Дедушка может вообще всё, но гарантированно он будет только давать мне рубины регенерации.
На всё остальное с ним нужно взаимодействовать так же, как и с любым другим неписем.
Хотя если взять его как Patron'а, то да, он будет помогать больше.
А если он просто строчка в квенте — то святая необходимость, как по мне.
Я считаю, что нет. И если мастер ещё раз будет убивать родственников персонажа только потому, что они есть в квенте, то в следующий раз я сделаю персонажа круглым сиротой и психопатом. А в качестве ограничений повешу «побочный эффект — после использования вызывает желание убить любимого мастерского персонажа», «питается кровью невинных жертв» и так далее.
Если мастер хочет играть враждебно — я тоже могу играть враждебно.
1) Дедушка — часть моего преимущества «регенерация». Там в нём написано, что я могу без особых проблем заменить этот рубин. Значит, пока это преимущество не имеет ограничения «уникальный» или «трудно восстановить», убивать дедушку за кадром — нечестно.
Эта формулировка преимущества означает, что хитрый враг может лишить моего мага рубина на одно приключение или около того, но после этого я получу свои силы обратно, зайдя в гости к дедушке и купив у него новый.
2) Дедушка описан так, что его не убьёт даже вся рать тёмного властелина. То, что мастер пустил эту квенту, а потом дал его убить каким-то безымянным культистам-ассассинам — это плохо.
Ты когда-нибудь играл в компьютерную игру The Elder Scrolls IV: Oblivion?
Идёшь ты такой спасать мир из пункта А в пункт Б, а навстречу тебе бандит в даэдрических доспехах — «слышь, эта дорога платная. 50 золотых.»
И дело даже не в том, что его доспехи стоят больше, чем он может заработать за всю жизнь, собирая по 50 золотых. А в том, что его доспехи — это почти что эпический артефакт, который было бы очень трудно найти, если бы ты только что не снял его со случайного бандита. Потому что ни один кузнец этого мира такие не сделает.
Ну и ещё он дерётся заметно лучше, чем пару недель назад дрались лучшие солдаты имперского легиона.
А всё потому, что бандит сбалансирован, чтобы составить чемпиону Киродиила челлендж, на этапе, когда тот может загнать все силы ада туда, откуда они пришли.
Так вот, не нужен в Westmarch-кампании такой баланс. Мир должен быть в первую очередь цельным и непротиворечивым.
Нет, это гаджет-модификатор на мои способности.
Если это зачарованный предмет и стоит, как зачарованные предметы по стандартной схеме — это именно «трудно заменить».
Я никогда не видел это в качестве официального опционального правила, но в качестве хоумрула предлагали скидку за количество успехов на касте вместо стабильной скидки за навык.
В любом случае, магам-артиллеристам и магам-баттлфилд шейперам это не поможет, потому что любая величина скидки им — слишком мала.
На 100 очков он «тем самым» никогда не был. И на 200 тоже. А ответ один: «всё очень дорого».
Как я уже сказал, это зависит от степени оптимизации.
На 250 очков мага сможет сделать даже самый труёвый ролеплеер, а дальше остаётся только взять регенерацию энергии на оставшиеся очки.
Если надо — я могу расписать статы артиллерийского мага на 100 очков.
И как ты объяснишь мастеру, что регенерируешь 1 фп в ход, когда другие маги так не могут? Попахивает анюжал бекграундом на 50 точек }:)
Это уже проблемы мастера, который хочет занерфить твоего боевого мага.
А у тебя есть Пылающий Рубин Мономаха, могучий артефакт, который тебе подарил твой дедушка без какой-либо хорошей причины. Или ты хочешь выбрать все -80% ограничений, не используя гаджет-ограничения?
В GURPS в некоторых заклинаниях из семейства молний прямо написано, что металлическая броня от них защищает только на DR 1, то есть примерно как поддоспешник.
В GURPS можно очень много чего оцифровать, если потребуется, и к тому же оцифрована половина известных систем магии из других систем.
