А я совсем не понимаю, что в этом невозможного.
Просто Геральт — очень перекачанный персонаж. В обычной НРИ его работу делала бы команда.
Несмотря на то, что книги про него претендуют на реализм. Или наверное именно поэтому. Менее крутой Геральт там бы не выжил.
Или сложность одновременного парирования двух стрел должна быть значильно выше.
Одновременно парировать две стрелы — очень даже сложно.
Если они считаются как скорострельная атака, то на каждую единицу успеха отбивается ещё одна стрела. То есть с парированием 9 ему нужно выкинуть 8 или меньше на 3d6, чтобы парировать обе стрелы.
Если они считаются как две разных атаки, то обычно это даёт штраф в -4 на каждое последующее парирование. Но я полагаю, что Геральт — мастер оружия, и ему всего лишь -2 на каждое последующее парирование.
То есть ему нужно выкинуть на 3d6 сперва 9 или меньше, а потом 7 или меньше.
Добавить ещё -1 на каждое из этих парирований, если стрелку удалось отспорить, что выпущенные им две стрелы одновременно — это Dual-Weapon Attack, и они настолько одновременны.
С другой стороны, у Геральта наверняка есть Боевые Рефлексы, что даёт ему +1 к парированиям, что даёт ему в итоге парирование от стрел 10 — 50% шанса отбить одну стрелу.
Разумеется, все рассуждения выше — из предположения, что Геральт не имеет специальной подготовки по защите от дальнобойных атак. Предсказательное парирование, которое хорошо соответствует тому, что делают джедаи, только со спиленными серийными номерами — позволяет парировать с полным навыком, т.е. 14, или 95% отбить первую стрелу и 12 или 75% — отбить вторую стрелу (независимо от того, отбил ли первую).
Геральт же был по меркам гурпс отнюдь не 250 очков. Затрудняюсь сказать сколько, но не забывай — он был профессиональным и опытным ликвидатором.
Геральта можно построить на любое количество очков от 250 до 500. Меньше не получится, потому что у него очень широкий диапазон способностей — и мечом махать, и зелья пить, и знаки кастовать.
Для ясности, «профессиональные и опытные» в той же таблицы уровней силы находятся ниже.
Геральт — безумно крутой тип, который идёт воевать с монстрами в одиночку, там, где профессионалы предпочли бы действовать командой и прикрывать друг друга.
Оно лечит только двойной крест в графе «сила».
U-парирование остаётся, и его нужно лечить либо защитными атаками, либо модификатором dwarven из DF. (последний существует исключительно для того, чтобы гномы могли воевать ассоциирующимися с ними топорами, не проигрывая в крутизне людям с мечами, и не содержит описание того, как это, чёрт возьми, сделано.)
А что в гурпс нельзя тычкануть в лицо оппонету, рукояткой или яблоком?
В GURPS точно можно бить рукояткой в лицо.
Я не уверен, зачем ты хочешь бить противника фруктами, но RAW ими можно кидаться.
А к чему ты это спрашиваешь?
Умение на 18-20 — это нормально для файтера в серии Dungeon Fantasy, построенного на 250 очков. Это количество очков описано как
Larger-than-life (200-300 points):
Leading roles in kung fu movies, fantasy novels, etc. Typical of the professional adventurer who has already made a name for himself.
И примерно так оно и ощущается.
Например, один блоггер говорит, что тип повреждений impaling воину в DF не нужен, потому что если существо нормально бьётся этим типом повреждений — его уже убил партийный лучник.
1) Учитывая, что катану можно убирать вне боя в ножны — это не такая уж и проблема.
2) Да, то, что она будет мешать есть, пить и разговаривать можно взять в качестве скидки.
Есть, впрочем, неважно, а вот возможность пить зелья чего-то стоит, а невозможность разговаривать — это «временный недостаток Cannot Speak», уже осмысленная скидка.
Ещё можно повесить «Weapon Mount» или «Short». Я это не продумывал.
3)
и при этом всё будет по правилам, потому что они этого не запрещают.
Для ясности — «отспорить себе катану в зубах» — это типичный случай Fast-Talk GM, когда ты пытаешься получить разрешение купить немодифицированному человеку зубы в качестве дополнительной руки.
Это не реалистично, но достаточно круто, что может сработать.
Правила этого не запрещают, потому что это GURPS :)
То есть никак
Разверни, пожалуйста, свою мысль, а то я, похоже, не понял твой вопрос.
Почитал. Да, звучит интересно.
Вообще я бы с удовольствием послушал предложения о том, какие движки можно использовать для совместной работы с картами.
Потому что пока получается, что лучший вариант для мастерской карты — это поставить всем векторный редактор и обмениваться его файлами.
А игроцкую тут выложил Ангон.
Меня часто посещали идеи о персонажи с двухметровым мечом, но до реализации дело так и не доходило, по вышеуказанным причинам.
Для ясности — у всех двуручных мечей никаких ограничений на скорость нет — они могут бить и парировать каждую секунду.
Проблемы есть у воинов с двуручными молотами и двуручными топорами.
