Насколько я понимаю, хотя твоя Истинная Речь и синтаксическая магия действительно являются следствиями одной мысли, они достаточно различны с точки зрения реализации, что тебе можно прекратить их сравнивать и придумать для Истинной Речи новую категорию. :)
В GURPS монахам рекомендуются перчатки и сапоги, чтобы защищаться от правил, которые делают безоружный бой делом опасным.
Хорошие перчатки и сапоги там прибавляют немного увесистости ударам, но мечом всё равно больнее.
Помимо этого выбор 1 из 2 именно ведущим, поможет избежать ситуаций когда на 7-9 никогда не нападают монстры (иначе бы группа всегда выбирала безопасность как самый сэйфовый вариант).
В достаточно постапокалиптическом мире, «безопасность» — это далеко не главное в путешествии.
в AW — он создаётся в ходе беседы с остальными игроками.
Это как раз та штука, которую хочется забрать из *W в свои игры по GURPS. Никто не хочет записать эти советы в системо- и сеттинго- независимом виде?
Или просто дать ссылку, где уже записано.
И далеко не все из них используют какие-то расходуемые ресурсы. В частности, RPM — не использует, и магию нужно собирать прямо на месте.
Церемонии, к слову, не отдельная магическая система, а просто возможность для кастеров.
В системе ограниченной порогом магии маны как магической энергии «изнутри» мага нет. Там предполагается, что маги — не источники, а проводники энергии.
Вообще-то флафф можно натянуть на эти механики совсем разный.
В частности, предположение по умолчанию в GURPS состоит в том, что маг использует рассеянную в пространстве энергию — «ману», а траты FP — это усилия, которые ему требуются, чтобы её контролировать.
Как результат — возможно создание предметов из ничего не нарушая законов сохранения — нужная энергия берётся из окружающей маны.
Так енто даже не магическая система, а тупо обычная мана.
Большинство систем магии, использующих «ману» или другое ограничение на количество применений, подразумевают запас магии, возобновляемый целиком довольно быстро. Несколько минут в компьютерной игре, несколько часов в стандарте GURPS, 8-часовой отдых в ДнД — и вся потраченная магия снова с вами.
Ограниченная порогом магия — не такая. Со значениями по умолчанию, полное восстановление занимает больше трёх суток.
Раз уж мы восхищаемся системами магии, я должен упомянуть ограниченную порогом магию (treshold-limited magic). Вообще-то это надстройка, которую можно применить к любой системе магии, которая использует взаимозаменяемую магическую энергию.
Суть её в том, что у мага достаточно большие запасы магии, которые не восстанавливаются целиком не то, что за пару часов отдыха, но и за целые сутки. (ещё есть свойство, что если этих запасов не хватает — можно взять ещё больше, но это опасно. Но на мой взгляд это далеко не главное)
Это даёт магам ряд интересных свойств, делающих их похожими на магов из художественной литературы:
1) Маг может, если очень надо, свернуть горы (возможно, буквально).
2) Маги не колдуют по мелочам, а берегут силы на тот момент, когда они понадобятся.
В частности, они не отбирают работу у вора, что характерно для классических спелловых магов из GURPS.
3) Как следствие 2, маги часто умеют решать проблемы без помощи магии.
Недостаток — играть чистым магом в очень динамичной игре может быть скучновато. Лучше «мультикласс» или его аналог в вашей системе.
Что касается примера — то там я сразу сказал, что DW не умеет PvP, а я — не хочу PvP, поэтому не буду додумывать, как это можно сделать. Поэтому заявки там были весьма неконкретные.
Насколько я помню, рыцарь собирался броситься на монаха, а монах — не попасть ни под одну атаку.
В остальном — достаточно неплохой подход.
Это когда у мастера мимо проходившие птички и кошки мутируют в чёрного дракона, чтобы не допустить пвп? Как-то странно, при том что тут нет никого вляния повествования.
К слову, вот повествование тут прекрасно влияет.
1) Это старый и видавший виды троп, по которому авторы никогда не разрешают спор, кто из двух крутых героев круче. Их состязание прерывается каждый раз.
2) Это также показатель того, что у нас есть повествование, а есть — мешающие ему штуки, вроде внутрипартийной драки.
Это когда у мастера мимо проходившие птички и кошки мутируют в чёрного дракона, чтобы не допустить пвп? Как-то странно, при том что тут нет никого вляния повествования.
Если правильно подойти к вопросу сеттингостроения и метафизики — это можно сделать в полном согласовании с fiction.
fiction, к слову, совсем не синоним «повествования».
_словеска_ и почти всё там выглядит как "«прохожу мимо и сворачиваю всем шеи» с яойными бисёненистыми фукусюсями".
Когда я в последний раз играл в словеску, мою заявку «прохожу мимо и сворачиваю всем шеи» (почти дословно) не приняли. Словески — зло. :(
Хорошие перчатки и сапоги там прибавляют немного увесистости ударам, но мечом всё равно больнее.
Или просто дать ссылку, где уже записано.
Церемонии, к слову, не отдельная магическая система, а просто возможность для кастеров.
В частности, предположение по умолчанию в GURPS состоит в том, что маг использует рассеянную в пространстве энергию — «ману», а траты FP — это усилия, которые ему требуются, чтобы её контролировать.
Как результат — возможно создание предметов из ничего не нарушая законов сохранения — нужная энергия берётся из окружающей маны.
Ограниченная порогом магия — не такая. Со значениями по умолчанию, полное восстановление занимает больше трёх суток.
Суть её в том, что у мага достаточно большие запасы магии, которые не восстанавливаются целиком не то, что за пару часов отдыха, но и за целые сутки. (ещё есть свойство, что если этих запасов не хватает — можно взять ещё больше, но это опасно. Но на мой взгляд это далеко не главное)
Это даёт магам ряд интересных свойств, делающих их похожими на магов из художественной литературы:
1) Маг может, если очень надо, свернуть горы (возможно, буквально).
2) Маги не колдуют по мелочам, а берегут силы на тот момент, когда они понадобятся.
В частности, они не отбирают работу у вора, что характерно для классических спелловых магов из GURPS.
3) Как следствие 2, маги часто умеют решать проблемы без помощи магии.
Недостаток — играть чистым магом в очень динамичной игре может быть скучновато. Лучше «мультикласс» или его аналог в вашей системе.
Насколько я помню, рыцарь собирался броситься на монаха, а монах — не попасть ни под одну атаку.
В остальном — достаточно неплохой подход.
1) Это старый и видавший виды троп, по которому авторы никогда не разрешают спор, кто из двух крутых героев круче. Их состязание прерывается каждый раз.
2) Это также показатель того, что у нас есть повествование, а есть — мешающие ему штуки, вроде внутрипартийной драки.
fiction, к слову, совсем не синоним «повествования».
Когда я в последний раз играл в словеску, мою заявку «прохожу мимо и сворачиваю всем шеи» (почти дословно) не приняли. Словески — зло. :(