Чем больше я читаю Фланнана — тем меньше мне кажется, что в ГУРПС все равны.
В GURPS нет PvP-баланса. И не будет.
Очки персонажа приблизительно соответствуют гибкости персонажа.
Может быть, они также примерно определяют спотлайт.
Но очки персонажа в GURPS никогда не будут хорошей мерой боевого потенциала.
Игрок, любящий отыгрыш и не заморачивающийся цифирками, останется лошарой, а любитель цифирек будет ногебать богов одной левой.
Простор для оптимизации там не очень большой.
Временами попадаются просто невыгодные опции (обычно их можно заметить по тому, что исторически никто и никогда их не использовал, если у него была возможность взять что-то получше).
Но тупой варвар обычного игрока и тупой варвар оптимизатора будут мало отличаться по крутизне. По крайней мере, если обычный игрок потрудится запомнить все правила, которые относятся к нормальной деятельности его архетипа.
А вот игра существует для игроков. Потому что не будь игроков — не стало бы и самой игры, но мир то никуда не денется.
Не веришь? Исчезает ли мир Forgotten Realms, когда в него никто не играет?
P.S. Вброс достоин отдельной ветки, ага. Создавай :D
Так вот. Мастер и игроки — хтонические лавкрафтовские сущности, которые могут остановить время словами «давайте сделаем перерыв», уничтожить мир словами «достала меня эта игра, давайте лучше в НФ будем, на ТУ11» или промыть мозги человеку словами «мастер, так же не бывает».
То, что неписи видят от игроков — просто их проекция на игровой мир. Даже если им удастся убить игроцкого персонажа — он просто вернётся, ещё круче и злее, чем прежде.
Игроков не заботят мелочи вроде жизней неписей. Они могут убить тысячу орков и забрать их стафф, просто ради удовольствия. Они распоряжаются судьбами людей и королевств, руководствуясь чуждыми и непонятными соображениями вроде «драмы» или «спасать мир — это же так шаблонно! Давайте лучше сыграем на курсах валют, а мир пусть подождёт!». Или даже «достали они со своим курсом валют! в королевство вторгаются орды варваров-анархо-коммунистов!».
Позволяет. Но вся мета-магия — это весьма продвинутая магия (10+ преквизитов)
а сигнализация — простая (всего 2 преквизита, кажется).
Поэтому далеко не у каждого мага есть мета-магия.
Файтер до 100 очков за раунд наносит примерно 1 удар мечом.
Файтер 150 очков и выше может, в зависимости от билда, наносить 2 и более ударов по слабым (по навыку) противникам.
Для файтера на 250 очков вполне нормально наносить 3 удара в секунду, каждый из которых может убивать по гоблину.
Хотя билды бывают очень разные. Варвар вполне может наносить 1 удар в 2 секунды, зато этот удар перешибает даже самого толстого голема.
Заметно сложнее — нужно быть крутым мета-магом, чтобы ставить такие магические «ловушки».
А вот магическая сигнализация — относительно несложное заклинание.
В GURPS время сотворения применимых в бою заклинаний составляет от 1 до 5 секунд. Если оно больше — оно явно слишком долгое, чтобы его можно было успеть сотворить в бою.
Небольшую группу «блокирующих» заклинаний можно сотворить быстрее, чтобы защитить себя от атаки противника.
Некоторые пафосные заклинания (вроде Воскрешения) имеют время сотворения в час. Но всё, что минута и дольше, однозначно нужно колдовать в относительно спокойной обстановке.
Раз уж мы начали обсуждать термины, немного терминологии.
В GURPS, «маг» — любой обладатель преимущества Magery, «магического дара». Само по себе оно мало что даёт, но оно открывает много возможностей по изучению магии. Маги при прочих равных будут лучшими волшебниками, чем не-маги.
«волшебник» — практикующий кастер (секулярный). В мирах с высоким и более уровнем маны, можно быть волшебником, не будучи магом. Конечно, такой волшебник никогда не достигнет высот магии, но он наверняка сможет заработать себе на жизнь полезными и простыми заклинаниями.
Впрочем, метание фаерболов доступно только магам (и максимальный размер фаербола определяется уровнем Magery), так что в контексте этой дискуссии деление не очень важно.
И мне не ясно почему игровой персонаж становится выносящим всё с плевка полубогом только от того что им кто-то играет.
Он не обязан быть выносящим всё с плевка полубогом. Возможно, его победы дадутся ему тяжело. Возможно, ему даже что-то не удастся с первого раза. Но мир всё равно существует для игроков.
Но уровень крутизны игрового персонажа задан игромеханически — у него 5ый уровень, или 250 очков на генерацию, или ещё что. Мастер не может просто так добавить или отнять этот уровень крутизны.
Но NPC всегда именно настолько круты, насколько нужно.
Так вот, с моей точки зрения, интереснее будет, если воры провалятся при попытке украсть у мага амулет среди ночи, и дальше последует погоня по крышам, чем если они уйдут неслышно, словно мыши.
