В хороших офисах есть комната отдыха. А наручники вполне помещаются в сумку.
Вот если в офисе внезапно появится дикий индеец Чингачкук с своим дилдогавком — это уже нарушение ОВП. А вот законов жанра в ДРИ вполне придерживаются.
Ну, если рассматривать меру, в которой применяется правило 0 (насколько часто правила изменяются/дописываются/игнорируются в угоду того что играющим с высокими нарративными правами кажется уместным) показателем стиля — то словесочный стиль имеет место быть.
Другое дело — что различные системы в разной степени поощряют тот или иной стиль игры. Например, в «змеях и лестницах» такая тактика/стиль как кингмейкинг невозможна.
Так что если ты будешь читать игра-словеска как «игра, правила которой подразумевают применение словесочного стиля» — то спасешь немало килобайт текста от бесцельных споров.
Задачу отсечь ролевые игры, не являющиеся настольными: LARP, ERP, Freeform RP.
Потому что с отсечением настольных игр не являющихся ролевыми определение и так хорошо справляется.
Да, у Хальвардовского определения словесочная граница подкачивает. Каким требованиям должны удовлетворять правила чтобы считаться правилами настольной ролевой игры?
Я бы ввел дополнительное требования к наличию «оцифровки» воображаемых сущностей. Потому что если «Я страстно срываю с тебя лифчик и одеваю свои плащ и волшебную шляпу» имеют отражение в виде «срывание лифчика — скилл undress, сложность 14. Плащ и волшебная шляпа дают доступ к заклинаниям „гигиэрекция“ и „файрбол“», то это уже явно НРИ.
Да, то есть подправить второй пункт до чего-то вроде
(б) «Вербальное общение с применением не требующих активных физических (взаимо)действий инструментов является основным инструментом, достаточным для проведения игры».
Таким образом исключаем ЛАРП и постельные ролевые игры с применением флюгегехаймена.
Надо его расширить так чтобы туда не входили другие ролевые игры:
(а) Игра — чек
(б) Основной формой является вербальное общение — чек (есть ряд ДРИ где это так). Есть. Привлечение реквизита — чек.
(в) Чек
(г) Чек. Основы безопасности должны быть )
(д) Чек.
(е) Чек.
Итак, многие ДРИ достаточно четко попадают по 5 из 6 пунктов, и по 1 — с некоторой натяжкой.
Ну, в моем понимании определение НРИ — это как раз про drawing the line: думаю, тех кто не согласится с утверждением что ни волшебное, чаепитие ни партия в MTG или Монополию НРИ не являются, а что-то среднее между этим — является. А вот формализовать
1) У нас есть настолка. В ней игрок ассоциируется с персонажем. Но большинство считает что это все-таки не НРИ. Если переформулировать в применении к более популярной настолке — что надо изменить в Монополии чтобы она стала ролевой игрой «Money&Monopolists»?
ИМХО необходимо провести две четкие линии:
1) Когда настолка вроде Ужаса Аркхэма становится ролевой игрой?
2) Когда совместное сотворение историй про горничную и хозяина становится настольной ролевой игрой?
В ВоДе и Л5К как по мне, сработало. Тут механика плоха шансом instant gameoverа.
Игровая механика объективной морали при правильном применении помогает ролплеить и избегать лишних споров.
Вот-вот. Именно о таких случаях речь и шла.
Как только игроки понимают что за красоту описания им будет плюшка к описываемому броску (или воспримут это еще и как штрафы за короткие описания) — обычные заявки вроде «пытаюсь прыгнуть вслед за ним» раздуваются до нескольких сложносоставных предложений, а описания важных бросков превращаются в маленькие повести.
Что ИМХО негативно влияет на красоту отыгрыша в целом. Ну не хочу я в десятый раз слушать все что ты запомнил из курса «шибари для чайников» — это гребаный use rope с сложностью 12, но тебе все равно нужны эти +2 к броску. Но я не могу говорить за все игровые группы.
Договоренность между игроками может быть оформлена как правило (и тогда она им становится), но в большинстве случаев такого не происходит.
А на каком этапе договоренность/хоумрул становится правилом? Когда она записана? Когда ей придумана красивое название? Когда она напечатана 14м кеглем шрифтом Times New Roman по форме №666?
Я всегда считал, что «хоум» в слове «хоумрул» не отменяет факт того что это «рул»
Как ни странно, мне бы хотелось, чтобы на моих играх игроки чаще делали механистичные заявки.
Потому что… *безнадежно махнул рукой*
Ну да, потому что обратный случай «у меня +7 кароч кидаю и должно че-то как-то выйти»
"%подробное пошаговое описание процесса, к которому мастеру без внезапных медведей не докопаться% — как не вышло? Я ж все описал? Че за фигня? И что что -10 у персонажа? Что при таких действиях могло пойти не так?"
Я думаю, словеской можно назвать игру, в которой упор делается на Слова, а не на Кубики или Систему.
«Упор» — это что? Я бы сказал, что «первичный фактор определяющий успешность заявки — убедительность данной заявки для мастера»
… Осторожно ступаю по козырьку, цепляясь за стену, прислушиваюсь к каждому шороху. Двигаюсь медленно, тщательно ощупывая стену в поисках выступов, за которые можно зацепиться пальцами без риска сорваться…
перерывает заявку:
Ну кроч это, у меня альпинизм 15, ща… слыш, мастер, чо там кинуть надо?
Совершенно безосновательное утверждение о том что если действие покрывается игромеханикой то все обязательно сводится к кубометанию. В моем опыте наличие системы с кубами наоборот разнообразит описания (особенно если те делаются после броска).
