1) Да, поэтому необходимость мухлевать на кубах — хорошая вещь, так как она является препятствием для мастера при использовании своего замысла вместо Play to Find Out.
Вот тут я тебя совсем не понял.
Мухлевание на кубах — продвигает замысел мастера.
Невозможность мухлевать на кубах — продвигает рандом.
Так вот, Play to Find Out основывается на втором подходе.
А у тебя почему-то получается наоборот.
2) В этом случае мастер может спасать их безо всякого мухлевания на кубах, что никак не меняет ситуацию.
Меняет. «и тут прилетел Эльминистр на золотом драконе» — это событие, а «и тут огр снова не попал» — не-событие. Для истории события лучше. Эльминистр, например, может сказать, что персонажи ему теперь должны, и послать их в квест.
1) Я не уверен, что M вообще имеет право на активную защиту, максимум — на ход «помешать».
2)
Или я что-то неправильно понял?
Скорее всего — да. Потому что я говорю именно о разрешении хода Hack and Slash между двумя противниками. Который, если у того, кто его бросает, меньше чем +3 бонусов, по теории вероятностей невыгоден для того, кто его бросает.
Но я на имке человек новый, что такое ВоД не знаю.
ВоД = World of Darkness = Мир Тьмы, популярный сеттинг и семейство игр от компании White Wolf. Самая известная его часть — Vampire the Masquerade.
Значительная часть людей, которые успешно в него играют — допиливают его напильником (или топором) под свои нужды и видение. Отчего временами возникают споры, у кого Мир Тьмы труёвее и правильнее. Тут в соседней теме есть один: imaginaria.ru/p/bessvyaznye-dumy-o-mire-tmy-chast-1.html и в нём уже больше сотни комментов.
1) Потому что случайность обеспечивает больше лихих поворотов событий, чем мастерский замысел.
2) Потому что игроки не рассчитывают на то, что мастер будет спасать их мастерским произволом и мухлеванием на кубах, а значит придумывают более интересные планы и принимают больше решений.
Ни один из знакомых мне игроков не пользовался этой системой. Хотя говорят, что с помощью электронных таблиц это будет не так уж и сложно.
(да, электронные таблицы — минимальное оборудование, с которым можно начинать копаться с The Deadly Spring. Зато она очень детализировано рассматривает луки.)
Мало того, discern realities часто позволяет получить 2d6+3 даже в начале игры.
И только начиная с 2d6+3=8, у нас получаются равные шансы.
Потому что у нас одинаковая вероятность попасть в 6- (где огребает бросивший) и в 10+ (где огребает его противник). Не забывайте, что в PvP, частичный успех — это вовсе не успех, это оба бойца получают по повреждениям противника.
Это в бою против монстров, когда у персонажей больше хитпоинтов и повреждений, чем у монстров, частичный успех на Hack and Slash — это вполне неплохо.
Ты ведь не можешь обмануть в PvP оппонента и заставить атаковать себя какими-либо игромеханическими способами?
У тебя же вроде был как раз такой ход, «I Am the Law». В случае даже частичного успеха — противник должен либо атаковать, либо уступить, либо отступить.
тем не менее, в нашем с тобой мире, где со взятием укрепленных крепостей дело обстояло именно так, почему-то случались взятия укрепленных крепостей
Ну да. Втроём на одного, даже когда вероятности против тебя, атаковать — это вполне реально.
Ты же не думаешь, что укреплённые крепости брали меньшим войском, чем их защищало?
У нас такое частенько, что играем вроде бы в D&D, но играем не так как предполагается. И у системы мало-мальски есть контент для решения подобных задач.
DW более узконаправленная штука, как и многие современные системы. Там вполне может не быть правил на что-то, что авторы не ожидают.
Более того, RAW действия, которые не входят в правила, просто должны быть либо успешны, либо невозможны.
Проблема возникает, когда это действия между игроцкими персонажами.
И ведь что характерно — там детализировано далеко не всё. Например, за тамошнюю систему магии Аррис их покусает, потому что она настолько плохо детализирована, и вообще не содержит правил по созданию новых заклинаний.
Правил по космическим бластерам там вообще нет. А правила по лукам — безнадёжно упрощённые по сравнению с The Deadly Spring (это опциональная система по созданию луков для GURPS. Её сравнивают с GURPS Vehicles).
Хороший вариант. Единственное, что это вовсе не мехааниме.
Ещё помню, что мне очень понравился Mouretsu Uchuu Kaizoku за то, сколько всего там было сделано правильно.
Ну в общем-то то, что там плохо с логикой и здравым смыслом можно было заметить с момента «у обычного японского школьника внезапно обнаруживаются супер-силы и он всех побеждает».
В более серьёзных аниме главный герой начинает с некоторой степенью близости к предметной области. Скажем, главгерой SDF Macross — пилот, и адаптироваться ему надо в основном к военной части боя на космических истребителях. Главный герой того Гандама, которого я пытался смотреть — занимается их программированием.
С другой стороны, главгерой Suisei no Gargantia начинает приключения опытным пилотом ОБЧРа, и за всё аниме не становится лучше в этом аспекте.
(хотя получает много бонусов к человечности)
А как же ZOG и иллюминаты? :) Они не захватили мир? ;)
Если и захватили — они никому об этом не сказали. А официально после Войны За Объединение у Земли теперь единое правительство, как у каждой приличной научно-фантастической планеты.
Началась она с того, что нашли инопланетный космический корабль, и поняли, что надо срочно вооружаться, пока ещё не прилетело.
Я не про макросс совсем :)
Не помню название к сожалению… Из относительно нового, 2013 или 2012 года. Что-то там еще про генетическое оружие. Не могу вспомнить, вылетело из головы напрочь.
