На нереалистичность этого момента пока никто не жаловался — наверное это соответствует тому, что было, по крайней мере по порядку величины.
По моему цена на раба складывается из: (стоимость его захвата + издержки содержания + достоинства конкретного раба) * (спрос на рабов).
Иначе в самом деле, какие-то золотые рабы получаются.
Да, эти вычисления предполагают, что рабов продают заметно дороже себестоимости, и именно поэтому торговля ими — такое выгодное занятие.
К вопросу о рабах, в Пирамиде 3-47 была статья о том, как играть приключенцами, которые не только забирают у монстров стафф, но и самих монстров забирают и продают в рабство. В частности, там была освещена экономическая составляющая. По которой номинальная стоимость рабов начинается с 7200$, но, как обычно в ДФ, сферические в вакууме приключенцы смогут их продать лишь за 40% номинала. Впрочем, 2880$ за каждого орка — это тоже немало денег, сравнимо с нахождением магических шмоток.
«Вообще-то, ХХХ — не самая сильная сторона GURPS». Вместо ХХХ ставить социалочка, боевка, лоутех, поверс, тысячи их!
Социалочка — тоже не самое сильное место (хотя и сильнее экономики, на мой взгляд), а с остальными в этом списке GURPS справляется очень хорошо.
Главный критерий — правила по социалке в основном сосредоточены в одной книге, GURPS Social Engineering, и им не нужна обзорная статья со ссылками на разбросанные по всем книгам правила.
Вовсе не конструктор для оружия.
Начать с того, что они стоят столько, что их покупка требует вложить столько очков в богатство, сколько потребовалось бы, чтобы купить эти способности напрямую.
Более того, там местами применяется обратный порядок логических построений.
Вообще в GURPS бы не помешал конструктор оружия наподобие того, что в компьютерной игре Проклятые Земли.
(в одной из пирамид уже есть такой для доспехов)
Немного не так. Известна стоимость материалов и стоимость конечного продукта, разница, стало быть — это стоимость труда, откуда вычисляется время работы, если мы знаем состав команды рабочих.
Иначе говоря, накопление благ любого человека привязано к ТУ.
Да, количество благ привязано к ТУ сеттинга.
Чем ТУ выше, тем цена на большинство вещей ниже.
Нет, цена (в гурпсодолларах) на большинство вещей не меняется.
1) Люди становятся богаче и им проще становится что-то купить.
2) Исчезают некоторые барьеры на покупку, такие как огромные цены на пряности, потому что их нужно было везти за тридевять земель.
3) Некоторые вещи становятся дешевле, из-за сильных изменений в технологических процессах их производства.
Спрос система не моделирует и если надо, цена видимо правиться вручную.
В фентези, хороший меч стоит одних денег, в «реал волд» других, а в пост-апоке третьих.
1) В псевдосредневековье просто меньше денег, потому что количество денег зависит от ТУ (от ТУ зависит типичная зарплата с конкретным уровнем богатства и, соответственно, сумма сбережений).
2) где-то в районе ТУ 5 или 6 изобрели технологический процесс, который сделал качественные мечи куда более доступными. Их цена в гурпсодолларах упала.
но в том же пост-апоке, наличие или отсутствие патронов это разница между жизнью и смертью, стоить они могут столько что «крестьянин» больше 10 штук их и не видел никогда.
В описанной ситуации — патроны не изобрели. Вернее, изобрели, но потом потеряли обратно. Они выше ТУ сеттинга, и получают соответствующий множитель к цене.
В фоллауте, например, патроны не такая уж и редкость, хотя их и не везде продают.
Система никак не моделирует, что спрос на патроны в постапокалипсисе может быть выше, чем в современности.
Я кажется понял проблему.
1) С такими игроками не стоит играть в детективы и прочие экзистенциальные тайны.
2) Я в таких случаях говорю что-то вроде «да, твой персонаж тоже видит противоречие. Возможно, вы с ним чего-то не знаете или что-то из того, что вам сказали — неправда.»
А как GURPS решает разницу в ценах в зависимости от сеттинга?
У предмета есть достаточно постоянная цена в гурпсодолларах (она может повышаться в основном в ситуации, когда предмет в сеттинге ещё не изобрели), вне зависимости от того, как гурпсодоллар пересчитывается в местную валюту.
Если в гурпсодолларе 100 йен, то в игре про Японию ценам в йенах стоит добавить два нуля по сравнению с ценой в гурпсодолларах. Если золотой дублон стоит 10 гурпсодолларов, то он цен в гурпсодолларах нужно отнять один ноль.
Разумеется, предмет можно купить дороже или дешевле его номинальной стоимости. Например, купить популярную операционную систему у пиратов на рынке. Или купить что-то на восточном рынке, не торгуясь (цены там, говорят, назначают из расчёта, что покупатель сторгует цену хотя бы вдвое. Кто не сторгует — тот турист и сам виноват.). Это никак не влияет на его номинальную стоимость — просто персонаж провёл выгодную или невыгодную сделку.
Как они регулируют количество благ и ценностей которое есть у некоего «среднего человека»?
