Ну, почему, если вместо воина с топором Минимакса ты делаешь его брата-близнеца воина с топором Максимина,
А, так вот как они ухитряются 4 раза умереть на одном и том же месте!
Потому что естественной реакцией игроков мне видится оптимизация следующей партии под то, что убило предыдущую.
Гм. Рекомендую дать им ссылки на подробные описания этой концепции и сопутствующих. Начиная хотя бы с Википедии: en.wikipedia.org/wiki/Conflict_escalation
Возможно, оно им ещё пригодится в жизни.
Генерация занимает 15 минут, из которых мы 10 минут обсуждаем концепт персонажа. Потому что мы играем в ГУРПС
Тебе определённо надо написать об этом статью-туториал в блог GURPS.
Потому что по-моему, за такой срок не сгенериться даже по шаблону и с помощью лоадаутов.
А доходить до того же места с самого начала — весьма нудно.
Gamers 2 неплохо раскрывает проблему прохождения части игры, которая уже была пройдена. *потенциальный источник информации сгорает в адском пламени*
-Мне кажется, приключения воон там!
можно уже говорить о том, что персонажи проявляют недюжинную храбрость и верность принципам, а не игроки тупят.
Проблема в том, что это проявление храбрости и верности принципам может идти во вред игре.
И надо было либо давать ИП менее суицидальные принципы, либо чтобы мир под них прогнулся.
Я мало знаком с геймплеем в дарк соулз, но насколько мне известно, в НРИ нельзя сохраниться перед сложным боем, чтобы проходить его по много раз, пока не получится.
А доходить до того же места с самого начала — весьма нудно.
Если все за столом одинаково понимают, что персонажи делают и зачем — можно уже говорить о том, что персонажи проявляют недюжинную храбрость и верность принципам, а не игроки тупят.
Хотя это не исключает ситуации, что игроки — крейзилунеры и нарочно пытаются сломать происходящее.
(я плохо понимаю психологию крейзилунеров, но считается что вопрос в том, что им скучно и недостаточно возможности принимать значимые решения)
Казалось бы — «проблема отыгрыша», но нет — проблема в том, что Мастер до игры не объяснил игроку, что предполагается «партийная» игра и пропустил в игру «одинокого волка». То есть вместо того, чтобы поработать над организацией игрового процесса до игры, приходится пользоваться «костылями» вроде метагейма, чтобы исправить допущенные самим Мастером ошибки.
1) Даже если предположить, что между исчезновением одного мага и появлением другого прошло достаточно времени, чтобы мастер мог проверить, что там нагенерил игрок (в the gamers это было в рамках одной и той же сессии), маг, который в одиночку стоит возле замка главного злодея, наверное не имеет недостатка Chummy, который заставляет его сильно предпочитать работу в команде.
2) партия, состоящая целиком из достаточно мрачных личностей, может быть сведена вместе достаточным применением напильника, роялей в кустах или другого мастерского инструмента только в начале игры. Сколь бы компанейского мага ты бы не собрал, он вряд ли подпишется путешествовать с чёрным рыцарем, адептом мирового зла и самым разыскиваемым вором на континенте, которые только что вынесли город, в котором маг пил пиво, и потеряли на этом партийного некроманта.
Ну или как минимум это будет очень особенный маг, и вам нужно будет всей партией остановиться и придумать такого.
Чтобы это пополнение в партии выглядело хоть сколько-нибудь правдоподобно, партии нужно целенаправленно отправиться искать нового мага.
Если в кампании вероятна смерть персонажей, лучше озаботиться возможностью находить пополнения заранее, и создать партии положительный имидж.
Указанных в примере проблем с отыгрышем легко можно избежать, просто побеседовав с игроками до начала игры. Синхронизатор ожиданий, социальный договор, собеседование до игры и прочее.
С другой стороны — описанное тобой — это тоже метагейм!
Указанных в примере проблем с отыгрышем легко можно избежать, просто побеседовав с игроками до начала игры. Синхронизатор ожиданий, социальный договор, собеседование до игры и прочее.
