В первую очередь мы получаем систему, которая работает — против системы, которая явно не работает, поэтому пользоваться ей никто не станет, ни ставить метки, ни искать по ним (и так ясно, что найдёшь не всё, а кому охота перебирать?). Отсутствие механизмов эффективной навигации по старому материалу посылает недвумсмысленное сообщение, что портал — суть чат, площадка сиюминутного общения.
Восприятие интерфейса играет ключевую роль в том, как будут им пользоваться. А это и есть поведение сообщества.
В ссылке, описывающей систему меток, описано и участие модеров. Фактически чем дольше существует система, тем меньше нужно делать модерам. Учитывая размер нашего сообщества и набор меток, который употреблялся раньше, работа модеров может ограничиться одним вечером, плюс раз в месяц проверять появление новых меток.
Тогда твой отчёт не попадёт в ленту кошек, отчётов и D&D, и его будет трудно найти в архивах (как сейчас все записи на Имаджинарии). Но если метки ставить просто и выгода очевидна, то нет причин их не ставить. Наконец, есть и системы автоматического предложения меток по ключевым словам в тексте.
Метки на Амазоне берутся не от специальных редакторов, а с наполняемого пользователями ресурса shelfari, который существовал как самостоятельная книжная соцсеть, а затем — как раз за их удивительные категоризаторские фишки! — был куплен Амазоном. Люди там ужасно любят приводить знания о книгах в систему: добавляют информацию о теме книги, локациях, персонажах, да чём угодно.
Но при чём тут репутации и метки? Эти две системы могут выгодно сочетаться, но репутации могут работать даже в отсутствие всяких меток.
Система, на которую я даю ссылку, не требует строго придерживаться тех или иных меток. Напротив: ты накидываешь на фотографию (запись) метки «кошки, отчёты, днд», а система при небольшом участии модеров преобразует их в рабочую иерархию.
Относительные репутации как раз не требуют, чтобы пользователи придерживались дисциплины. Амазон же не спрашивает у покупателя, кто тот — любитель вампиров, постапокалипсиса или религиозной документалистики. Он делает выводы о принадлежности пользователей по их истории.
Если не будет мотивации, то да, так не будет. Если же будет выгода в том, чтобы правильно расставить метки — например, чтобы твой пост не затерялся в архивах, или показывался в правильной ленте, или в «Читайте также...» — то ставить метки будут.
Раз такое дело, то опишу сразу. Основная идея следующая.
Плюсами и минусами мы пытаемся решить проблему модерации сообщества. У неё две функции: чтобы обеспечить удобство пребывания на портале пользователей (чтобы портал не оказался завален неинтересными постами) и чтобы портал выглядел привлекательно для новичков. Программа отличить плохие посты от хороших не может, поэтому мы полагаемся на людей — на то, сообщество в массе своей честное, здраво мыслит, объединено общим духом и пониманием плюсования и минусования. Система плюсов и минусов очень уязвима к ситуации, когда одно из этих условий не соблюдается, потому что позволяет эффективно дружить против. Что у нас и происходит.
В таком случае может помочь система относительных, а не абсолютных репутаций. Это помогает многим сайтам, которым приходится обеспечивать навигацию и видимость огромного ассортимента материала людям с совершенно разными интересами. Например, если на Амазоне смотришь любовный роман про вампиров, внизу обязательно строчка: «Вам также может понравиться...». Не потому, что книги про вампиров имеют самый большой рейтинг в магазине, а потому, что они имеют высокий рейтинг друг относительно друга, вычисляемый из интереса к ним одних и тех же людей (или людей, которых система считает схожими по интересам).
В рамках блога это значит, что система может составлять персонализированную ленту сообщений на основе того, что плюсуют друзья, любимые авторы и люди, схожие по интересам (при наличии истории плюсов и минусов система вполне может определить эту схожесть). Что избавляет от необходимости игнорировать людей — когда на самом деле хочешь игнорировать те или иные типы записей. Система также может автоматически или настраиваемо учитывать метки и клубы. На последнем можно основать решение второй проблемы: вид портала для анонимов. Сами собой возникают ленты «Любителям GURPS», «Свежие холивары» и другие по объединениям пользователей, а плюсы и минусы под постами можно делить по таким же группам ("+10 от любителей GURPS, +5 от холиварщиков")…
Кстати, примерно такая система описана в GURPS Toxic Memes, да и вообще встречается в фантастике %)
Систему меток, на которую я вовсю привожу ссылку, но ещё ни разу не видела реализованной %) предполагается делать силами доступных php'шников? Если да, то я могу предложить и любопытное решение проблемы репутации и её влияния на видимость/возможность постов.