Вместо «Описываю как я делаю Х достаточно офигенно чтобы мастер поверил что у меня вышло» — «Бросаю куб(ы) и описываю свои действия согласно степени успеха».
Потому что с 0 точек в атлетике «аккуратно лезу» скорей всего будет «Осторожно… Осторожно… Парни, кажется я застрял, ПОМОГИТЕ!», а с высокой — «Я умею ходить по карнизам. Главное — не пытаться уцепиться за торчающую штукатурку или краску и не смотреть вниз. Цепляясь за стыки между кирпичами дохожу до середины карниза и помогаю доктору Штольцу дойти до следующего окна».
Возможные описания шире, а применение пожизневого скилла «убеди мастера» сведено до разумного минимума.
Хотя на вкус и цвет… некоторые и мышей едят.
С проблемой тотальной механистичности заявок сталкиваюсь достаточно редко: в моем опыте игрокам самим хочется красво описать, ка у них получилось снести 4 пиратам головы одним взмахом алебарды, а не только минималистично описывать «Дивайдед аттак по 4 ближайшим. (кидь-кидь, подсчет) Четырем по 18 дамага.»
Вот если в офисе внезапно появится дикий индеец Чингачкук с своим дилдогавком — это уже нарушение ОВП. А вот законов жанра в ДРИ вполне придерживаются.
Другое дело — что различные системы в разной степени поощряют тот или иной стиль игры. Например, в «змеях и лестницах» такая тактика/стиль как кингмейкинг невозможна.
Так что если ты будешь читать игра-словеска как «игра, правила которой подразумевают применение словесочного стиля» — то спасешь немало килобайт текста от бесцельных споров.
Потому что с отсечением настольных игр не являющихся ролевыми определение и так хорошо справляется.
Я бы ввел дополнительное требования к наличию «оцифровки» воображаемых сущностей. Потому что если «Я страстно срываю с тебя лифчик и одеваю свои плащ и волшебную шляпу» имеют отражение в виде «срывание лифчика — скилл undress, сложность 14. Плащ и волшебная шляпа дают доступ к заклинаниям „гигиэрекция“ и „файрбол“», то это уже явно НРИ.
(б) «Вербальное общение с применением не требующих активных физических (взаимо)действий инструментов является основным инструментом, достаточным для проведения игры».
Таким образом исключаем ЛАРП и постельные ролевые игры с применением флюгегехаймена.
(а) Игра — чек
(б) Основной формой является вербальное общение — чек (есть ряд ДРИ где это так). Есть. Привлечение реквизита — чек.
(в) Чек
(г) Чек. Основы безопасности должны быть )
(д) Чек.
(е) Чек.
Итак, многие ДРИ достаточно четко попадают по 5 из 6 пунктов, и по 1 — с некоторой натяжкой.
1) У нас есть настолка. В ней игрок ассоциируется с персонажем. Но большинство считает что это все-таки не НРИ. Если переформулировать в применении к более популярной настолке — что надо изменить в Монополии чтобы она стала ролевой игрой «Money&Monopolists»?
ИМХО необходимо провести две четкие линии:
1) Когда настолка вроде Ужаса Аркхэма становится ролевой игрой?
2) Когда совместное сотворение историй про горничную и хозяина становится настольной ролевой игрой?
Игровая механика объективной морали при правильном применении помогает ролплеить и избегать лишних споров.
Как только игроки понимают что за красоту описания им будет плюшка к описываемому броску (или воспримут это еще и как штрафы за короткие описания) — обычные заявки вроде «пытаюсь прыгнуть вслед за ним» раздуваются до нескольких сложносоставных предложений, а описания важных бросков превращаются в маленькие повести.
Что ИМХО негативно влияет на красоту отыгрыша в целом. Ну не хочу я в десятый раз слушать все что ты запомнил из курса «шибари для чайников» — это гребаный use rope с сложностью 12, но тебе все равно нужны эти +2 к броску. Но я не могу говорить за все игровые группы.
Я всегда считал, что «хоум» в слове «хоумрул» не отменяет факт того что это «рул»
Ну да, потому что обратный случай «у меня +7 кароч кидаю и должно че-то как-то выйти»
"%подробное пошаговое описание процесса, к которому мастеру без внезапных медведей не докопаться% — как не вышло? Я ж все описал? Че за фигня? И что что -10 у персонажа? Что при таких действиях могло пойти не так?"
Совершенно безосновательное утверждение о том что если действие покрывается игромеханикой то все обязательно сводится к кубометанию. В моем опыте наличие системы с кубами наоборот разнообразит описания (особенно если те делаются после броска).
Вместо «Описываю как я делаю Х достаточно офигенно чтобы мастер поверил что у меня вышло» — «Бросаю куб(ы) и описываю свои действия согласно степени успеха».
Потому что с 0 точек в атлетике «аккуратно лезу» скорей всего будет «Осторожно… Осторожно… Парни, кажется я застрял, ПОМОГИТЕ!», а с высокой — «Я умею ходить по карнизам. Главное — не пытаться уцепиться за торчающую штукатурку или краску и не смотреть вниз. Цепляясь за стыки между кирпичами дохожу до середины карниза и помогаю доктору Штольцу дойти до следующего окна».
Возможные описания шире, а применение пожизневого скилла «убеди мастера» сведено до разумного минимума.
Хотя на вкус и цвет… некоторые и мышей едят.
С проблемой тотальной механистичности заявок сталкиваюсь достаточно редко: в моем опыте игрокам самим хочется красво описать, ка у них получилось снести 4 пиратам головы одним взмахом алебарды, а не только минималистично описывать «Дивайдед аттак по 4 ближайшим. (кидь-кидь, подсчет) Четырем по 18 дамага.»