Александр, вопрос в том, что они гораздо детальнее и конкретнее, чем high concept.
И главное — на этот опросник не обязательно отвечать односложно, пытаясь упаковать абзац смысла в два-три слова!
Despicable Regent of Riverton
Вмещает в себя только второй и третий. И ничего не говорит про первый.
Нет, у системы создания персонажей в Fate Core и у Универсального опросника для игроков одинаковые жанры.
И то и другое призвано коротко описать создаваемого персонажа.
Продолжая примеры, три брата-мага могут иметь очень схожие статы и возможности, одно и то же социальное происхождение, но один из них изучал магию в церкви вместе с учением бога, суммонит ангелов и вызывает божественные стрелы, второй учил нейтральную магическую теорию, суммонит элементалей и создаёт фаерболы, а третий продал душу дьяволу, суммонит чертей и открывает порталы в ад, откуда вырывается адское пламя.
Так вот, с кем из них, говорите, будет устанавливать связь партийный паладин?
Сейчас попробую объяснить.
В достаточно неконкретной системе, странствующий европейский монах (см. Брат Тук из числа друзей Робин Гуда), арабский вор (см. Алладина из диснеевского мультфильма) и японский ниндзя могут иметь одни и те же игромеханические характеристики (притворяться приличным человеком +3, красться +5, лазать +4, убегать +2, бить +1) и примерно одну и ту же роль в партии.
Но они будут совершенно по-разному восприниматься игроками!
Так же мечник из низов, который сам себе пробил дорогу в приключенцы, и мечник из аристократов, которого учили лучшие учителя, могут сражаться спина к спине, а потом вместе праздновать победу в таверне.
Но такую разницу лучше отразить до того, как игроки начнут придумывать себе связи. Тогда партийный вор будет связан с мечником из низов, а партийный мудрец — с аристократом, а не наоборот.
1. Какая от персонажа польза в [главный род занятий в игре]?
(этот вопрос можно продублировать, если в игре больше одного центрального рода занятий)
2. А чем он занимается всё остальное время?
3. Бэкграунд/стилизация/культура…
4. Придумай связь с кем-то ещё из партии. Хотя бы одним.
5. Имя.
6. Остальное можно сделать на ходу. Поехали!
P.S. не придумал, как лучше сформулировать вопрос №3.
Разнообразить вашу внутрипартийную игру поможет возникновение эмоциональных связей между персонажами. Тут можно сказать, что, мол, любовь и дружба заводятся между персонажами сами, в зависимости от отыгрыша других и происходящих в игре событий. С одной стороны, это так. С другой, твой персонаж не может быть главнее тебя, и ты вполне способен направлять и корректировать его эмоциональные оценки. Почему бы, если в вашей партии есть очаровательная белокурая дива, не сделать своего персонажа неравнодушным к блондинкам? Это сразу создаст множество дополнительных возможностей для отыгрыша и мотивации персонажей, да и другому игроку приятно будет внимание.
Главная проблема — зачастую через пару сессий персонаж получается в значительной степени не таким, как его задумали.
То ли игромеханические характеристики недотягивают до пафосного описания, и персонаж выходит хвастуном, то ли оказывается, что единственный социальный навык воина — это «пьянки», и в результате он в партии оказывается сомнительным типом, который тем не менее за хороших, а не пафосным защитником веры…
Так что сильно планировать персонажа до начала игры — не очень хорошая идея, по-моему.
Выясни, кто партии нужен. Если в игру уже напылилось три файтера, но среди них нет никого, кто мог бы грамотно перевязать раны, пожалуй, не стоит делать своего персонажа очередным супер-пупер-крутым бойцом. Напылись лучше лекарем, он этой партии необходим как воздух. Если другие игроки при напылении распределили все точки на могучую магию, и у них ничего не осталось на ресурсы, сделай своего персонажа зажиточным – без денег обычно сложно даже самому могучему магу. Если в партии никто не умеет водить машину, почему бы этим не заняться тебе – это сэкономит массу времени вашим героям.
