Как оперативно уловить и использовать настрой игроков?
Друзья, как вы решаете эту задачу в обществе незнакомых вам игроков и в условиях ограниченного времени на игру?
Заранее уточню, что интересуют меня не общечеловеческие «спроси у них, чего они хотят, и дай им это» и не традиционные «незнакомые игроки? в топку!», а конкретные мастерские приемы.
Заранее уточню, что интересуют меня не общечеловеческие «спроси у них, чего они хотят, и дай им это» и не традиционные «незнакомые игроки? в топку!», а конкретные мастерские приемы.
6 комментариев
UPD. Нашла прямую цитату из Dogs in the Vineyard.
При разговоре с абстрактным квестодателем очень хорошо в моей практике работает формулировка «А что бы вы хотели?» в ответ на классический вопрос «А что мне за это будет?».
В конце концов, при работе с типичными «квестами», можно давать несколько возможных мест действий (на выбор) и слушать, что выбирают игроки и ожидают от выбранных мест.
Немного сумбурно, но как-то так. :)
Как ни странно, классическая сцена в трактире весьма неплохо для этого подходит: поговорить с трактирщиком/загадочным стариком в углу, устроить или нет драку с бандитами и т.д.
Ряд таких стартовых эпизодов позволяет неплохо и быстро оценить игроков, при этом создавая у них иллюзию, что игра уже началась.
Легче всего — если знаешь, какие ситуации игрок любит. С новыми игроками это можно узнать по их персонажу (уже рассказали выше; P.S. Грин тоже дело говорит). Тогда надо как-нибудь поставить игрока в благоприятную ситуацию. Опять же писали выше, что иногда для этого придётся изменить свои планы или придумать что-то на ходу. Если это неприемлемо (по духу игры или по текущей обстановке), можно использовать мелкие детали — к примеру, парой предложений превратить Орка № 3 в самостоятельный конфликтный образ, за которым будет интересно наблюдать игроку-любителю драмы. Или другой парой предложений намекнуть, что увлекательного партию ждёт в будущем — чтобы скучающий игрок хотя бы знал, что наградой за боёвку будет возможность познакомиться с драконом, а то и спасти кого-то. Цель может создать вовлечённость там, где процесс не вызывает интереса.
Ещё важно не переживать. Это всего лишь игра, и нужно помнить, что плохо идущий игровой процесс — не трагедия и запоротый вечер, а всё равно вечер с друзьями. Вон, мастеру и самому смешно, что так выходит. Не волнуйся, архивариус Твайлайт, сейчас эти вояки нарубят своё, и кто им будет расшифровывать древний манускрипт? Пушкин? К тому же такое отношение помогает справиться с нерешительностью стеснительным игрокам.