+48.50
Рейтинг
4.00
Сила

espadonok

Похожая ситуация была у одного моего знакомого. Хорошая пожизнёвая компания, которая, когда речь доходила до РИ должна была либо прогибаться под одного из её членов, либо игра заканчивалась.
Собственно где-то год они продолжали играть, по таким правилам, потом мой знакомый оттуда сбежал. Он продолжает с ними общаться и поддерживать дружеские отношения, но не водит у них. И сейчас очень жалеет что потратил целый год на эту группу.
Поэтому решите для вас важнее тусовка с привкусом РИ, или таки игра. Если первое то можете прогибаться, если второе, то игрока придётся послать.
Разделение по жанрам, кроме самого общего будет чистой вкусовщиной. Кто-то разделяет стимпанк и дизельпанк, кто-то считает это излишним. Считать ли тёмное фентези, героическое фентези и эпическое фентези как один жанр, или как разные. А городское фентези в стиле Мира Тьмы и Неизвестных армий, это одно городское фентези или разные?
Индекс Хирша связанный с жанром выставленный двумя разными людьми будут высчитываться ими слишком по разному, чтобы иметь хоть какое-то значение.
у меня получается 6 или 7 (в упор не помню набралось ли у меня 7 сессий по 7 морю, или их было всего 6)
мастер говорит «ок, играйте кастильской инквизицией»

если основная задача, уговорить Вас водить по вашему сетингу, то тут я пас. Если доказать что по прописанному сетингу можно играть без длительных и нудных загрузов, то можно пообсуждать.
и да, есть нормальные люди которым не проблема послушать полчаса о сетинге.
Случайные элементы же будут браться из таблицы, которую игроки всё равно не видят? Если да, то какая разница увидели игроки результат броска или нет, таблицу то они всё равно не видят.
на мой взгляд «я люблю свой сеттинг и хочу поводить по нему» это вполне довод поиграть по нему. В хобби доводу типа «люблю и хочу» вообще основные доводы чтобы что-то делать или нет.

Для того чтобы сгенерить персонажа не нужны все подробности сеттинга. Подробности сеттинга нужны уже на игре.
Например генерёжка по Седьмому морю.
Мастер говорит — это игра про свашбаклинг с магией.
Игрок говорит — хочу быть оборотнем и ходить с бердышом.
Мастер говорит — ок, будешь боярином в Усуре.
Необходимость загруза про весь остальной мир отпала. Осталось скзаать игроку что такое Усура.
дальше точно так же, игрок говорит что хочет, мастер говорит куда это встраивается в его мир.
«Магия не везде есть, как и меха, как и лайтсаберы, но глупо на это жаловаться.» как написали ниже. Но двигаясь от общей заявки к её часностям, как правило не проблема вписать персонажа в игру, если игрок принял основные ограничения наложенные сеттингом.
мне кажется cut-scene и броски за ширмочкой это два абсолютно разных явления, между которыми я не улавливаю связи.
cut-scene в ролевой игре вообще-то допустимы, если мастер игроков предупредил что они будут и игроки согласились. Но лично я считаю — лучше играть без них, так как мастер может включить мозги и разрулить любую ситуацию, а в компьютерной игре есть ограничения так как объём данных отпущенных под неё конечный. Ну и ещё, компьютерная игра и настольная это разные способы получить удовольствие. И то что хорошо работает в одном способе не факт что будет хорошо работать в другом.
Смысл «бросков за ширмочкой» я вообще не понимаю, так как не вижу какие преимущества они дают, помимо возможности «мухлевать».
так сеттинг есть. просто не надо рассказывать всё-всё-всё.
Всё что надо/интересно знать персонажу, рассказать в процессе того когда он будет заявляться.
Все остальные подробности сеттинга он узнает уже в игре.

Или любая информация о сеттинге которую выдаётся до игры для Вас уже «унылый прогруз»? Просто если да, то лекарства нет, кроме того чтобы запускать в готовый сеттинг персонажей с полной амнезией. Но в этом случае придётся резать все предложения игроков по их персонажам.
Как водящий только по домашним сеттингам.
Я всегда начинаю с того, что рассказываю игрокам общий настрой игры, штук 5 клёвых вещей которые в нём есть и на какие книги, фильмы, игры, аниме я ориентировался создавая его.
Потом они задают вопросы о том что им интересно.
Потом уже игроки придумывают персонажей и мы рихтуем их под мир, если это требуется.

Если Вы делаете так же, и именно это называете «невыносимо скучным процессом „прогруза“, то увы мой совет бесполезен. Если нет. то попробуйте сконцентрироваться на этих пунктах Атмосфера сетинга + 5 клёвых штук в нём.
квикстарт выкачал. Хотелось бы увидеть не только его.
вообще-то вигор за беньки откидывается против всего влетевшего дамага, а не против состояния «при смерти».
по крайней мере, в той книге правил что есть у меня, всё именно так.
а есть ли какая-нибудь возможность ознакомится с этой системой, путём осуждения пиратства в интернете?
Речь шла о том, что без дополнительных усилий со стороны мастера в Саваге выходят унылые бои.
так как девиз системы «Быстро! Весело! Брутально!» я допускал, что мог что-то проглядеть, и есть особые механизмы СИСТЕМЫ позволяющие сделать бой интересным.
Хотелось бы отметить что Савага ещё достаточно жёстко карает штрафами за мультидействие, которые при стекании со штрафом за рану или из другого источника с высокой вероятностью заставляют провалить действие. И это, к сожалению, тоже вызывает желание бить/или не бить и не выёживаться с заявками.

Для меня у Саваги два два неоспоримых достоинства: Использование кубов от д4 до д12 (я очень люблю покидать разные кубы) и карточная инициатива (быстрее и изящнее чем кидать её каждый раунд). Но меня удивляет что савагу приводят как систему поощряющую интересную боёвку. При этом на вопрос чем она её поощряет, выкатывают советы полезные в любой игре.

ЗЫ А какой сетинг в Саваге фехтовально центричный? Если pirates of the spanish main то он в сухую продувает и Загадке стали и Седьмому морю.
я серьёзно. Эти правила на 100% совместимы с любой известной мне системой, кроме VTNL (где если верить обзору, есть чёткие правила о том как должно выглядеть поле боя).
Я вполне умею готовить бои, но это умение никак не связано с Савагой. И по Вашим же ответам, никаких особенных опций сама система не предлагает.

Если нужен пример который Савага нормально не обрабатывает, то пожалуйста — столкновение в узком коридоре двух небольших групп с ножами. (примерно как в фильме «Рейд»)
но по умолчанию, Савага как раз провоцирует либо бить, либо бить сильно, либо бить осторожно.

правды ради, в нескольких сценах где был пистолет, он сильно разнообразил ситуацию.
Вот только все эти советы никак не связаны с механикой ДА.
был именно ближний бой, и вроде бы все опции были, но всё равно впечатление от боёвки какое-то пресное.
Вот странно. Не смотря на то что одна из лучших моих игр была именно по ДА, боёвка, без дополнительных усилий со стороны мастера, почти всегда скатывала к тупому кубикокиданию. Какие особые системные опции позволяют её разнообразить?
Это почему больше одного ранения удар нанести не может?
сколько выпало — столько влетело. Остальное хомрулы.
конечно надо смотреть игру в живую, но судя по мини-обзору выгодно если не идеально круглого, то с равными статами которые парные на основные броски.
На самом деле тут исправить или усугубить ситуацию могут Аспекты, которые без книги особо не оценишь.