Я всё больше склоняюсь к мысли, что это неправильный подход. И лучше будет, если лекарь-толстосум-водитель будет неписем, а все игроки и их персонажи будут участвовать именно в интересной составляющей игры.
Наблюдение: эту статью бы переизложить. А то читая, мне всё время хочется прокомментировать, высказав несогласие, а там то, что я хотел сказать, оказывается в следующем разделе или через пару абзацев.
Один раз использованное слово «напылиться» было ещё ничего. Но он постоянно использует именно слово «пылиться» в качестве «создавать себе персонажа». Немного раздражает, поскольку я использую другой термин.
Таскать можно, факт.
Но мне кажется, что лучше использовать оружие, которое можно быстровыхватывать.
А с такой силой, которая нужна на использование молота, лучше, чтобы оружие использовало Swing-повреждения. Так что наверное будут топоры, бумеранги или ещё какие-нибудь хунгамунги.
>_<
А теперь придётся срочно придумывать законы путешествия во времени и вписывать эту возможность в таймлайн.
Хотя ту пустую тысячу лет можно просто пропустить в результате неудачного путешествия во времени…
И главное — на этот опросник не обязательно отвечать односложно, пытаясь упаковать абзац смысла в два-три слова!
Вмещает в себя только второй и третий. И ничего не говорит про первый.
И то и другое призвано коротко описать создаваемого персонажа.
Единственные общие вопросы — это имя и связь с другим персонажем.
Лично для меня это словосочетание ничего не значит, и для него всё равно нужно развёрнутое описание.
А система с фазами и связями из Fate Core не очень удобна. Связи из Dungeon World, на мой взгляд, полезнее.
Так вот, с кем из них, говорите, будет устанавливать связь партийный паладин?
В достаточно неконкретной системе, странствующий европейский монах (см. Брат Тук из числа друзей Робин Гуда), арабский вор (см. Алладина из диснеевского мультфильма) и японский ниндзя могут иметь одни и те же игромеханические характеристики (притворяться приличным человеком +3, красться +5, лазать +4, убегать +2, бить +1) и примерно одну и ту же роль в партии.
Но они будут совершенно по-разному восприниматься игроками!
Так же мечник из низов, который сам себе пробил дорогу в приключенцы, и мечник из аристократов, которого учили лучшие учителя, могут сражаться спина к спине, а потом вместе праздновать победу в таверне.
Но такую разницу лучше отразить до того, как игроки начнут придумывать себе связи. Тогда партийный вор будет связан с мечником из низов, а партийный мудрец — с аристократом, а не наоборот.
(этот вопрос можно продублировать, если в игре больше одного центрального рода занятий)
2. А чем он занимается всё остальное время?
3. Бэкграунд/стилизация/культура…
4. Придумай связь с кем-то ещё из партии. Хотя бы одним.
5. Имя.
6. Остальное можно сделать на ходу. Поехали!
P.S. не придумал, как лучше сформулировать вопрос №3.
То ли игромеханические характеристики недотягивают до пафосного описания, и персонаж выходит хвастуном, то ли оказывается, что единственный социальный навык воина — это «пьянки», и в результате он в партии оказывается сомнительным типом, который тем не менее за хороших, а не пафосным защитником веры…
Так что сильно планировать персонажа до начала игры — не очень хорошая идея, по-моему.
Но мне кажется, что лучше использовать оружие, которое можно быстровыхватывать.
А с такой силой, которая нужна на использование молота, лучше, чтобы оружие использовало Swing-повреждения. Так что наверное будут топоры, бумеранги или ещё какие-нибудь хунгамунги.
А теперь придётся срочно придумывать законы путешествия во времени и вписывать эту возможность в таймлайн.
Хотя ту пустую тысячу лет можно просто пропустить в результате неудачного путешествия во времени…