+1618.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Для средневекового околофентейзиного мира взятие в заложники — немысел!
Менталитет другой.
Но рыцарей то и дело брали в плен и требовали выкуп.
P.S. эта логика также показывает, почему идеально разумному начальнику лучше не держать у себя слишком коррумпированный аппарат. А то можно оказаться в числе мёртвых, про которых доказывают, какие они плохие. Даже если не докажут — обидно.
Вообще, во всей идее меня больше всего смущает логическое допущение, согласно которому у генерала наличествует как высокоразвитое чувство долга по отношению к своей работе, так и преступники на высоких постах его ведомства. Это помимо того, что делать столь крупную ставку в игре, основываясь на чьих-то высоких моральных принципах — кажется… чуть более, чем очень сильно рискованным, ахем.
В общем-то да, когда имеешь дело с человеком, имеющим какую-то власть, лучше его сперва убить, потом доказывать, какой он злодей. А не наоборот.
Потому что все козыри на руках всегда у него.
1) В GURPS чтобы читать свитки, нужно уметь неплохо читать (на уровне «с акцентом»).
2) Обучить ребёнка читать — стоит ненулевое количество денег, и эта стоимость явно будет положена на плечи мага, которому это нужно.
Или набирает новых детей, выгоняя постаревших подмастерьев, исчерпавших свою полезность.
Которых нужно заново учить читать?
Это дорого выйдет.
Как я написал выше — это опечатка. 6 метров — это за 6 секунд, которые составляют «ход» в ДА.
Гм. я неправильно сказал.
Шагом 6 метров он преодолеет только за 6 секунд, по метру в секунду. Извините.
Бегом за это время он преодолеет 30 метров.
Чтобы за 6 секунд продвинуться всего на 12 метров, нужно, например, нести рюкзак весом более 30 кг.
3)Да, как раз этим мне первый вариант и не нравится. В пять лет стал поместным архимагом, а в шесть я ушел на вольные хлеба потому что мне надоело.
Это практически неизбежный результат этой системы магии.

Ну или у более взрослого мага будет десяток ручных детей, которые умеют читать свитки, написанные магом между приключениями. Отчего мы ещё больше приближаемся к вансианской магии.
Вероятно, он потом сбрасывает им возраст каким-то из описанных способов.
«Порог» в 50 лет — триггер на подключение механики по старению. Колдовать можно, пока один из атрибутов не упадет до нуля. Дальше только смерть от старости.
А в ограниченной порогом магии, порог — триггер подключение механики бросков на катастрофы. Кастовать можно, пока катастрофа не отобьёт кастовалку совсем или пока не разорвёт очень высоким результатам по таблице катастроф.
В сущности — то же самое — маги будут выкастовываться до порога, а потом сидеть и скучать, если совсем не прижмёт.

2) Поэтому-то маги и не колдуют на каждый чих, а предпочитают зубрить заклинания, чтобы они были бесплатными?
Это скорее нежелательный результат, как по мне.
1. 1 клетка = 2 мерам. И если пройти 12 метров за 6 секунд можно, но очень сложно (Проверено эмпирическим путем)
Люди в GURPS всё ещё самые быстрые. Там сферический в вакууме человек за 1 секунду преодолевает 5 метров (6, если у него было время разогнаться). Или шагом — 6 метров (не переставая остреливаться/держать врага на мушке/колдовать...). :P
1) Оно очень похоже на Treshold-limited Magic. (ограниченную порогом магию).
Из этих соображений, полагая что порог составляет 50 лет, по первому варианту маги должны сбрасывать 4.8 года в сутки. Стоит округлить до 5.
2) На самом деле, без относительно лёгкого сброса дополнительного возраста, это не концепт, а нерф магов. Тот же Treshold-limited Magic мало кого радует, хотя с точки зрения баланса этот тип магии не даёт магу лишить работы вора.
3) Получается, что партийный маг седой и бородатый старик, только когда переколдует. А так он 10-летний мальчик (потому что игрок не смог отспорить себе весь свой список заклинаний к 5 годам). И он вооружён мечом с хитрой рукояткой, которая удобна ему в любом возрасте. Потому что он не может себе позволить кастовать в каждом проходном бою.
生きることを恐れて!
«Бойся жить!» ??
Что вы такое сказали раньше на других языках, что это стало осмысленной фразой в контексте?
Любой пункт становится бессмысленным, если он одинаковый для всех и/или предопределён Мастером в виде одного возможного варианта.
1) какая же это тогда ролевая игра?
2) это просто перекладывает ответ на другого человека. это не значит, что перед началом игры не нужно знать ответ на этот вопрос.

Пункт 2 также относится к использованию генераторов.
3) Если ты собираешься случайно генерить всё — да, тебе может быть не нужен опросник. Мастер, в общем-то, тоже. Замени его на Mythic GM Emulator. Игроки тоже не нужны, пусть за них тоже генератор решает.
Потому что ролевая игра, в которой нельзя заниматься билдостроительством — это abomination и преступление против ролевого сообщества.
В таком случае — вернись в корень обсуждения, процитируй опросники по пунктам и скажи, в каком типе игр, по-твоему, они не нужны.
Если никто не создал лекаря/водителя/толстосума, да и тебе это не интересно — значит, эта функция не является, с точки зрения игроков, интересной составляющей игры.
И что ты этим хочешь доказать?
Там уже тебе согласились назвать это опросником для создания персонажей.
Это звучит очень по-дзенски и непонятно.
И да, функция — это достаточно для концепции персонажа. Дальше можно разбираться в процессе оцифровки.
Я тоже его продумываю. А потом в игре он получается не такой, как задумано, и это обидно.
Если авторы уже ответили — действительно, не нужно дублировать их работу. Это не значит, что ответы на поставленные вопросы не нужны.
Тем не менее опросник не нужен в таких готовых «модулях», которые довольно много и они порой пользуются популярностью. К примеру, Pathfinder quick start set, кажется. Или старая Star Wars RPG в коробке. С готовым сюжетом, прегенами и всякой атрибутикой.
Неправда, нужен, особенно новичкам, которым нужен готовый модуль с прегенами.
Потому что глядя на лист персонажа, может быть неочевидно, какова его боевая роль, крутые приёмы или что он коллекционирует — бабочек или человеческие души.
Особенно в тяжёлых системах, где занятие в фокусе игры — это два десятка разных навыков и вдвое больше черт/фитов/классов, которые хитрым образом взаимодействуют, рождая уникальную роль персонажа в фокусной деятельности партии.