Богатырь скорее олицетворяет языческую сторону силы.
Я бы сказал, что богатырь — это шире, чем профессия. Возможно, так будут называть местных ИП и их аналогов.
Потому что даже три богатыря с картины — представители разных игровых классов/шаблонов.
Ну, если магия стереотипичного клирика не подходит (а она, зачастую, вполне подходит) — рекомендую систему Divine Favor.
Это довольно формализованная система, основывающаяся на том, что молитвы персонажа слышит всемогущий бог. Но не обязательно на них отвечает, и почти наверняка — не в полную силу.
А некоторые чудеса он может доверить совершать без дополнительных запросов.
плюсы: на очень хороших бросках можно раздвинуть море и пройти посуху.
минусы: магия стереотипичного клирика куда надёжнее.
Это также основная причина, по которой до сих пор нет Vehicles 4ой редакции. Его место плавно занимает GURPS Spaceships.
Гм, надо будет сделать пост с описанием того, что и где лежит в этой серии.
Мои советы по тому, как это водить, я дал выше, в пункте 3.
Добавлю ещё, что вместо количества магии и цены заклинаний магам типа «1-3 полезных заклинания» можно просто записать кол-во применений за бой.
Но без достаточного уровня знакомства для игры — они мало полезны.
1) Тут 1d4chan.org/wiki/GURPS есть иллюстрация одной страницы таких диаграмм от стандартной магии с подписью «The magic system in GURPS is simple (page 21 of 38)»
2) А в книгах в виде таблиц оно выглядит куда менее страшно, но куда менее удобно, когда в самом деле пытаешься пользоваться.
3) На практике, маги-НПЦ обычно бывают двух типов: те, которым хватит 1-3 заклинаний, и те, кому заклинания можно записывать целыми школами. Ну иногда бывают дружественные маги вида «знает любое несложное заклинание».
А игроки сами за своими заклинаниями следить будут.
Как результат — для мастера деревья пререквизитов не создают особой проблемы.
4) Рассуждение выше не следует принимать слишком близко к сердцу. Фланнан один из немногих людей, которые ориентируются в магической системе GURPS достаточно, чтобы в неё играть. Для многих других она настолько страшная, что они вообще не прикасаются к ней даже 10-футовым шестом.
Вантала (см выше) — автор многочисленных сеттингов. Или по крайней мере многочисленных сеттингоидей и пары собственно сеттингов. Всем им не хватает детализации.
Субъективная оценка: Они все в меру безумны, но почему-то не радуют.
Как на минимуме страниц передать атмосферу сеттинга (атмосферы разных областей), обозначить сеттингозависимые, но общие конфликты (потенциальные завязки) и дать описание наиболее ярких, не-generic, элементов сеттинга?
P.S. Подробное описание НПС и укромных уголков N-ска — это уже, имхо, удел готовых приключений, в которых перечисленные элементы будут непосредственно использованы.
Мне очень трудно понять, что имеет в виду Эйсид, но мне показалось, он говорил о том, что должно быть побольше именно таких подробных описаний, в противоположность общим словам, оставляющим простор для фантазии мастера и игроков.
Я к тому, что названные мной книги — это прописанные по GURPS сеттинги (один мир и два города). В них довольно мало механики, и я не уверен, что знаю хоть кого-то, кто их детально читал.
Для ясности — я не знаком ни с какой книгой из упомянутых.
Если ты хочешь привести очевидные для меня примеры — лучше используй GURPS Banestorm, дополнительный город для него Abydos, и вообще левый гурпсовый город Worminghall. Потому что их меня хватило пролистать по диагонали (но разбираться долго я всё равно не стал, потому что всё равно не смогу использовать).
Кажется, понял, какая магия нужна в псевдославянском сеттинге по GURPS. Штрафы на заклинание пересчитываются в расстояние, которое нужно бежать за нужным предметом. Либо по Speed/Range Table, либо по таблице дальних расстояний.
Крутые маги либо умеют быстро бегать/летать, либо имеют запасы, либо посылают кого-то ещё.
Какая-то часть лексикона должна отражать класс предметов, за которым нужно бегать.
