Там же, в GURPS Spaceships, есть правила по космическим перелётам (они делают упомянутые выше расчёты более доступными человеку без аэрокосмического образования) и правила по космическим боям. Последние достаточно неплохо интегрированы с собственно GURPS. ИП управляют различными системами корабля, и их игроки делают броски соотвествующих навыков: Gunner, если персонаж сидит в турели, Pilot, если за штурвалом…
Правила позволяют повреждать или уничтожать отдельные системы, что позволяет увлекательные спасательные операции. Предупреждение: по крайней мере в моей версии книги есть ряд серьёзных ошибок, которые записали в эррату. Особенно это касается мощности ракет — она была слишком мощной.
Но на этом SJGames не остановились, и выпустили кучу расширений и дополнений.
Spaceships с 2 по 6 — это в первую очередь тематические сборники готовых кораблей. А во вторую — содержат дополнительные рекомендации и правила, полезные в рассматриваемых категориях деятельности.
Итак, приступим к реструктуризации текста. теперь и с картинками.
На данный момент в линейке GURPS 4ой редакции нет книги Vehicles, которая позволила бы создать какой угодно транспорт. А Vehicles от 3ей редакции GURPS (по-моему, его иногда называют 2ой редакцией Vehicles) вселяет, по словам тех, кто её использовал, страх и ужас.
Но не отчаивайтесь! в 4ой редакции GURPS есть серия дополнений, которая поможет вам сделать транспорт. Она более лёгкая за счёт меньшей гибкости и детальности.
Это система из GURPS Spaceships (GURPS Космические Корабли).
Основа системы довольно проста — выбирается масса корабля, эта масса делится на 20 частей, каждая из которых может быть каким-то элементом корабля — реактором, гидропонными садами, каютами экипажа…
Да, не дайте себя обмануть — хотя правила говорят о SM (модификаторе размера) корабля, правильнее было бы говорить о его массе. Солнечные паруса могут быть намного больше самого корабля, однако их масса относительно невелика.
Единственная обязательная часть корабля — это комната управления. Туда же входит бортовой компьютер и маневровые двигатели. Большинство кораблей также имеют броню (как минимум по 1 в каждой из трёх частей), двигатель, реактор, сверхсветовой двигатель, каюты для экипажа. Остальное уже зависит от того, что корабль должен делать.
Рекомендация: безреакционные (reactionless) двигатели невозможны, дороги, и потенциально могут использоваться в качестве релятивистского оружия. Но здорово снижают количество бухгалтерии. Если ваша игра — киношная, лучше сделайте их в сеттинге обязательными.
Мы работаем над этим. Я уже нашёл хорошую иллюстрацию для Fighters, Carriers and Mecha, вполне подходящую для Warships and Space Pirates, но для Traders, Liners and Transports иллюстрация ( danbooru.donmai.us/posts/1441967?tags=space_craft ) на мой взгляд слабовата.
Я также не уверен, что найду для Mining and Industrial Spacecraft.
Кстати, а как гурпс решает проблему FtL-перелетов, FtL-связи
А там что, есть проблема? Просто ставишь на корабль сверхсветовой двигатель (система предлагает несколько разных моделей сверхсветового движения), или включаешь на коммуникаторе опцию сверхсветовой связи…
Главное — мастеру надо знать, что из этого работает в его сеттинге.
и динамических перегрузок?
Не уверен, о каких перегрузках идёт речь. Полагаю, что если экипаж ожидает перегрузки, а на корабле нет подавителя инерции или как называется эта штука, то они должны сидеть в противоперегрузочных креслах.
Но в тех играх, где я играл, речь обычно идёт о том, чтобы двигаться с ускорением 1G ради того, чтобы была гравитация.
Речь идёт о reactionless двигателях, т.е. устройствах, которые не используют принцип реактивного движения. Многие из них, получается, просто нарушают законы Ньютона.