«Стартовое богатство» на равно разнице между средним доходом на уровне богатства персонажа и стоимостью поддержания статуса, соответствующего этому уровню богатства, за 10 месяцев, если я всё правильно помню.
Рекомендуется, что только 20% из этого — приключенческое снаряжение, а 80% — менее движимое имущество. Возможно, эти 80% стоят больше указанной суммы, но это именно столько, за сколько это всё можно быстро продать, чтобы отправиться в приключение.
Спасибо, достаточно. %-(
Предлагаю на этом закончить обсуждение экономики.
Честно говоря, не понимаю, какого ответа ты ожидал.
В любой экономике вымышленного мира, которая не находится в фокусе игры, проще привязать местную валюту к гурпсодоллару (например, сказав, что король издаёт золотые монеты со своим портретом, номиналом ровно 1 гурпсодоллар, и снизить цену золота до уровня, когда эти монеты будут достаточно крупными, чтобы на них поместился портрет короля).
потому что в нем не работает закон Ньютона. Потому что в нем нет гравитации.
1) Либо я что-то забываю, либо гравитация и закон Ньютона никак не связаны.
2) гравитация в НФ-мирах зачастую работает не совсем в соответствии с нашими представлениями о ней, потому что нужен варп-двигатель (или фолд-двигатель, или любой другой вариант FTL, который злостно злоупотребляет геометрией пространства), антигравитационный двигатель и прочие клёвые и удобные ништяки.
Агааа! То есть ты признаешь, что гурпс — не совершенная система? :)
Я уже неоднократно это говорил. GURPS далеко не совершенная система. Просто лучшая. :)
P.S. Мне бы посчитать экономику у вольных торговцев, бороздящих просторы галактеги на кораблях из типа-спеллджаммера.
В общем, тебе нужны GURPS Space и GURPS Spaceships 2: Traders, Liners and Transports. Можешь добавить GURPS Spaceships 7: Divergent and Paranormal Tech, чтобы рассматривать корабли из типа-спеллджаммера лучше.
Деревенский священник отдельно, церковная десятина (которая чаще всего четвертина) — отдельно. Я про это.
Но священнику же не надо платить десятину, правильно?
А доход в 350$ в месяц — это уже после уплаты всех подоходных налогов, к которым относится церковная десятина, и налогов на средства производства.
Из 300$ текущих расходов крестьянин платит только налоги за жильё, воду, воздух, голову и так далее — связанные с тем, что он потребляет.
Кстати, а что лежит в основе экономики? Чему равен 1 гурпсодоллар?
1 гурпсодоллар равен 1 доллару США на момент издания GURPS Basic Set 4ой редакции.
Также известно, что 1 гурпсодоллар примерно равен стоимости 1 буханки хлеба.
Какая-то неправильная у вас там в гурпс экономика. Приключенце-ориентированная.
Приключенце-ориентированная экономика — это в ДнД, где цены даны так, что с приключенческими доходами всё вроде в порядке, а для простого человека цены совершенно дико скачут.
Какая-то неправильная у вас там в гурпс экономика. Приключенце-ориентированная.
Достаточно приличная для большинства практических целей. В ней нет ориентированности на приключенцев — в неё заложен ряд абстракций, которые лучше подходят к персонажам художественных произведений, чем настоящим людям.
Но если хочется играть в вольных торговцев, бороздящих просторы вселенной, нужен совсем другой блок правил на этот случай (из Spaceships 2).
А чтобы играть в GURPS Wolf and Spice, мастеру потребуются собственные знания о экономике, система его не вытянет. По крайней мере, пока не выйдет дополнение на этот случай.
Я бы сказал, что это слабое место системы, потому что в плане мордобоя, фехтования или перестрелок система прекрасно всё сделает за мастера и игроков, которые ни черта не понимают в этих областях деятельности.
В твоем расчете, кстати, не учтены налоги, которые берут с крестьянина: его сюзерен, церковь, кабатчик итд итп.
Возможно, я это так и не написал, но вообще-то я считал, что целитель — это и есть церковь, вернее деревенский священник. А не крестьянин.
Но если ты считаешь, что деятельность по исцелению должна облагаться налогами, то можешь добавить произвольную цифру к тому, сколько он должен заработать за месяц и добавить НДС к счёту, который выставляется покупателю.
В этом случае цена возрастёт. По моим оценкам — максимум вдвое, если целитель работает не в Мордоре.
Да, эти вычисления предполагают, что рабов продают заметно дороже себестоимости, и именно поэтому торговля ими — такое выгодное занятие.
К вопросу о рабах, в Пирамиде 3-47 была статья о том, как играть приключенцами, которые не только забирают у монстров стафф, но и самих монстров забирают и продают в рабство. В частности, там была освещена экономическая составляющая. По которой номинальная стоимость рабов начинается с 7200$, но, как обычно в ДФ, сферические в вакууме приключенцы смогут их продать лишь за 40% номинала. Впрочем, 2880$ за каждого орка — это тоже немало денег, сравнимо с нахождением магических шмоток.