Если хочется наступательную или отступательную магию — надо либо наколдовать себе Силы, либо приготовить заклинание заранее.
То есть единственный сколько-нибудь распространённый способ лечиться — это сила «психометаболизм»?
ну, как вариант. итсмеджиком можно очень многое объяснить.
Любая технология, способная дать Regrowth перманентно, может однократно отрастить часть тела.
В частности, био-тех позволяет вырастить в пробирке новую руку и пришить её на ТУ9. Если рука есть — её можно пришить уже на ТУ7, хотя будут побочные эффекты. Ультра-тех предлагает забить на органические руки и сделать кибернетическую, которая будет лучше прежней.
Генная модификация, чтобы получить Regrowth, возможна только на ТУ10 (и это модификация вида, делающая новый организм не совместимым генетически с немодифицированными людьми).
Тогда же можно просто однократно вызвать отращивание обратно руки.
Получить модификацию Regrowth, судя по всему, можно только на ТУ12, с помощью метаморфозного нановируса. Хотя у меня остаётся ощущение, что это стрельба из пушки по воробьям.
Потому что даже три богатыря с картины — представители разных игровых классов/шаблонов.
Это довольно формализованная система, основывающаяся на том, что молитвы персонажа слышит всемогущий бог. Но не обязательно на них отвечает, и почти наверняка — не в полную силу.
А некоторые чудеса он может доверить совершать без дополнительных запросов.
плюсы: на очень хороших бросках можно раздвинуть море и пройти посуху.
минусы: магия стереотипичного клирика куда надёжнее.
Гм, надо будет сделать пост с описанием того, что и где лежит в этой серии.
Добавлю ещё, что вместо количества магии и цены заклинаний магам типа «1-3 полезных заклинания» можно просто записать кол-во применений за бой.
Но без достаточного уровня знакомства для игры — они мало полезны.
2) А в книгах в виде таблиц оно выглядит куда менее страшно, но куда менее удобно, когда в самом деле пытаешься пользоваться.
3) На практике, маги-НПЦ обычно бывают двух типов: те, которым хватит 1-3 заклинаний, и те, кому заклинания можно записывать целыми школами. Ну иногда бывают дружественные маги вида «знает любое несложное заклинание».
А игроки сами за своими заклинаниями следить будут.
Как результат — для мастера деревья пререквизитов не создают особой проблемы.
4) Рассуждение выше не следует принимать слишком близко к сердцу. Фланнан один из немногих людей, которые ориентируются в магической системе GURPS достаточно, чтобы в неё играть. Для многих других она настолько страшная, что они вообще не прикасаются к ней даже 10-футовым шестом.
Но хорошо, что мы всё-таки поняли, что ты имеешь в виду.
Крайний левый — Detect Magic — Mage Sense, потом Itch и его дерево.
Крайний нижний — Entrap Spirit
Крайний верхний — Empathy и Spirit Empathy в пунктирной рамке.
Субъективная оценка: Они все в меру безумны, но почему-то не радуют.
Если ты хочешь привести очевидные для меня примеры — лучше используй GURPS Banestorm, дополнительный город для него Abydos, и вообще левый гурпсовый город Worminghall. Потому что их меня хватило пролистать по диагонали (но разбираться долго я всё равно не стал, потому что всё равно не смогу использовать).
Крутые маги либо умеют быстро бегать/летать, либо имеют запасы, либо посылают кого-то ещё.
Какая-то часть лексикона должна отражать класс предметов, за которым нужно бегать.
Если хочется наступательную или отступательную магию — надо либо наколдовать себе Силы, либо приготовить заклинание заранее.
ну, как вариант. итсмеджиком можно очень многое объяснить.
Генная модификация, чтобы получить Regrowth, возможна только на ТУ10 (и это модификация вида, делающая новый организм не совместимым генетически с немодифицированными людьми).
Тогда же можно просто однократно вызвать отращивание обратно руки.
Получить модификацию Regrowth, судя по всему, можно только на ТУ12, с помощью метаморфозного нановируса. Хотя у меня остаётся ощущение, что это стрельба из пушки по воробьям.