У всех из них U-парирование, означающее, что после атаки они не могут парировать.
У многих из них также есть двойной крест в графе сила, означающий, что после удара молот нужно ещё секунду поднимать.
При игре персонажем, который использует оружие с любым из этих свойств, необходимо понимать, что в парировании у персонажа будут дыры. Даже если можно компенсировать U-парирование защитной атакой — вам рано или поздно потребуется ваша атака в полную силу.
Не переживайте. Живут же берсеркеры, а у них вовсе нет активных защит. Во-первых, можно взять в другую руку щит или другое оружие, половчее. Ну, если у вас нет свободных рук, и вы не можете отспорить себе катану в зубах, и на летающий щит денег не хватает — ещё не всё потеряно.
Главное, что отличает вас после удара от берсеркера — это наличие уклонения. Которое означает, что враги вряд ли смогут позволить себе телеграфную атаку (особенно если у вас есть возможность сделать шаг назад на ещё +3 — тогда с +5 в сумме вы наверняка уклонитесь, даже если у вас уклонения совсем немного).
А значит — у врагов мало возможности ударить в слабо бронированные части тела.
Наденьте броник покрепче, можно ещё шлем, для надёжности. Руки-ноги тоже можно забронировать, если грузоподъёмности хватает.
Главное помните — раз вам надо полагаться на уклонение, ваше снаряжение не должно весить настолько много, чтобы давать вам большие штрафы на уклонение. С минимальной силой 14 на использование самого большого кувалдометра — это не такое большое ограничение, как для фехтовальщицы с силой 9.
В-третьих, вы всегда можете взять пример с берсеркеров. Мёртвый враг не может воспользоваться тем, что вы раскрылись. Все эти оглобли бьют сильнее, чем ножи или мечи, и вполне реально вывести врага из строя одним ударом. Или хотя бы нанести ему раны на -4 штрафа от шока на попадание.
В-четвёртых, если у вас оружие с двойным крестом — вам и в самом деле нужно убивать одним ударом. Это с парными топорами можно наносить кучу ударов и убивать гоблинов пачками или наносить разбойнику три раны за один ход. А тут — один удар в 2 секунды — это предел вашей скорости. Против толп противников вам очень трудно будет воевать без магии вроде наделения Shockwave. Это оружие против одиночного противника в тяжёлой броне. Будет обидно, если ваш удар промахнётся, так что не стесняйтесь использовать Оценку или Финт. Помните — эти манёвры не роняют ваше оружие, и ваша защита остаётся на месте. Бейте только тогда, когда уверены, что удар сокрушит врага.
Наконец, если ничего не помогает — возьмите пример с берсеркера и заведите себе отдельного товарища, который будет стоять рядом и отводить все направленные в вас удары своими парными рапирами.
Я в ГУРПС по этой причине не играю — слишком много кранча, вынужденное обращение с которым меня сбивает с роли (да-да знаю — есть гурпс-лайт, а я «не умею его готовить» — не хочу порождать холивар про гурпс, это я его в качестве личного примера помянул).
Полагаю, это вопрос привычки. Обращение с «математической» механикой GURPS меня сбивает меньше, чем с «гуманитарной» механикой аспектов из Fate.
Насколько я понял, Гремлин считает вживание более-менее самоценным. Поэтому рассуждения о том, чтобы позицию приблизить к авторской или режиссёрской для неё — совсем не помогают. Потому что в этих позициях вживания намного меньше.
Соответственно, лучше сменить систему, чем что-то менять в том, как игроки хотят играть.
Так что навык с мечом больше 20 ему не в приоритете.
Просто Геральт — очень перекачанный персонаж. В обычной НРИ его работу делала бы команда.
Несмотря на то, что книги про него претендуют на реализм. Или наверное именно поэтому. Менее крутой Геральт там бы не выжил.
Если они считаются как скорострельная атака, то на каждую единицу успеха отбивается ещё одна стрела. То есть с парированием 9 ему нужно выкинуть 8 или меньше на 3d6, чтобы парировать обе стрелы.
Если они считаются как две разных атаки, то обычно это даёт штраф в -4 на каждое последующее парирование. Но я полагаю, что Геральт — мастер оружия, и ему всего лишь -2 на каждое последующее парирование.
То есть ему нужно выкинуть на 3d6 сперва 9 или меньше, а потом 7 или меньше.
Добавить ещё -1 на каждое из этих парирований, если стрелку удалось отспорить, что выпущенные им две стрелы одновременно — это Dual-Weapon Attack, и они настолько одновременны.
С другой стороны, у Геральта наверняка есть Боевые Рефлексы, что даёт ему +1 к парированиям, что даёт ему в итоге парирование от стрел 10 — 50% шанса отбить одну стрелу.
Разумеется, все рассуждения выше — из предположения, что Геральт не имеет специальной подготовки по защите от дальнобойных атак. Предсказательное парирование, которое хорошо соответствует тому, что делают джедаи, только со спиленными серийными номерами — позволяет парировать с полным навыком, т.е. 14, или 95% отбить первую стрелу и 12 или 75% — отбить вторую стрелу (независимо от того, отбил ли первую).