Релятивистское оружие — потенциальная технология, основывающаяся на том, чтобы разогнать что-нибудь до скорости, близкой к скорости света, в сторону противника. www.projectrho.com/public_html/rocket/spacegunexotic.php#id--Relativistic_Weapons
Оно передаёт цели примерно mc^2 энергии, его практически невозможно обнаружить вовремя…
Противник, не обладающий FTL-технологиями, практически не может защититься от такого оружия.
Так вот, имея двигатель, который не ограничен запасами топлива, можно разогнаться до какой угодно скорости. Ну или по крайней мере до тех пор, пока из-за релятивистских поправок двигатель не перестанет работать.
В GURPS есть разделение на обычный научно-технический прогресс, который использует законы природы такими, какими мы их знаем сейчас, и сверхнаучные технологии, которые не имеют подтверждения с точки зрения науки.
Например, псионика — сверхнаучная «технология».
Возможность управлять гравитацией, как мы сейчас управляем электричеством — даёт кучу возможностей вроде антигравитационного двигателя, которые все будут сверхнаучными.
Хотя многим сверхнаучным технологиям и приписан ТУ, на котором их откроют, нет никаких оснований полагать, что их в самом деле откроют или что их откроют тогда, когда указано в книге.
Быть может, чтобы изобрести контроль гравитации потребуется компьютерный сверхразум с ТУ12. А может это мы проморгали очень простой опыт, который позволит изобрести его на ТУ3. У кого-то из писателей фантастов есть книга «A road not taken», где на землю прилетают инопланетные завоеватели с военным делом времён Наполеона, а тут мы с современными технологиями. И дальше земляне завоёвывают галактику, потому что все, кто изобрели контроль гравитации слишком рано — потеряли возможность к техническому прогрессу.
Да, в GURPS можно оцифровать всё, что угодно!
Ну, почти всё.
Вообще речь идёт как минимум о двух правилах — по одному из них, за отыгрыш социалки положено давать бонус к броску этой самой социалки; по второму — хорошие описания — это тот самый Good Roleplaying, за который надо давать очки персонажа. В частности, в Martial Arts было прямо сказано, что хорошие описания собственных действий в игре про боевые искусства — это Good Roleplaying.
Для ясности — там в Spaceships сказано, что если есть сверхнаучный способ создавать антиматерию (например, «переворачивая» обычную без особых затрат энергии) — то всё топливо на антиматерии стоит всего 6000$ за тонну.
Иногда там указываются и другие вещи, описывающие то, насколько всё дешевеет, например холодное оружие после изобретения способа получать дешёвую сталь. Но большинство вещей не меняется в цене — просто возрастают доходы населения.
Это вариация на заданную тему, большая часть текста — постоянна, меняются только название предмета, «суть» которого раскрывается, и то, над чем смеётся группа почитателей.
Итак, спустя 4 часа у меня открыт ещё десяток вкладок, последняя в совершенно другой части интернета…
ссылки — это суровый способ выключить человека из обсуждения :)
Поправил стоимость супер-дредноута. Он стоит примерно тысячу миллиардов долларов. Но это всё равно меньше, чем полный бак антиматерии для космического истребителя.
Правда, там в стоимости топлива больше нолей, чем в космическом корабле — 10^13 $ (10 терабаксов) за тонну, а в самом маленьком баке не меньше 1.5 тонн топлива.
По крайней мере, без возможности дёшево создавать антиматерию.
Для сравнения — супер-дредноут из SS7 с ТУ 12^ стоит 10^12 $.
В целом, GURPS Space — это жанровое дополнение,
а GURPS Spaceships — техническое дополнение.
И хотя в серии GURPS Spaceships довольно регулярно попадаются зацепки для приключений, перед тем как водить космическую игру рекомендую хотя бы ознакомиться с GURPS Space.
Хотя я могу себе представить Iyashikei-аниме, про кавайных девочек, которые добывают на астероидах космическую руду и едят космические тортики.
