+1618.40
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Я тоже в армии не был, но не поэтому. Жалею, если честно, что не был. Но уже поздно.
А я — не жалею, что не был. Бывшие военные, по моему опыту, совершенно тупые существа.
если каждый из них сопроводить формулировкой «все нижесказанное касается только моей авторской системы магии для домашнего сеттинга», то минусов там здорово поубавится
Наблюдение — каждый второй пост Арриса сопровождается этим дисклаймером. В том числе все посты здесь, про «похвалить свою любимую систему магии». Это не помешало каждому из них получить не меньше двух минусов (с моей точки зрения — совершенно зря. они тут очень в тему).
А еще можно превратиться в трепетную лань с +3 к мастерству и +10 к защитам и улучшенной инициативой и затоптать фехтовальщика вместе с толпой брутов.
То есть в седьмом море лани бьют медведей, как кошки — коммонеров? :)
Главная проблема синтаксической магии — магам нужно траться на то чтобы выучить синтаксис.
Порог вхождения — действительно проблема. Но не для чистых магов, а для гишей. Маг всегда может себе позволить магию — иначе он не жизнеспособен и в игру не попадёт. По крайней мере, в не-юмористическую.

А чтобы тебя обезвредить хватит любого способа тебя заглушить — заткнуть рот, создать зону тишины или повредить горло…
Это уже зависит от деталей используемой системы.
Ах ну если у вас есть телепортаааация… Тогда что мешает телепортироваться самому? :)
Таскать через дверь всех спутников — сложнее, чем один раз вынуть из двери замок.
Хотя магическим телекинезом его открыть — ещё проще.
По крайней мере в спелловой магии GURPS.
Это чё получается, любой маг может вскрыть любой замок?
Телепортировать его на 10 см вперёд. Или банально высадить дверь. Или наколдовать себе новый вход, без двери, в метре справа от существующего.
Или наколдовать новую «пожарную» лестницу и влезть по ней. Или перелететь. Или превратиться в таракана и проползти под дверью.
Мага очень трудно остановить немагическими средствами защиты.
спелл может полететь дальше — в следующего орка по вектору :)
Облетит пол-земного шара и неожиданно попадёт в выкинувшего 6- орка где-то на другом континенте. :)
Тебе с точки зрения механики или описания?
С точки зрения механики. Чем способность принять форму медведя отличается от способности взять шпагу и драться словно медведь (фигурально выражаясь)?
А способность превратиться в мышь — не лишает воров и разведчиков работы?

К слову, часто ли важна разница между учеником Порте и просто типом, который умеет прятать вещи в рукаве?
С моей точки зрения, главная проблема синтаксической магии — это что маги могут всё. Или по крайней мере достаточно много, чтобы в партии нужны были два человека: маг и человек, который будет за него драться. Или в экстремальных случаях просто маг.
С моей точки зрения, главная проблема синтаксической магии — это что маги могут всё. Или по крайней мере достаточно много, чтобы в партии нужны были два человека: маг и человек, который будет за него драться. Или в экстремальных случаях просто маг.

Ой, это я не туда написал.
Очень, очень упрощенная Истинная Речь :)
Насколько я понимаю, хотя твоя Истинная Речь и синтаксическая магия действительно являются следствиями одной мысли, они достаточно различны с точки зрения реализации, что тебе можно прекратить их сравнивать и придумать для Истинной Речи новую категорию. :)
Чем это кончилось? Правильно. Срачем и минусами. Мне естественно минусами, не спорщикам.
Пойду, расставлю плюсов.
В GURPS монахам рекомендуются перчатки и сапоги, чтобы защищаться от правил, которые делают безоружный бой делом опасным.
Хорошие перчатки и сапоги там прибавляют немного увесистости ударам, но мечом всё равно больнее.
А что тогда самое главное? Экономия, потому что не знаешь насколько хватит припасов точно или что?
Или возможность найти что-то ценное. Потому что в постапокалипсисе часто чего-нибудь не хватает.
Помимо этого выбор 1 из 2 именно ведущим, поможет избежать ситуаций когда на 7-9 никогда не нападают монстры (иначе бы группа всегда выбирала безопасность как самый сэйфовый вариант).
В достаточно постапокалиптическом мире, «безопасность» — это далеко не главное в путешествии.
Я бы сказал, что в *W более естественно будет выбрать опции после того, как был сделан бросок, а не до.
в AW — он создаётся в ходе беседы с остальными игроками.
Это как раз та штука, которую хочется забрать из *W в свои игры по GURPS. Никто не хочет записать эти советы в системо- и сеттинго- независимом виде?
Или просто дать ссылку, где уже записано.
у Байрона Холла для тебя хорошие новости!
Я ведь правильно помню, что речь идёт о авторе FATAL, где есть таблицы с шансами некоторых результатов 1 на миллион?
Есть такая книга — Ultimate Toolbox. В ней 400+ страниц списков/таблиц
Хмм… хочу! Ещё бы мультиплеерный редактор карт (ещё лучше, если он векторный, а не гексовый), и вождение Westmarch-style станет намного проще!
Но енто всё равно мана.
Также, возможно ты пропустил моё замечание в исходном посте этой ветки,
Вообще-то это надстройка, которую можно применить к любой системе магии, которая использует взаимозаменяемую магическую энергию.