Для ясности, «профессиональные и опытные» в той же таблицы уровней силы находятся ниже.
Геральт — безумно крутой тип, который идёт воевать с монстрами в одиночку, там, где профессионалы предпочли бы действовать командой и прикрывать друг друга.
Не по очкам персонажа, а потому что мастер не пропустит.
U-парирование остаётся, и его нужно лечить либо защитными атаками, либо модификатором dwarven из DF. (последний существует исключительно для того, чтобы гномы могли воевать ассоциирующимися с ними топорами, не проигрывая в крутизне людям с мечами, и не содержит описание того, как это, чёрт возьми, сделано.)
Хотя Maul of Pure Magic, с sw+7 повреждений и без недостатков обычных молотов, всё равно лучше против бронированных противников.
Я не уверен, зачем ты хочешь бить противника фруктами, но RAW ими можно кидаться.
А к чему ты это спрашиваешь?
И примерно так оно и ощущается.
Например, один блоггер говорит, что тип повреждений impaling воину в DF не нужен, потому что если существо нормально бьётся этим типом повреждений — его уже убил партийный лучник.
2) Да, то, что она будет мешать есть, пить и разговаривать можно взять в качестве скидки.
Есть, впрочем, неважно, а вот возможность пить зелья чего-то стоит, а невозможность разговаривать — это «временный недостаток Cannot Speak», уже осмысленная скидка.
Ещё можно повесить «Weapon Mount» или «Short». Я это не продумывал.
3)
В общем — да.
Это не реалистично, но достаточно круто, что может сработать.
Правила этого не запрещают, потому что это GURPS :)
Разверни, пожалуйста, свою мысль, а то я, похоже, не понял твой вопрос.
( gelbooru.com/index.php?page=post&s=view&id=136340 )
А это-то чем поможет?
Вообще я бы с удовольствием послушал предложения о том, какие движки можно использовать для совместной работы с картами.
Потому что пока получается, что лучший вариант для мастерской карты — это поставить всем векторный редактор и обмениваться его файлами.
А игроцкую тут выложил Ангон.
Да что там, они были даже в Южном Крае, несмотря на то, что там это не давало бонусов к персонажестроению.
Проблемы есть у воинов с двуручными молотами и двуручными топорами.
У всех из них U-парирование, означающее, что после атаки они не могут парировать.
У многих из них также есть двойной крест в графе сила, означающий, что после удара молот нужно ещё секунду поднимать.
При игре персонажем, который использует оружие с любым из этих свойств, необходимо понимать, что в парировании у персонажа будут дыры. Даже если можно компенсировать U-парирование защитной атакой — вам рано или поздно потребуется ваша атака в полную силу.
Не переживайте. Живут же берсеркеры, а у них вовсе нет активных защит. Во-первых, можно взять в другую руку щит или другое оружие, половчее. Ну, если у вас нет свободных рук, и вы не можете отспорить себе катану в зубах, и на летающий щит денег не хватает — ещё не всё потеряно.
Главное, что отличает вас после удара от берсеркера — это наличие уклонения. Которое означает, что враги вряд ли смогут позволить себе телеграфную атаку (особенно если у вас есть возможность сделать шаг назад на ещё +3 — тогда с +5 в сумме вы наверняка уклонитесь, даже если у вас уклонения совсем немного).
А значит — у врагов мало возможности ударить в слабо бронированные части тела.
Наденьте броник покрепче, можно ещё шлем, для надёжности. Руки-ноги тоже можно забронировать, если грузоподъёмности хватает.
Главное помните — раз вам надо полагаться на уклонение, ваше снаряжение не должно весить настолько много, чтобы давать вам большие штрафы на уклонение. С минимальной силой 14 на использование самого большого кувалдометра — это не такое большое ограничение, как для фехтовальщицы с силой 9.
В-третьих, вы всегда можете взять пример с берсеркеров. Мёртвый враг не может воспользоваться тем, что вы раскрылись. Все эти оглобли бьют сильнее, чем ножи или мечи, и вполне реально вывести врага из строя одним ударом. Или хотя бы нанести ему раны на -4 штрафа от шока на попадание.
В-четвёртых, если у вас оружие с двойным крестом — вам и в самом деле нужно убивать одним ударом. Это с парными топорами можно наносить кучу ударов и убивать гоблинов пачками или наносить разбойнику три раны за один ход. А тут — один удар в 2 секунды — это предел вашей скорости. Против толп противников вам очень трудно будет воевать без магии вроде наделения Shockwave. Это оружие против одиночного противника в тяжёлой броне. Будет обидно, если ваш удар промахнётся, так что не стесняйтесь использовать Оценку или Финт. Помните — эти манёвры не роняют ваше оружие, и ваша защита остаётся на месте. Бейте только тогда, когда уверены, что удар сокрушит врага.
Наконец, если ничего не помогает — возьмите пример с берсеркера и заведите себе отдельного товарища, который будет стоять рядом и отводить все направленные в вас удары своими парными рапирами.
Соответственно, лучше сменить систему, чем что-то менять в том, как игроки хотят играть.