Главный критерий — правила по социалке в основном сосредоточены в одной книге, GURPS Social Engineering, и им не нужна обзорная статья со ссылками на разбросанные по всем книгам правила.
Чтобы было проще потом искать.
Начать с того, что они стоят столько, что их покупка требует вложить столько очков в богатство, сколько потребовалось бы, чтобы купить эти способности напрямую.
(в одной из пирамид уже есть такой для доспехов)
Нет, цена (в гурпсодолларах) на большинство вещей не меняется.
1) Люди становятся богаче и им проще становится что-то купить.
2) Исчезают некоторые барьеры на покупку, такие как огромные цены на пряности, потому что их нужно было везти за тридевять земель.
3) Некоторые вещи становятся дешевле, из-за сильных изменений в технологических процессах их производства.
да.
2) где-то в районе ТУ 5 или 6 изобрели технологический процесс, который сделал качественные мечи куда более доступными. Их цена в гурпсодолларах упала.
В описанной ситуации — патроны не изобрели. Вернее, изобрели, но потом потеряли обратно. Они выше ТУ сеттинга, и получают соответствующий множитель к цене.
В фоллауте, например, патроны не такая уж и редкость, хотя их и не везде продают.
Система никак не моделирует, что спрос на патроны в постапокалипсисе может быть выше, чем в современности.
1) С такими игроками не стоит играть в детективы и прочие экзистенциальные тайны.
2) Я в таких случаях говорю что-то вроде «да, твой персонаж тоже видит противоречие. Возможно, вы с ним чего-то не знаете или что-то из того, что вам сказали — неправда.»
Если в гурпсодолларе 100 йен, то в игре про Японию ценам в йенах стоит добавить два нуля по сравнению с ценой в гурпсодолларах. Если золотой дублон стоит 10 гурпсодолларов, то он цен в гурпсодолларах нужно отнять один ноль.
Разумеется, предмет можно купить дороже или дешевле его номинальной стоимости. Например, купить популярную операционную систему у пиратов на рынке. Или купить что-то на восточном рынке, не торгуясь (цены там, говорят, назначают из расчёта, что покупатель сторгует цену хотя бы вдвое. Кто не сторгует — тот турист и сам виноват.). Это никак не влияет на его номинальную стоимость — просто персонаж провёл выгодную или невыгодную сделку.
«Стартовое богатство» на равно разнице между средним доходом на уровне богатства персонажа и стоимостью поддержания статуса, соответствующего этому уровню богатства, за 10 месяцев, если я всё правильно помню.
Рекомендуется, что только 20% из этого — приключенческое снаряжение, а 80% — менее движимое имущество. Возможно, эти 80% стоят больше указанной суммы, но это именно столько, за сколько это всё можно быстро продать, чтобы отправиться в приключение.
В любой экономике вымышленного мира, которая не находится в фокусе игры, проще привязать местную валюту к гурпсодоллару (например, сказав, что король издаёт золотые монеты со своим портретом, номиналом ровно 1 гурпсодоллар, и снизить цену золота до уровня, когда эти монеты будут достаточно крупными, чтобы на них поместился портрет короля).
2) гравитация в НФ-мирах зачастую работает не совсем в соответствии с нашими представлениями о ней, потому что нужен варп-двигатель (или фолд-двигатель, или любой другой вариант FTL, который злостно злоупотребляет геометрией пространства), антигравитационный двигатель и прочие клёвые и удобные ништяки.
А я — не понимаю.
Чтобы зло победило, достаточно, чтобы хорошие люди ничего не делали.
В общем, тебе нужны GURPS Space и GURPS Spaceships 2: Traders, Liners and Transports. Можешь добавить GURPS Spaceships 7: Divergent and Paranormal Tech, чтобы рассматривать корабли из типа-спеллджаммера лучше.
А доход в 350$ в месяц — это уже после уплаты всех подоходных налогов, к которым относится церковная десятина, и налогов на средства производства.
Из 300$ текущих расходов крестьянин платит только налоги за жильё, воду, воздух, голову и так далее — связанные с тем, что он потребляет.
1 гурпсодоллар равен 1 доллару США на момент издания GURPS Basic Set 4ой редакции.
Также известно, что 1 гурпсодоллар примерно равен стоимости 1 буханки хлеба.
Но если хочется играть в вольных торговцев, бороздящих просторы вселенной, нужен совсем другой блок правил на этот случай (из Spaceships 2).
А чтобы играть в GURPS Wolf and Spice, мастеру потребуются собственные знания о экономике, система его не вытянет. По крайней мере, пока не выйдет дополнение на этот случай.
Я бы сказал, что это слабое место системы, потому что в плане мордобоя, фехтования или перестрелок система прекрасно всё сделает за мастера и игроков, которые ни черта не понимают в этих областях деятельности.
Но если ты считаешь, что деятельность по исцелению должна облагаться налогами, то можешь добавить произвольную цифру к тому, сколько он должен заработать за месяц и добавить НДС к счёту, который выставляется покупателю.
В этом случае цена возрастёт. По моим оценкам — максимум вдвое, если целитель работает не в Мордоре.