На практике, добиться полной согласованности до начала игры — очень нетривиально.
И лучше всё-таки предусмотреть возможность корректировки курса в процессе.
Это как с полётами на Луну — на практике невозможно всё рассчитать с достаточной точностью на Земле, и нужно ставить на корабль компьютер (или хотя бы давать космонавту логарифмическую линейку), чтобы корректировать расчёты и планы в соответствии с обстановкой.
Ну смотри — это место, полное лута, злодеев (таких как королевский сборщик налогов, злой визирь и король, который довёл страну до текущего состояния) и просто оболтусов вроде стражи, которая сидит на казённых харчах, вместо того, чтобы идти и спасать людей от многочисленных напастей…
Заманчивее только вырезать церковь, запрещающую магию.
Напасть на короля в большинстве сеттингов — действие, прямо противоречащее этому принципу.
Поэтому если игрок делает заявку «атакую короля», я пожимаю плечами и обрабатываю ее.
Я трактую этот принцип по-другому. И позволяю ИП быть умнее отдельных игроков. Любой _игрок_ может посоветовать персонажу и его игроку. Мастер может посоветовать персонажу и его игроку.
Потому что у партийного мага IQ 14, а у роги годы опыта приключений за плечами, а мы, собравшиеся за столом, просто студенты или рабочие двадцать первого века.
Партии довольно часто логически несовместимы между своими членами
Это та ситуация, когда неплохо бы пометагеймить, посмотреть на то, что делают другие игроки, и подпилить персонажей так, чтобы они были более совместимы.
Но на практике я это наблюдаю редко.
Потому что естественной реакцией игроков мне видится оптимизация следующей партии под то, что убило предыдущую.
Возможно, оно им ещё пригодится в жизни.
(найдено где-то на просторах интернета)
Потому что по-моему, за такой срок не сгенериться даже по шаблону и с помощью лоадаутов.
*потенциальный источник информации сгорает в адском пламени*
-Мне кажется, приключения воон там!
И надо было либо давать ИП менее суицидальные принципы, либо чтобы мир под них прогнулся.
А доходить до того же места с самого начала — весьма нудно.
что-то не так.
Хотя это не исключает ситуации, что игроки — крейзилунеры и нарочно пытаются сломать происходящее.
(я плохо понимаю психологию крейзилунеров, но считается что вопрос в том, что им скучно и недостаточно возможности принимать значимые решения)
Я не думаю, что можно (или нужно) придумать что-то дико оригинальное в вопросе гоблинов.
А откуда эти двое?
2) партия, состоящая целиком из достаточно мрачных личностей, может быть сведена вместе достаточным применением напильника, роялей в кустах или другого мастерского инструмента только в начале игры. Сколь бы компанейского мага ты бы не собрал, он вряд ли подпишется путешествовать с чёрным рыцарем, адептом мирового зла и самым разыскиваемым вором на континенте, которые только что вынесли город, в котором маг пил пиво, и потеряли на этом партийного некроманта.
Ну или как минимум это будет очень особенный маг, и вам нужно будет всей партией остановиться и придумать такого.
Чтобы это пополнение в партии выглядело хоть сколько-нибудь правдоподобно, партии нужно целенаправленно отправиться искать нового мага.
Если в кампании вероятна смерть персонажей, лучше озаботиться возможностью находить пополнения заранее, и создать партии положительный имидж.
И лучше всё-таки предусмотреть возможность корректировки курса в процессе.
Это как с полётами на Луну — на практике невозможно всё рассчитать с достаточной точностью на Земле, и нужно ставить на корабль компьютер (или хотя бы давать космонавту логарифмическую линейку), чтобы корректировать расчёты и планы в соответствии с обстановкой.
Заманчивее только вырезать церковь, запрещающую магию.
Потому что у партийного мага IQ 14, а у роги годы опыта приключений за плечами, а мы, собравшиеся за столом, просто студенты или рабочие двадцать первого века.
Но на практике я это наблюдаю редко.