа (как напрямую, так и с инверсией - у персонажа есть чёткое место в жизни, чётче не бывает).
Вопрос в том, не ЧТО, а КАК это будет сделано. Если человек сознательно решает через персонажа некие вопросы, которые его волнуют, методом "пусть в характере моего персонажа будут заложены такие-то принципы, которые мне близки, и вот такие-то, которые для меня не близки/спорны/мне не ясны/проч.; пусть он (_в отличие от меня_) будет действительно руководствоваться ими и _я посмотрю, куда это его приведёт_" - это будет хороший отыгрыш, игрок сделал героя и следует за ним.
Если человек через персонажа самоутверждается в своих убеждениях, отказываясь (тем самым, и, вероятнее всего, неосознанно) признавать точку зрения, отличную от своей - то он тянет персонажа, как картонку, поступать так, как ему бы лично так хотелось, без оглядки на обстоятельства, жизненный опыт, самость другого (в данном случае героя). То есть плохой отыгрыш.
Мы выбрали игру на корабле с борделем - там так веселее. Поначалу предполагалось играть по Гуляй-полю, так там и ориентация предполагалась традиционная, да у героини и Порочности не было - ну не нравятся мне казаки, с ними только Конфликтность .
Михаил Царев, по порядку: девочка-лакей, принцесса, верная; верный, доктор-принц, дампир, мертвяк. Принцы, лакеи, дампиры похожи на нормальных живых людей, мертвяки не похожи на живых, верные не похожи на нормальных .
Сестра © сидит, рассматривает энциклопедию растений на странице с коноплёй. Входит бабушка (Б).
Б: — О, конопелька!
С (с невинными глазами): — Да, всё хотела посмотреть, как она выглядит.
Б: — ага, ясно.
Бабушка уходит за хлебом. Возвращается минут через полчаса, и даёт сестре свежий листик конопли:
Б: — Вот так она выглядит.
Сестра полвечера потом пыталась вычислить, ГДЕ, в центре маленького городка, в радиусе «15 минут пешком со скоростью бабушки»…
Зарисовка 2:
Кузина (К), и та же бабушка (Б). Бабушка заходит на балкон, где кузина втихую выращивает кустик.
Б: — О, конопелька!
К (бледнея): — Ага… поливать каждый день, вечером…
И бабушка, пока гостила на той квартире, поливала каждый день, вечером. К слову, остальные домочадцы (родители кузины и её вторая бабушка) тоже были в курсе, балкон-то обычный.
Зарисовка 3:
Брат ругается с сестрой:
— Если ты не сходишь мне за сигаретами, я расскажу маме, что ты траву курила! МАМА ЗНАЕТ, СКОЛЬКО ЕЁ У ТЕБЯ ОСТАЛОСЬ!
— Вот серьёзно, после этого записями по РИ, прикидами, стрёмными диалогами в компании друзей старшие поколения моей семьи не удивишь вообще. Правда, и ситуации «мама решила сделать уборку у меня на/в...» у нас не возникнет.
Фотошоп опознаётся . Планшет, я так понимаю?
И снова, Ганс: речь об инструментах, а не об идеях, которые этими инструментами предполагается выражать. Я говорю о том, что если подать историю определённым образом, то её целевую аудиторию лучше зацепит. я, упаси Боже, не говорю, что нужно непременно понравиться всем и каждому, или что нужно сами идеи менять на более популярные, или ещё что в этом духе.
И самосовершенствование упомянуто в контексте литературного мастерства - то есть "улучшить свой навык владения словом, чтобы читателю было легче тебя понять".
.
Аваллах: немного логики. "Люди любят говорить о себе ТАКИХ..." - это частный случай "люди любят говорить о себе". Так что речь идёт об уточнении, но не об ошибке в исходном посыле, не так ли?
Далее, при первом введении термина "рассказчик историй" у меня идёт уточнение: литератор, комиксист, иже с ними; про реципиента сказано "слушатель (читатель)". Где здесь хоть слово про игры? С моей точки зрения, ролевые игры - это уже создание интерактивных историй (не рассказывание, а создание, ещё раз обращаю внимание), то есть там подход должен быть несколько другим.
Третье: вы, господин Аваллах, очень буквально поняли про "рассказывать о себе/о читателе". Тут предполагается более широкий смысл.
Ганс, стакан наполовину полон, а не пуст: как насчёт "расти над собой в мастерстве слова, чтобы прозрачней доносить до читателя то, что хочешь сказать"?
.