Так что не исключено, что предложенное тобой не привязанное к GURPS решение может быть несложно перенести в GURPS.
Лично мне стандартная гурпсомаия не нравилась никогда. Магу, чтобы быть крутым фентезийным волшебником нужно очень много точек.
Вообще-то, порог вхождения в гурпсомаги очень низкий. Даже на нулевое число очков можно пойти в маги и быть полезным.
В зависимости от степени оптимизации, на 100-350 очков маг может стать тем самым магом, который кидается фаерболами сколько влезет.
(регенерация FP, 1/сек или 10/сек, ограниченная на 80%, за 20 или 30 очков — это наш выбор! Но надо ещё мэджери и навыка закупить.)
На всё остальное с ним нужно взаимодействовать так же, как и с любым другим неписем.
Хотя если взять его как Patron'а, то да, он будет помогать больше.
Если мастер хочет играть враждебно — я тоже могу играть враждебно.
Эта формулировка преимущества означает, что хитрый враг может лишить моего мага рубина на одно приключение или около того, но после этого я получу свои силы обратно, зайдя в гости к дедушке и купив у него новый.
2) Дедушка описан так, что его не убьёт даже вся рать тёмного властелина. То, что мастер пустил эту квенту, а потом дал его убить каким-то безымянным культистам-ассассинам — это плохо.
Идёшь ты такой спасать мир из пункта А в пункт Б, а навстречу тебе бандит в даэдрических доспехах — «слышь, эта дорога платная. 50 золотых.»
И дело даже не в том, что его доспехи стоят больше, чем он может заработать за всю жизнь, собирая по 50 золотых. А в том, что его доспехи — это почти что эпический артефакт, который было бы очень трудно найти, если бы ты только что не снял его со случайного бандита. Потому что ни один кузнец этого мира такие не сделает.
Ну и ещё он дерётся заметно лучше, чем пару недель назад дрались лучшие солдаты имперского легиона.
А всё потому, что бандит сбалансирован, чтобы составить чемпиону Киродиила челлендж, на этапе, когда тот может загнать все силы ада туда, откуда они пришли.
Так вот, не нужен в Westmarch-кампании такой баланс. Мир должен быть в первую очередь цельным и непротиворечивым.
Magery 0 [5]
Magery 5 (fire college only, ещё какие-то ограничения до -80%) [10]
Regeneration 10 FP/sec (Fp only, gadget, limited duration) [30]
Social Regard (feared) [5]
Fireball prerequisites [5]-13
Fireball [4]-15
Explosive Fireball [4]-15
Innate Attack (missile spells) DX+4 [12]-14
Background Skills [5]
Disadvantages: Delusion (every problem can be solved with fireballs)
Итого 80 очков и это не считая недостатки.
Если это зачарованный предмет и стоит, как зачарованные предметы по стандартной схеме — это именно «трудно заменить».
В любом случае, магам-артиллеристам и магам-баттлфилд шейперам это не поможет, потому что любая величина скидки им — слишком мала.
То, что ты описываешь — это злонамеренность со стороны мастера. Никакие хоумрулы этого не исправят.
На 250 очков мага сможет сделать даже самый труёвый ролеплеер, а дальше остаётся только взять регенерацию энергии на оставшиеся очки.
Если надо — я могу расписать статы артиллерийского мага на 100 очков.
А у тебя есть Пылающий Рубин Мономаха, могучий артефакт, который тебе подарил твой дедушка без какой-либо хорошей причины. Или ты хочешь выбрать все -80% ограничений, не используя гаджет-ограничения?
Так что не исключено, что предложенное тобой не привязанное к GURPS решение может быть несложно перенести в GURPS.
В зависимости от степени оптимизации, на 100-350 очков маг может стать тем самым магом, который кидается фаерболами сколько влезет.
(регенерация FP, 1/сек или 10/сек, ограниченная на 80%, за 20 или 30 очков — это наш выбор! Но надо ещё мэджери и навыка закупить.)