Это как раз тот случай, когда лучше не бросать кубы, а объявить интересную ситуацию.
Нет. Именно комедия. Когда видавший виды архимаг, вместо того, чтобы, как подобает опытному и предусмотрительному человеку с отмаксенной интой, взять с собой огниво, варит суп фаерболом — это комедия.
Не смерть, а всего лишь критпровал. Там худший результат — всего лишь вызов демона. Обладая Бесконечной Энергией, загнать демона обратно не так уж и сложно.
Ну и обычный маг PC-уровня не проваливает свои броски. Особенно если у него есть Удача, а магу, который находится в зоне высокой маны, Удача обязательна.
В игровом мире, только одна категория людей обязана быть компетентной и преуспевать в том, за что берётся.
Это персонажи игроков.
Все остальные там, на самом деле, просто для того, чтобы ИП выглядели хорошо. Им не обязательно быть компетентными и достигать того, что они хотят.
Поскольку уровень компетентности NPC-воров в руках мастера, никакой причины делать их гиперкомпетентными нет.
С точки зрения симуляционизма, такие гиперкомпетентные воры — тоже аномалия. Даже воры, которые выступают на главных ролях в аниме про воров, всё равно имеют шанс быть обнаруженными, после чего ловко выкручиваются.
Потому что эти преимущества эффективно дают магу колдовать на столько маны, сколько в нём помещается в один момент. Т.е. 10 по дефолту, 20-30 для опытного мага.
2) Идея была, чтобы маги были крутыми, а не чтобы каждый второй мог заливать огнем армии магглов. Вот вспомни властелина колец, сколько там «Гендальфов»? Чуть больше трех: Саурон, Сарумян и, собственно Гендальф.
Тогда я не вижу, в чём проблема. Не разрешай генерить магов в кампаниях меньше 500 очков силы. На этом уровне, какую бы систему маг не использовал — он будет весьма крут.
Почему?
Новый же получается покупается в магазине или материализуется дедушкой прямо в руки.
«не отдавать» тут включает в себя невозможность найти замену, потому что мастер придумывает всякие сомнительные причины вроде «дедушку убили культисты-ассассины» или «тебя посадили на ракету и отправили на луну».
Опять же если у нас бой с вором, то вор по умолчанию плохой, потому что он допустил бой и следовательно явно не способен его украсть.
1) А почему вор вообще должен быть хорошим? он же не игровой персонаж.
2) вор работает в команде. Пока 1532 орка наседают на рыцаря и фехтовальщика, маг пытается вернуть амулет, чтобы победить их всех одним ударом.
А самое главное, что UB может стоить и сколько угодно точек. Верхний предел — повеление пятки мастера.
1) Верхний предел — 4 уровня Mana Enhancer.
2) или чистая Регенерация 10 FP/секунду.
и самое главное — высокий UB убьёт всю задумку автора, по которой боевые маги должны стать доступнее.
Так вот, а я ответил, что безо всяких изменений правил, это можно реализовать всего на 100 очков. И ещё останутся очки на всякие ролеплейные черты.
В 50 очков придётся упихивать. А в 100 очков нормально играется, и если мастер не злоупотребляет — получается очень даже неплохо.
просто есть, причём без богов-дедушек
Всегда можно придумать другое флаффовое объяснение. Использованная формулировка — калька из Munchkin's Guide to Powergaming.
Если комедия не является важной составляющей жанра игры, то заставлять игроков забивать гвозди микроскопом, потому что они не взяли молоток — не идёт игре на пользу, даже если и чем-то обогащает.
Нет, я имел в виду, что игроки идут по равнинам спокойствия, а тут из-под земли Тарраска, а сзади мёртвые герои древности в полном боевом облачении и с навыками ещё лучше, чем при жизни. Потому что игровые персонажи высокого уровня.
а просто покупают в магазине точно такой же камень.
Ну да. Любой, кто потратил время/ресурсы/ещё что, чтобы получить такое 30-очковое преимущество, может использовать эти камни, которые можно просто купить в магазине.
И маги-артиллеристы всё-таки становятся вполне реальной частью сеттинга.
Я же не настаиваю на том, чтобы мой маг был дико уникальным — только, чтобы он мог быть сравним с воинами в боевой эффективности.
Да, есть разные способы это всё описывать и оцифровывать. Как я уже сказал, при игре с описанным мастером, который вместо того, чтобы при генерации не разрешить мне играть магом-артиллерией, решил обмануть меня на 30 очков и разрушить мне всю концепцию персонажа, надо оцифровывать эту концепцию более враждебно.
Очки персонажа приблизительно соответствуют гибкости персонажа.
Может быть, они также примерно определяют спотлайт.
Но очки персонажа в GURPS никогда не будут хорошей мерой боевого потенциала.
Простор для оптимизации там не очень большой.