Я потом спрошу у знакомых, которые больше смотрят мехи.
Потому что за последние несколько лет вышло очень много мехааниме, а смотрел я только Suisei no Gargantia. Но там вообще не было школы. И Японии тоже не было.
2. да если бы… очки то он не носит. Правда во время превозмогания и активных суперабилок он вроде бы становился другого цвета, но распознавание образов и отработку вероятных целей никто не отменял
В этом случае очевидно, что задача его найти и узнать — нетривиальная. Как я уже сказал, что Сейлор Мун, что Супермен обходились куда менее убедительной маскировкой.
Не забывай, что нарисованные японцы — ещё более на одно лицо, чем настоящие.
3. его разыскивают военные и полиция. Школа — гражданская. Выводы? :)
Какие угодно. Начиная с того, какой страны военные и полиция его ищут?
И кто в стране главнее — школа, где, как известно, находятся мировые запасы Обычных Японских Школьников, или военные?
Потому что в аниме временами бывает школа, студсовет которой может позволить себе воевать с другим студсоветом (той же школы) с помощью автоматов и гигантских боевых роботов. Или тайно правит миром.
4. он обыкновенный японский школьник.
Вот именно. Когда ребёнок пропадает — это достаточно быстро становится заметно и его начинают искать.
Сопоставить фото пропавшего ребёнка и разыскиваемого супергероя — намного проще, чем разыскиваемого супергероя и миллиона японских школьников.
Мухлевание на кубах — продвигает замысел мастера.
Невозможность мухлевать на кубах — продвигает рандом.
Так вот, Play to Find Out основывается на втором подходе.
А у тебя почему-то получается наоборот.
Меняет. «и тут прилетел Эльминистр на золотом драконе» — это событие, а «и тут огр снова не попал» — не-событие. Для истории события лучше. Эльминистр, например, может сказать, что персонажи ему теперь должны, и послать их в квест.
2)
Скорее всего — да. Потому что я говорю именно о разрешении хода Hack and Slash между двумя противниками. Который, если у того, кто его бросает, меньше чем +3 бонусов, по теории вероятностей невыгоден для того, кто его бросает.
Значительная часть людей, которые успешно в него играют — допиливают его напильником (или топором) под свои нужды и видение. Отчего временами возникают споры, у кого Мир Тьмы труёвее и правильнее. Тут в соседней теме есть один: imaginaria.ru/p/bessvyaznye-dumy-o-mire-tmy-chast-1.html и в нём уже больше сотни комментов.
2) Потому что игроки не рассчитывают на то, что мастер будет спасать их мастерским произволом и мухлеванием на кубах, а значит придумывают более интересные планы и принимают больше решений.
(да, электронные таблицы — минимальное оборудование, с которым можно начинать копаться с The Deadly Spring. Зато она очень детализировано рассматривает луки.)
Потому что у нас одинаковая вероятность попасть в 6- (где огребает бросивший) и в 10+ (где огребает его противник). Не забывайте, что в PvP, частичный успех — это вовсе не успех, это оба бойца получают по повреждениям противника.
Это в бою против монстров, когда у персонажей больше хитпоинтов и повреждений, чем у монстров, частичный успех на Hack and Slash — это вполне неплохо.
Лично я также считаю, что это правильно из идеологических соображений. С неправдой мир пройдёшь, а назад не вернёшься.
Ты же не думаешь, что укреплённые крепости брали меньшим войском, чем их защищало?
Более того, RAW действия, которые не входят в правила, просто должны быть либо успешны, либо невозможны.
Проблема возникает, когда это действия между игроцкими персонажами.
Что автоматически исключает такую вещь, как мухлевание на кубах.
Правил по космическим бластерам там вообще нет. А правила по лукам — безнадёжно упрощённые по сравнению с The Deadly Spring (это опциональная система по созданию луков для GURPS. Её сравнивают с GURPS Vehicles).
Ещё помню, что мне очень понравился Mouretsu Uchuu Kaizoku за то, сколько всего там было сделано правильно.
В более серьёзных аниме главный герой начинает с некоторой степенью близости к предметной области. Скажем, главгерой SDF Macross — пилот, и адаптироваться ему надо в основном к военной части боя на космических истребителях. Главный герой того Гандама, которого я пытался смотреть — занимается их программированием.
С другой стороны, главгерой Suisei no Gargantia начинает приключения опытным пилотом ОБЧРа, и за всё аниме не становится лучше в этом аспекте.
(хотя получает много бонусов к человечности)
Началась она с того, что нашли инопланетный космический корабль, и поняли, что надо срочно вооружаться, пока ещё не прилетело.
anidb.net/perl-bin/animedb.pl?show=anime&aid=77
Потому что за последние несколько лет вышло очень много мехааниме, а смотрел я только Suisei no Gargantia. Но там вообще не было школы. И Японии тоже не было.
Не забывай, что нарисованные японцы — ещё более на одно лицо, чем настоящие.
Какие угодно. Начиная с того, какой страны военные и полиция его ищут?
И кто в стране главнее — школа, где, как известно, находятся мировые запасы Обычных Японских Школьников, или военные?
Потому что в аниме временами бывает школа, студсовет которой может позволить себе воевать с другим студсоветом (той же школы) с помощью автоматов и гигантских боевых роботов. Или тайно правит миром.
Вот именно. Когда ребёнок пропадает — это достаточно быстро становится заметно и его начинают искать.
Сопоставить фото пропавшего ребёнка и разыскиваемого супергероя — намного проще, чем разыскиваемого супергероя и миллиона японских школьников.