Что же качается квикстартов – начать именно водить, не имея предыдущего знакомства с ролевыми играми, только по квикстарту какой-то системы, будет очень тяжело.
Кстати, здесь рекомендую посмотреть Tutorial Battle в Mythender (который бесплатный). Я ничего подобного раньше не видела. Позволяет сыграть пробную партию, даже когда мастер ещё не вчитался.
На вид — то же M:tG, только почему-то нет земель и важную роль играет горючесть артефактов и существ. Не помню, играли ли мы в это. При взгляде на отдельные карты есть смутные обрывки чувств «Ого, что мне пришло! Сейчас я ему покажу!» — так что может и играли.
P.S. В какой-то момент времени колоду залило водой, и по иронии судьбы именно водяные карты от неё заметно пострадали, в отличие от остальных… Атмосферно получилось %)
У меня осталось в основном одно из последних произведений — тетрадь с разными видами «карт», как мы их называли. Многие уже были экзотические, возникшие от пресыщенности, и не во все мы успели сыграть. Ещё осталась пара промежуточных, до этого периода. Но первых «карт», кажется, не осталось.
Интересно, сколько ещё людей в 90-е независимо придумали подобные вещи… Ведь у меня тоже нечто подобное было. Недавно, когда разбирала комнату в Ростове перед ремонтом, нашла несколько экземпляров. А ведь если бы у нас были фэнзины, как в США, мы могли бы повторить велосипед Гайгэкса %)
Жаль, я из Ростова захватила только своё M:tG — но не придуманное лично мной, а только нерисованное, потому что денег разжиться не было. Сосканирую со временем.
Нужно иметь в голове два счётчика: то, сколько игрок участвовал в последние 10 минут; и то, насколько заинтересованным выглядел игрок последние 10 минут. Первое — это когда игрок говорит, предлагает, обсуждает, бросает кубики и двигает фигурки. Второе — это насколько заинтересован его взгляд, бегает ли он среди игроков и разложенных по столу аксессуаров или застыл на удалённой точке. Меняет ли игрок позу, чтобы быть ближе к действию и слышать других игроков или же он устроился как на скучной лекции… Следует также учитывать, как выглядит игрок, когда он участвует: бывают люди, которые мало улыбаются или, например, просто не выспались. Само собой, если видны признаки скуки или низкого вовлечения, надо что-то делать.
Легче всего — если знаешь, какие ситуации игрок любит. С новыми игроками это можно узнать по их персонажу (уже рассказали выше; P.S. Грин тоже дело говорит). Тогда надо как-нибудь поставить игрока в благоприятную ситуацию. Опять же писали выше, что иногда для этого придётся изменить свои планы или придумать что-то на ходу. Если это неприемлемо (по духу игры или по текущей обстановке), можно использовать мелкие детали — к примеру, парой предложений превратить Орка № 3 в самостоятельный конфликтный образ, за которым будет интересно наблюдать игроку-любителю драмы. Или другой парой предложений намекнуть, что увлекательного партию ждёт в будущем — чтобы скучающий игрок хотя бы знал, что наградой за боёвку будет возможность познакомиться с драконом, а то и спасти кого-то. Цель может создать вовлечённость там, где процесс не вызывает интереса.
Ещё важно не переживать. Это всего лишь игра, и нужно помнить, что плохо идущий игровой процесс — не трагедия и запоротый вечер, а всё равно вечер с друзьями. Вон, мастеру и самому смешно, что так выходит. Не волнуйся, архивариус Твайлайт, сейчас эти вояки нарубят своё, и кто им будет расшифровывать древний манускрипт? Пушкин? К тому же такое отношение помогает справиться с нерешительностью стеснительным игрокам.
Восприятие интерфейса играет ключевую роль в том, как будут им пользоваться. А это и есть поведение сообщества.
Но при чём тут репутации и метки? Эти две системы могут выгодно сочетаться, но репутации могут работать даже в отсутствие всяких меток.