Временами попадаются просто невыгодные опции (обычно их можно заметить по тому, что исторически никто и никогда их не использовал, если у него была возможность взять что-то получше).
Но тупой варвар обычного игрока и тупой варвар оптимизатора будут мало отличаться по крутизне. По крайней мере, если обычный игрок потрудится запомнить все правила, которые относятся к нормальной деятельности его архетипа.
То, что неписи видят от игроков — просто их проекция на игровой мир. Даже если им удастся убить игроцкого персонажа — он просто вернётся, ещё круче и злее, чем прежде.
Игроков не заботят мелочи вроде жизней неписей. Они могут убить тысячу орков и забрать их стафф, просто ради удовольствия. Они распоряжаются судьбами людей и королевств, руководствуясь чуждыми и непонятными соображениями вроде «драмы» или «спасать мир — это же так шаблонно! Давайте лучше сыграем на курсах валют, а мир пусть подождёт!». Или даже «достали они со своим курсом валют! в королевство вторгаются орды варваров-анархо-коммунистов!».
а сигнализация — простая (всего 2 преквизита, кажется).
Поэтому далеко не у каждого мага есть мета-магия.
Файтер 150 очков и выше может, в зависимости от билда, наносить 2 и более ударов по слабым (по навыку) противникам.
Для файтера на 250 очков вполне нормально наносить 3 удара в секунду, каждый из которых может убивать по гоблину.
Хотя билды бывают очень разные. Варвар вполне может наносить 1 удар в 2 секунды, зато этот удар перешибает даже самого толстого голема.
А вот магическая сигнализация — относительно несложное заклинание.
Небольшую группу «блокирующих» заклинаний можно сотворить быстрее, чтобы защитить себя от атаки противника.
Некоторые пафосные заклинания (вроде Воскрешения) имеют время сотворения в час. Но всё, что минута и дольше, однозначно нужно колдовать в относительно спокойной обстановке.
В GURPS, «маг» — любой обладатель преимущества Magery, «магического дара». Само по себе оно мало что даёт, но оно открывает много возможностей по изучению магии. Маги при прочих равных будут лучшими волшебниками, чем не-маги.
«волшебник» — практикующий кастер (секулярный). В мирах с высоким и более уровнем маны, можно быть волшебником, не будучи магом. Конечно, такой волшебник никогда не достигнет высот магии, но он наверняка сможет заработать себе на жизнь полезными и простыми заклинаниями.
Впрочем, метание фаерболов доступно только магам (и максимальный размер фаербола определяется уровнем Magery), так что в контексте этой дискуссии деление не очень важно.
Но уровень крутизны игрового персонажа задан игромеханически — у него 5ый уровень, или 250 очков на генерацию, или ещё что. Мастер не может просто так добавить или отнять этот уровень крутизны.
Но NPC всегда именно настолько круты, насколько нужно.
Так вот, с моей точки зрения, интереснее будет, если воры провалятся при попытке украсть у мага амулет среди ночи, и дальше последует погоня по крышам, чем если они уйдут неслышно, словно мыши.
Это как раз тот случай, когда лучше не бросать кубы, а объявить интересную ситуацию.
Ну и обычный маг PC-уровня не проваливает свои броски. Особенно если у него есть Удача, а магу, который находится в зоне высокой маны, Удача обязательна.
Это персонажи игроков.
Все остальные там, на самом деле, просто для того, чтобы ИП выглядели хорошо. Им не обязательно быть компетентными и достигать того, что они хотят.
Поскольку уровень компетентности NPC-воров в руках мастера, никакой причины делать их гиперкомпетентными нет.
С точки зрения симуляционизма, такие гиперкомпетентные воры — тоже аномалия. Даже воры, которые выступают на главных ролях в аниме про воров, всё равно имеют шанс быть обнаруженными, после чего ловко выкручиваются.
Тогда я не вижу, в чём проблема. Не разрешай генерить магов в кампаниях меньше 500 очков силы. На этом уровне, какую бы систему маг не использовал — он будет весьма крут.
1) А почему вор вообще должен быть хорошим? он же не игровой персонаж.
2) вор работает в команде. Пока 1532 орка наседают на рыцаря и фехтовальщика, маг пытается вернуть амулет, чтобы победить их всех одним ударом.
2) или чистая Регенерация 10 FP/секунду.
и самое главное — высокий UB убьёт всю задумку автора, по которой боевые маги должны стать доступнее.
В 50 очков придётся упихивать. А в 100 очков нормально играется, и если мастер не злоупотребляет — получается очень даже неплохо.
Всегда можно придумать другое флаффовое объяснение. Использованная формулировка — калька из Munchkin's Guide to Powergaming.
И маги-артиллеристы всё-таки становятся вполне реальной частью сеттинга.
Я же не настаиваю на том, чтобы мой маг был дико уникальным — только, чтобы он мог быть сравним с воинами в боевой эффективности.