Подумав, Iyashikei-аниме — это наверное не космоопера по большинству определений.
А после того, как задумался о том, почему кавайные девочки добывают на астероидах космическую руду, получилось уже не Iyashikei-аниме, а приключения, в которых девочки спасаются от войны на родной планете (между первой и второй волной колонистов), прячутся в вентиляционных шахтах какого-то корабля, потом оказывается, что это был не тот корабль, и вместо ожидаемой планеты они оказываются на астероидной станции, где кто не работает — тот не ест. А в конце они хотят попасть в новотокийский университет.
Среди них должна быть девочка-киборг, которая делает то, что обычно делают компьютеры, но лучше; и зеленокожая красавица, которая не инопланетянка, а модифицированный человек с возможностью фотосинтеза; и девочка-генки, которая имеет генетический «апгрейд» Lepus (BT74), поэтому на самом деле намного моложе всех остальных.
За приключениями — в GURPS Space.
Спейс опера отлично работает со всем перечисленным, кроме разве что SS6.
Хотя я могу себе представить Iyashikei-аниме, про кавайных девочек, которые добывают на астероидах космическую руду и едят космические тортики.
danbooru.donmai.us/posts/452306?tags=space_craft
Правила позволяют повреждать или уничтожать отдельные системы, что позволяет увлекательные спасательные операции.
Предупреждение: по крайней мере в моей версии книги есть ряд серьёзных ошибок, которые записали в эррату. Особенно это касается мощности ракет — она была слишком мощной.
Но на этом SJGames не остановились, и выпустили кучу расширений и дополнений.
Spaceships с 2 по 6 — это в первую очередь тематические сборники готовых кораблей. А во вторую — содержат дополнительные рекомендации и правила, полезные в рассматриваемых категориях деятельности.
На данный момент в линейке GURPS 4ой редакции нет книги Vehicles, которая позволила бы создать какой угодно транспорт. А Vehicles от 3ей редакции GURPS (по-моему, его иногда называют 2ой редакцией Vehicles) вселяет, по словам тех, кто её использовал, страх и ужас.
Но не отчаивайтесь! в 4ой редакции GURPS есть серия дополнений, которая поможет вам сделать транспорт. Она более лёгкая за счёт меньшей гибкости и детальности.
Это система из GURPS Spaceships (GURPS Космические Корабли).
danbooru.donmai.us/posts/1479948?tags=space_craft
Основа системы довольно проста — выбирается масса корабля, эта масса делится на 20 частей, каждая из которых может быть каким-то элементом корабля — реактором, гидропонными садами, каютами экипажа…
Да, не дайте себя обмануть — хотя правила говорят о SM (модификаторе размера) корабля, правильнее было бы говорить о его массе. Солнечные паруса могут быть намного больше самого корабля, однако их масса относительно невелика.
Единственная обязательная часть корабля — это комната управления. Туда же входит бортовой компьютер и маневровые двигатели. Большинство кораблей также имеют броню (как минимум по 1 в каждой из трёх частей), двигатель, реактор, сверхсветовой двигатель, каюты для экипажа. Остальное уже зависит от того, что корабль должен делать.
Рекомендация: безреакционные (reactionless) двигатели невозможны, дороги, и потенциально могут использоваться в качестве релятивистского оружия. Но здорово снижают количество бухгалтерии. Если ваша игра — киношная, лучше сделайте их в сеттинге обязательными.
Я также не уверен, что найду для Mining and Industrial Spacecraft.
Главное — мастеру надо знать, что из этого работает в его сеттинге.
Не уверен, о каких перегрузках идёт речь. Полагаю, что если экипаж ожидает перегрузки, а на корабле нет подавителя инерции или как называется эта штука, то они должны сидеть в противоперегрузочных креслах.
Но в тех играх, где я играл, речь обычно идёт о том, чтобы двигаться с ускорением 1G ради того, чтобы была гравитация.