А если хочется самостоятельно рисовать, то тут чем проще сама программа, тем лучше. SAI все очень любят, потому что практически пэйнт, но с большим функционалом, и умеет ровнять линии (т.е. провёл криво - а он сгладил). Правда, в нём никакого рода шаблонов нет.
При этом реально я играла кросспол в нормальной игровой партии всего-то два раза.
На всяких отродоксальных ДМов, у которых кросспол низзя: а вот если заявить персонажа, который переодевается? Их таких много в истории было, всё вполне адекватно описать можно. И придраться не к чему .
Во-вторых, у меня вот часто та же ситуация, что и у агента Грея, только наоборот: мне мальчиками просто интереснее.
Правда, я, в основном, вожу, а не играю - так что мне проще. Но муж жалуется, что неписи сплошь мужики .
В компании, в которой я начинала играть, был запрет на кросс-пол. Но это, всё-таки, были просто тараканы йуного идейного лидера тусовки: он ещё не сам так думал, а транслировал то, чего нахватался от Опытных Теоретиков (тм). А ведь если б вдумался, самому же стало бы смешно: мы пафосно назывались КРМ - клуб ролевого моделирования, мы распрягали про вживание, спектр ролей, все дела; неумение сыграть какой-то социальный аспект - это стыдно, у нас все диалоги полностью отыгрывались, речь от первого лица. А гендер - это же чистый социальный конструкт; то есть восточного аристократа-военного сыграть можно, а европейскую женщину - нельзя .
Первая проблема - это проблема понимания терминологии. Пол как физиология, действительно, различается; но до тех пор, пока мы не отыгрываем вживую _физиологию_, это не имеет такого уж значения (вот в полёвках такие задачи могут возникнуть, да). А за столом мы вообще отыгрываем психологию, поведение - то есть набор культурно обусловленных паттернов и всё такое; в этом случае, пол у нас - это социальный гендер. Просто не все эти самые Опытные Теоретики (тм) так подкованы в теме.
Характерный пример: у нас тут в недавно проходили всереспубликанские разборки на тему гендерного равенства (там хотели чего-то на законодательном уровне принять, и проводили дискуссии). Так вот, на одной такой дискуссии какой-то мальчик с жаром доказывал, что "мужчины и женщины физиологически различаются - женщина вот может уйти в декретный отпуск!".
Я бы сказала так: у игрока и персонажа может быть одинаковая проблематика мотиваций - как в примере, приведённом выше,"применять свою силу для защиты слабых": и игрок, и персонаж хотят таким образом самоактуализации через применение своих наличествующих способностей во благо. Просто у одного это по жизни не получается, а у второго - вполне себе выходит.
А вот конечные цели, что очевидно, должны быть совсем разные - потому что у игрока и его героя разные природные данные, жизненный опыт и способности, а также наличная ситуация.
Перенос _конечных_ целей игрока на персонажа: герой, не смотря на вписанную паранойю, нормы местного сообщества, беспокойную текущую ситуацию в городе дружелюбно реагирует на не понятно как проникшего в его убежище незнакомца и соглашается выполнить указания последнего, не задавая никаких вопросов - потому что игрок знает мастера и просёк, что незнакомец является неписем-квестодателем, и опасности от него ждать не стоит. То есть цель игрока - "взять квест и наконец-то пойти приключаться" перенесена на персонажа напрямую, без поправок на то, как бы должен был воспринять ситуацию последний.
Более того, я считаю, что в большинстве случаев как раз проблематика _будет_ совпадать - по банальному принципу "у кого что болит". Человек, которого волнуют проблемы поиска своего места в мире, так или иначе, перенесёт тем или иным способом эту головную боль и на персонажа (как напрямую, так и с инверсией - у персонажа есть чёткое место в жизни, чётче не бывает).
Вопрос в том, не ЧТО, а КАК это будет сделано.
Если человек сознательно решает через персонажа некие вопросы, которые его волнуют, методом "пусть в характере моего персонажа будут заложены такие-то принципы, которые мне близки, и вот такие-то, которые для меня не близки/спорны/мне не ясны/проч.; пусть он (_в отличие от меня_) будет действительно руководствоваться ими и _я посмотрю, куда это его приведёт_" - это будет хороший отыгрыш, игрок сделал героя и следует за ним.
Если человек через персонажа самоутверждается в своих убеждениях, отказываясь (тем самым, и, вероятнее всего, неосознанно) признавать точку зрения, отличную от своей - то он тянет персонажа, как картонку, поступать так, как ему бы лично так хотелось, без оглядки на обстоятельства, жизненный опыт, самость другого (в данном случае героя). То есть плохой отыгрыш.
Как-то так.
А вот моя персонаж, по случаю порочности, будет би, да.