Полагаю, ты этим предложением используешь совсем другое определение слова «реальность», чем я своим.
В любом случае, такая степень власти игроков и мастера над сеттингом — объективна. Как и чуждость их мотиваций обычным обитателям сеттинга.
Но ведь в гурпс вроде бы нет такого деления?
Там кажется все равные. Или я что-то упустил?
В GURPS действительно нет такого деления.
Тем не менее, никто не мешает играть в GURPS в героику, когда можно не делать дополнительных заявок вроде «и ставлю на дверь растяжку, на случай если воры войдут».
* Если мастер решит ввести воров — он тогда же и предложит игрокам сказать, на чём эти воры могли попасться.
* Если предстоит путь через Великую Пустыню — встанет вопрос о том, как утащить достаточно воды в дорогу. До этого момента мастер и игроки могут вообще не вспоминать, что персонажам нужно пить.
Я тут подумал-подумал, и решил, что порождаемую пороговой магией ситуацию «10-минутный рабочий день приключенца» можно исправить.
Пусть у магов вообще не будет своей самовосстанавливающейся магической энергии, а кастовать они будут только за покупные источники энергии. Будь то Power Item'ы из ДФ, Paut, манакамни или ещё что.
Тогда то, что можно сделать снаряжением, будет делаться снаряжением — так дешевле.
Недостаток:
Это не отменяет ситуацию, когда в проходном бою маг не кастует вовсе, чтобы приберечь магию. В пороговой магии она тоже есть, разумеется.
Возможно, ты не уследил за дискуссией.
Мой идеальный вариант — вор будет воровать во время боя с тысячей орков, чтобы лишить мага возможности колдовать на время боя (потому что это уязвимость, о которой враги знали и попытались воспользоваться).
Мой второй по предпочтительности вариант — это дать персонажу автоматический успех на то, чтобы заметить воров, и перейти к интересной части — к погоне по крышам. Которая уже будет обсчитываться по всякого рода правилам.
И даже если они провалят броски на погоню по крышам и никого не поймают — надо обеспечить интересное продолжение истории — например, чтобы кто-то из воров обронил тайный знак, который выдаёт, что это за воры и позволяет их найти.
Более того, я не считаю, что должен давать приключенцам кучу непрофильных челленджей. Вроде воров против мага или варвара, у которых нет повышенного восприятия.
Если в партии нет ни одного чутко спящего сыщика, значит партии не интересно ловить воров, а значит воры в мире не нужны.
Нет, нужно быть крутым приключенцем и одним спеллом сносить города, иначе это убогая поделие, фикция.
Почему-то мою точку зрения всё время перевирают.
Создаётся впечатление, что я вожу партию Суперменов, абсолютно неуязвимых и которым всегда и всё удаётся.
Это не так.
И тем не менее, я считаю, что партия успешно спасает принцессу/мир/плохо лежащие сокровища именно потому, что она круче, чем средний крестьянин в сеттинге. Более того, её послали это делать именно по этой причине.
А вовсе не потому, что они случайно оказались в подходящем месте в подходящее время, и не потому, что я позволил им злоупотребить IRL знаниями, чтобы создать воз пороха под окнами короля.
Я думаю, это обсуждение требует отдельной дискуссии.
Или как минимум здоровенной стены текста с моей стороны, описывающей мои соображения по этому вопросу.
Но если ты не заметил, лично я был против именно ситуации
моего героя будут обворовывать не давая ему возможноти это заметить воров
Я также ожидаю что, вне зависимости от результата броска на кубах, дальнейшая ситуация в бою будет достаточно интересна, чтобы этот бросок делать.
Так вот, с точки зрения НРИ, кто и как будет разрабатывать заклинания — вторично. Может, они были всегда, или их откапывают в древних руинах. Может, их разрабатывают в НИИ магии. Это мало что меняет, кроме завязок для приключений.
Главное — кто и как их будет применять. И если в партии есть маг, то пусть лучше он их применяет регулярно и часто. Как варвар свой двуручный меч.
Почему-то представил магов, которые дуэлятся, как в Chuunibyou demo Koi ga Shitai!.