Релятивистское оружие — потенциальная технология, основывающаяся на том, чтобы разогнать что-нибудь до скорости, близкой к скорости света, в сторону противника.
www.projectrho.com/public_html/rocket/spacegunexotic.php#id--Relativistic_Weapons
Оно передаёт цели примерно mc^2 энергии, его практически невозможно обнаружить вовремя…
Противник, не обладающий FTL-технологиями, практически не может защититься от такого оружия.
Так вот, имея двигатель, который не ограничен запасами топлива, можно разогнаться до какой угодно скорости. Ну или по крайней мере до тех пор, пока из-за релятивистских поправок двигатель не перестанет работать.
Например, псионика — сверхнаучная «технология».
Возможность управлять гравитацией, как мы сейчас управляем электричеством — даёт кучу возможностей вроде антигравитационного двигателя, которые все будут сверхнаучными.
Хотя многим сверхнаучным технологиям и приписан ТУ, на котором их откроют, нет никаких оснований полагать, что их в самом деле откроют или что их откроют тогда, когда указано в книге.
Быть может, чтобы изобрести контроль гравитации потребуется компьютерный сверхразум с ТУ12. А может это мы проморгали очень простой опыт, который позволит изобрести его на ТУ3.
У кого-то из писателей фантастов есть книга «A road not taken», где на землю прилетают инопланетные завоеватели с военным делом времён Наполеона, а тут мы с современными технологиями. И дальше земляне завоёвывают галактику, потому что все, кто изобрели контроль гравитации слишком рано — потеряли возможность к техническому прогрессу.
Ну, почти всё.
Вообще речь идёт как минимум о двух правилах — по одному из них, за отыгрыш социалки положено давать бонус к броску этой самой социалки; по второму — хорошие описания — это тот самый Good Roleplaying, за который надо давать очки персонажа. В частности, в Martial Arts было прямо сказано, что хорошие описания собственных действий в игре про боевые искусства — это Good Roleplaying.
Иногда там указываются и другие вещи, описывающие то, насколько всё дешевеет, например холодное оружие после изобретения способа получать дешёвую сталь. Но большинство вещей не меняется в цене — просто возрастают доходы населения.
lurkmore.to/%D0%A1%D1%83%D1%82%D1%8C
ссылки — это суровый способ выключить человека из обсуждения :)
По крайней мере, без возможности дёшево создавать антиматерию.
Для сравнения — супер-дредноут из SS7 с ТУ 12^ стоит 10^12 $.
а GURPS Spaceships — техническое дополнение.
И хотя в серии GURPS Spaceships довольно регулярно попадаются зацепки для приключений, перед тем как водить космическую игру рекомендую хотя бы ознакомиться с GURPS Space.
А после того, как задумался о том, почему кавайные девочки добывают на астероидах космическую руду, получилось уже не Iyashikei-аниме, а приключения, в которых девочки спасаются от войны на родной планете (между первой и второй волной колонистов), прячутся в вентиляционных шахтах какого-то корабля, потом оказывается, что это был не тот корабль, и вместо ожидаемой планеты они оказываются на астероидной станции, где кто не работает — тот не ест. А в конце они хотят попасть в новотокийский университет.
Среди них должна быть девочка-киборг, которая делает то, что обычно делают компьютеры, но лучше; и зеленокожая красавица, которая не инопланетянка, а модифицированный человек с возможностью фотосинтеза; и девочка-генки, которая имеет генетический «апгрейд» Lepus (BT74), поэтому на самом деле намного моложе всех остальных.
Спейс опера отлично работает со всем перечисленным, кроме разве что SS6.
Хотя я могу себе представить Iyashikei-аниме, про кавайных девочек, которые добывают на астероидах космическую руду и едят космические тортики.
В самом конце.
Возможно, мне стоит по-другому сгруппировать происходящее — к каждой части Spaceships отнести номера пирамиды, которые её поддерживают.
Или не отображается?
Финансовые вопросы — не в моей компетенции.