Плюсами и минусами мы пытаемся решить проблему модерации сообщества. У неё две функции: чтобы обеспечить удобство пребывания на портале пользователей (чтобы портал не оказался завален неинтересными постами) и чтобы портал выглядел привлекательно для новичков. Программа отличить плохие посты от хороших не может, поэтому мы полагаемся на людей — на то, сообщество в массе своей честное, здраво мыслит, объединено общим духом и пониманием плюсования и минусования. Система плюсов и минусов очень уязвима к ситуации, когда одно из этих условий не соблюдается, потому что позволяет эффективно дружить против. Что у нас и происходит.
В таком случае может помочь система относительных, а не абсолютных репутаций. Это помогает многим сайтам, которым приходится обеспечивать навигацию и видимость огромного ассортимента материала людям с совершенно разными интересами. Например, если на Амазоне смотришь любовный роман про вампиров, внизу обязательно строчка: «Вам также может понравиться...». Не потому, что книги про вампиров имеют самый большой рейтинг в магазине, а потому, что они имеют высокий рейтинг друг относительно друга, вычисляемый из интереса к ним одних и тех же людей (или людей, которых система считает схожими по интересам).
В рамках блога это значит, что система может составлять персонализированную ленту сообщений на основе того, что плюсуют друзья, любимые авторы и люди, схожие по интересам (при наличии истории плюсов и минусов система вполне может определить эту схожесть). Что избавляет от необходимости игнорировать людей — когда на самом деле хочешь игнорировать те или иные типы записей. Система также может автоматически или настраиваемо учитывать метки и клубы. На последнем можно основать решение второй проблемы: вид портала для анонимов. Сами собой возникают ленты «Любителям GURPS», «Свежие холивары» и другие по объединениям пользователей, а плюсы и минусы под постами можно делить по таким же группам ("+10 от любителей GURPS, +5 от холиварщиков")…
Кстати, примерно такая система описана в GURPS Toxic Memes, да и вообще встречается в фантастике %)
P.S. В эти выходные занята, хотя если без вариантов — готова попробовать организовать время, особенно если требуется немного.
Кстати, здесь рекомендую посмотреть Tutorial Battle в Mythender (который бесплатный). Я ничего подобного раньше не видела. Позволяет сыграть пробную партию, даже когда мастер ещё не вчитался.
? ???????? ?????? ?? ?????, ?? ??? ????????????? ?????? ???? ?? ????????? ?????. ?????? ?????????? ?????? ??????????. ????? ???????, ?????? ??? ?? ??-?? ??????, ? ??-?? ???????? ?????????, ? ????? ?????????? ?????????? ? ????????. ????? ???????? ??????? ?????????????, ?? ????? ????? «?? ????» ??????? ?????? ??? Tutorial Battle, ??? Combat Example (?????? ?????????? ???, ??? ??? ????????, ?? ???????? ??? ?????? — ??????? ??????? — ?????????? ? ???????? ??? ???????????????? ?????? ?????).
P.S. Mythenders ?? RPG Now.
P.S. В какой-то момент времени колоду залило водой, и по иронии судьбы именно водяные карты от неё заметно пострадали, в отличие от остальных… Атмосферно получилось %)
Жаль, я из Ростова захватила только своё M:tG — но не придуманное лично мной, а только нерисованное, потому что денег разжиться не было. Сосканирую со временем.
Легче всего — если знаешь, какие ситуации игрок любит. С новыми игроками это можно узнать по их персонажу (уже рассказали выше; P.S. Грин тоже дело говорит). Тогда надо как-нибудь поставить игрока в благоприятную ситуацию. Опять же писали выше, что иногда для этого придётся изменить свои планы или придумать что-то на ходу. Если это неприемлемо (по духу игры или по текущей обстановке), можно использовать мелкие детали — к примеру, парой предложений превратить Орка № 3 в самостоятельный конфликтный образ, за которым будет интересно наблюдать игроку-любителю драмы. Или другой парой предложений намекнуть, что увлекательного партию ждёт в будущем — чтобы скучающий игрок хотя бы знал, что наградой за боёвку будет возможность познакомиться с драконом, а то и спасти кого-то. Цель может создать вовлечённость там, где процесс не вызывает интереса.
Ещё важно не переживать. Это всего лишь игра, и нужно помнить, что плохо идущий игровой процесс — не трагедия и запоротый вечер, а всё равно вечер с друзьями. Вон, мастеру и самому смешно, что так выходит. Не волнуйся, архивариус Твайлайт, сейчас эти вояки нарубят своё, и кто им будет расшифровывать древний манускрипт? Пушкин? К тому же такое отношение помогает справиться с нерешительностью стеснительным игрокам.