То есть они воображают, что размахивают пафосным оружием и фаерболами, а на самом деле лупят друг друга зонтиками и прочим сомнительным оружием.
Я не согласен с этим по двум параметрам:
во-первых, это не желательно — так напрягаться. Не удовлетворяет моему и игроков желанию submission. angrydm.com/2014/01/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/
Во-вторых, это не реально — собрать столько квалификации в игровую группу. Мои игроки с трудом могут разобраться в правилах.
Повторяю — зачем ему это?
у него же первое правило — не кастуй.
Следовательно, профессиональная вежливость требует, чтобы мы не требовали друг от друга доказывать, что можем колдовать.
Это написано в описании каждого наполнения и во введении написано подробнее.
В любом случае, такая степень власти игроков и мастера над сеттингом — объективна. Как и чуждость их мотиваций обычным обитателям сеттинга.
Тем не менее, никто не мешает играть в GURPS в героику, когда можно не делать дополнительных заявок вроде «и ставлю на дверь растяжку, на случай если воры войдут».
* Если мастер решит ввести воров — он тогда же и предложит игрокам сказать, на чём эти воры могли попасться.
* Если предстоит путь через Великую Пустыню — встанет вопрос о том, как утащить достаточно воды в дорогу. До этого момента мастер и игроки могут вообще не вспоминать, что персонажам нужно пить.
Впрочем, это я немного отвлёкся от темы.
Пусть у магов вообще не будет своей самовосстанавливающейся магической энергии, а кастовать они будут только за покупные источники энергии. Будь то Power Item'ы из ДФ, Paut, манакамни или ещё что.
Тогда то, что можно сделать снаряжением, будет делаться снаряжением — так дешевле.
Недостаток:
Это не отменяет ситуацию, когда в проходном бою маг не кастует вовсе, чтобы приберечь магию. В пороговой магии она тоже есть, разумеется.
Мой идеальный вариант — вор будет воровать во время боя с тысячей орков, чтобы лишить мага возможности колдовать на время боя (потому что это уязвимость, о которой враги знали и попытались воспользоваться).
Мой второй по предпочтительности вариант — это дать персонажу автоматический успех на то, чтобы заметить воров, и перейти к интересной части — к погоне по крышам. Которая уже будет обсчитываться по всякого рода правилам.
И даже если они провалят броски на погоню по крышам и никого не поймают — надо обеспечить интересное продолжение истории — например, чтобы кто-то из воров обронил тайный знак, который выдаёт, что это за воры и позволяет их найти.
Если в партии нет ни одного чутко спящего сыщика, значит партии не интересно ловить воров, а значит воры в мире не нужны.
Создаётся впечатление, что я вожу партию Суперменов, абсолютно неуязвимых и которым всегда и всё удаётся.
Это не так.
И тем не менее, я считаю, что партия успешно спасает принцессу/мир/плохо лежащие сокровища именно потому, что она круче, чем средний крестьянин в сеттинге. Более того, её послали это делать именно по этой причине.
А вовсе не потому, что они случайно оказались в подходящем месте в подходящее время, и не потому, что я позволил им злоупотребить IRL знаниями, чтобы создать воз пороха под окнами короля.
Или как минимум здоровенной стены текста с моей стороны, описывающей мои соображения по этому вопросу.
Но если ты не заметил, лично я был против именно ситуации
Я также ожидаю что, вне зависимости от результата броска на кубах, дальнейшая ситуация в бою будет достаточно интересна, чтобы этот бросок делать.
Главное — кто и как их будет применять. И если в партии есть маг, то пусть лучше он их применяет регулярно и часто. Как варвар свой двуручный меч.
То есть они воображают, что размахивают пафосным оружием и фаерболами, а на самом деле лупят друг друга зонтиками и прочим сомнительным оружием.
во-первых, это не желательно — так напрягаться. Не удовлетворяет моему и игроков желанию submission.
angrydm.com/2014/01/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/
Во-вторых, это не реально — собрать столько квалификации в игровую группу. Мои игроки с трудом могут разобраться в правилах.
у него же первое правило — не кастуй.
Следовательно, профессиональная вежливость требует, чтобы мы не требовали друг от друга доказывать, что можем колдовать.