+1618.40
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Богатырь скорее олицетворяет языческую сторону силы.
Я бы сказал, что богатырь — это шире, чем профессия. Возможно, так будут называть местных ИП и их аналогов.
Потому что даже три богатыря с картины — представители разных игровых классов/шаблонов.
Ну, если магия стереотипичного клирика не подходит (а она, зачастую, вполне подходит) — рекомендую систему Divine Favor.
Это довольно формализованная система, основывающаяся на том, что молитвы персонажа слышит всемогущий бог. Но не обязательно на них отвечает, и почти наверняка — не в полную силу.
А некоторые чудеса он может доверить совершать без дополнительных запросов.

плюсы: на очень хороших бросках можно раздвинуть море и пройти посуху.
минусы: магия стереотипичного клирика куда надёжнее.
Это также основная причина, по которой до сих пор нет Vehicles 4ой редакции. Его место плавно занимает GURPS Spaceships.
Гм, надо будет сделать пост с описанием того, что и где лежит в этой серии.
Мои советы по тому, как это водить, я дал выше, в пункте 3.
Добавлю ещё, что вместо количества магии и цены заклинаний магам типа «1-3 полезных заклинания» можно просто записать кол-во применений за бой.
Но без достаточного уровня знакомства для игры — они мало полезны.
1) Тут 1d4chan.org/wiki/GURPS есть иллюстрация одной страницы таких диаграмм от стандартной магии с подписью «The magic system in GURPS is simple (page 21 of 38)»

2) А в книгах в виде таблиц оно выглядит куда менее страшно, но куда менее удобно, когда в самом деле пытаешься пользоваться.

3) На практике, маги-НПЦ обычно бывают двух типов: те, которым хватит 1-3 заклинаний, и те, кому заклинания можно записывать целыми школами. Ну иногда бывают дружественные маги вида «знает любое несложное заклинание».
А игроки сами за своими заклинаниями следить будут.

Как результат — для мастера деревья пререквизитов не создают особой проблемы.

4) Рассуждение выше не следует принимать слишком близко к сердцу. Фланнан один из немногих людей, которые ориентируются в магической системе GURPS достаточно, чтобы в неё играть. Для многих других она настолько страшная, что они вообще не прикасаются к ней даже 10-футовым шестом.
Тогда тебе лучше использовать совсем другой термин.
Но хорошо, что мы всё-таки поняли, что ты имеешь в виду.
Спасибо за замечание. Не знаю, отчего так могло быть.
Крайний правый ряд должен быть Paralyze Limb — Wither Limb — Deathtouch — Rotting Death

Крайний левый — Detect Magic — Mage Sense, потом Itch и его дерево.

Крайний нижний — Entrap Spirit

Крайний верхний — Empathy и Spirit Empathy в пунктирной рамке.
Если вы найдёте ещё какие-то ошибки — пишите, я исправлю.
Чего-то мне кажется, что карта как-то странно обрезана справа.
А где оно обрезается?
Заменил все файлы, потому что нашёл ошибку — неправильно отобразил требования на Lend Energy и Final Rest.
Что такое ванталосеттинг?
Вантала (см выше) — автор многочисленных сеттингов. Или по крайней мере многочисленных сеттингоидей и пары собственно сеттингов. Всем им не хватает детализации.
Субъективная оценка: Они все в меру безумны, но почему-то не радуют.
Как на минимуме страниц передать атмосферу сеттинга (атмосферы разных областей), обозначить сеттингозависимые, но общие конфликты (потенциальные завязки) и дать описание наиболее ярких, не-generic, элементов сеттинга?
А вот это уже интереснее.
P.S. Подробное описание НПС и укромных уголков N-ска — это уже, имхо, удел готовых приключений, в которых перечисленные элементы будут непосредственно использованы.
Мне очень трудно понять, что имеет в виду Эйсид, но мне показалось, он говорил о том, что должно быть побольше именно таких подробных описаний, в противоположность общим словам, оставляющим простор для фантазии мастера и игроков.
Я к тому, что названные мной книги — это прописанные по GURPS сеттинги (один мир и два города). В них довольно мало механики, и я не уверен, что знаю хоть кого-то, кто их детально читал.
Для ясности — я не знаком ни с какой книгой из упомянутых.
Если ты хочешь привести очевидные для меня примеры — лучше используй GURPS Banestorm, дополнительный город для него Abydos, и вообще левый гурпсовый город Worminghall. Потому что их меня хватило пролистать по диагонали (но разбираться долго я всё равно не стал, потому что всё равно не смогу использовать).
Кажется, понял, какая магия нужна в псевдославянском сеттинге по GURPS. Штрафы на заклинание пересчитываются в расстояние, которое нужно бежать за нужным предметом. Либо по Speed/Range Table, либо по таблице дальних расстояний.
Крутые маги либо умеют быстро бегать/летать, либо имеют запасы, либо посылают кого-то ещё.
Какая-то часть лексикона должна отражать класс предметов, за которым нужно бегать.
Если хочется наступательную или отступательную магию — надо либо наколдовать себе Силы, либо приготовить заклинание заранее.
То есть единственный сколько-нибудь распространённый способ лечиться — это сила «психометаболизм»?
ну, как вариант. итсмеджиком можно очень многое объяснить.
Любая технология, способная дать Regrowth перманентно, может однократно отрастить часть тела.
В частности, био-тех позволяет вырастить в пробирке новую руку и пришить её на ТУ9. Если рука есть — её можно пришить уже на ТУ7, хотя будут побочные эффекты. Ультра-тех предлагает забить на органические руки и сделать кибернетическую, которая будет лучше прежней.

Генная модификация, чтобы получить Regrowth, возможна только на ТУ10 (и это модификация вида, делающая новый организм не совместимым генетически с немодифицированными людьми).
Тогда же можно просто однократно вызвать отращивание обратно руки.
Получить модификацию Regrowth, судя по всему, можно только на ТУ12, с помощью метаморфозного нановируса. Хотя у меня остаётся ощущение, что это стрельба из пушки по воробьям.
Есть такое. GURPS весьма дружественная к любителям копаться в правилах система. Модульность её очень способствует.