Собственно, общие с «Периметром» только разрушающиеся миры и перемещение между ними. (я недостаточно далеко прошёл, чтобы знать, есть ли там выделенное направление)
Если постулировать другие технологии и другой способ перемещения (что, вероятно, потребует другую скорость разрушения миров) — картина выйдет совсем другая.
И тем не менее, я бы не сказал, что Микроскоп — такой уж симуляционистский, даже если он не нарративистский.
Давай я тоже поцитирую.
Internal Cause is King
Consider Character, Setting, and Situation — and now consider what happens to them, over time. In Simulationist play, cause is the key, the imagined cosmos in action. The way these elements tie together, as well as how they're Colored, are intended to produce «genre» in the general sense of the term, especially since the meaning or point is supposed to emerge without extra attention. It's a tall order: the relationship is supposed to turn out a certain way or set of ways, since what goes on «ought» to go on, based on internal logic instead of intrusive agenda. Since real people decide when to roll, as well as any number of other contextual details, they can take this spec a certain distance. However, the right sort of meaning or point then is expected to emerge from System outcomes, in application.
разница между пунктами 1 и 3 в том, что в случае 1 клинок — это что-то внешнее по отношению к персонажу. Возможно сделанная из эктоплазмы 500 злых привидений, кусочка Воли Императора или ещё какого-нибудь сомнительного вещества. Для рыцаря важно этот клинок контролировать, поэтому он спокоен, как джедай. Опционально — клинок может выйти из-под контроля и убить владельца или его друзей, если владелец вообще лажает.
В случае 3 клинок — часть рыцаря, и ему требуется намного меньше медитации и намного больше желания убивать, отчего рыцарь может быть похож на берсеркера, который разит этим клинком направо и налево.
2) А к рукоятке как крепится?
Рукоятка генерирует пси-клинок. как только энергетическая подпитка прекращается — клинок развеивается. Так что при перемещении рукоятки клинок возникает на новом месте (с частотой 50 Гц), где убивает.
Была бы G* идеальной, то не писали бы для неё десятки книжек-дополнений и ограничивались бы одной базой.
Хоумрулы — эволюция, адвокатство — стагнация.
Чем меньше придётся потенциальным игрокам изучать вдобавок к GURPS, тем больше игроков я смогу найти. Там и так есть Sorcery Levels.
В сёнине нельзя убить главзлодея первым же ударом, даже если это натуральный крит 1,1,1.
Если мне потребуется, чтобы главзлодея нельзя было убить первым же ударом — я дам ему Supernatural Durability, чтобы его можно было убить только комбинационной атакой всей партии :)
Главное не победа, а превозмогание.
Превозмогание хорошо записано в 50-очковую черту «игровой персонаж». Главное надо всё-таки выписать, какие Impulse Buys рекомендованы.
Цель?
Я люблю аниме вообще, и сёнен-боевики в частности. Я люблю НРИ вообще и GURPS в частности. Я хочу их совместить.
На первый взгляд — это достижимо, если правильно подойти к этому вопросу.
3) Я не буду насиловать систему, чтобы она была похожа на наиболее стереотипичные сёнен-боевики. Как известно, сёнен-боевик можно сделать про любой род деятельности, в котором можно побеждать. Поэтому боевая система и доступные способности будут взяты из используемой системы.
Предложенное тобой нововведение, на мой взгляд, слишком сильное изменение системы.
С тем же успехом можно взять Anima Prime, механика которой похожа на то, что вы с Гееной предлагаете.
(не путать с Anima Beyond Fantasy)
а за столом люди не доверяют этой игре. Возникают мысли вроде «Что за левая система?»
Она на самом деле относительно небольшая, и нужна для создания мира перед игрой. Есть мнение, что созданный при своём участии мир будет игрокам интереснее, чем созданный чисто мастером.
персонажи любят прервать обмен ударами на обмен репликами
Тут я мало что могу сделать с точки зрения правил.
долго готовят супер-приемы и сначала дерутся в пол-силы, постепенно снимая самоограничители.
А вот это я пытаюсь в этой игре сделать оптимальным поведением. Обычно противники не знают, какие у персонажа приёмы. Но если он будет регулярно применять один и тот же, они запасутся контрмерами. Доступная магия им в этом деле поможет.
Вообще, рекомендую несколько уровней готовности способностей к использованию.
Самые крутые лучше всего взять как активируемые за очки персонажа (1/5 стоимости — это очень, очень хорошая скидка).
Менее крутые — с ограничением по частоте применения или со стоимостью в энергии. Можно взять их как альтернативные способности к самой простой, или наоборот.
Ну и самую простую — без существенных ограничений.
Тогда будет персонаж, которому выгодно попытаться решить бой относительно слабыми способностями, возможно с добиванием очень сильным ударом, когда враг не может защищаться в полную силу.
На самом деле, самая интересная задача, для меня — это сделать так, чтобы бои заканчивались на «и тут игроки нашли здоровенную дыру в имбовой технике противника, и проэксплуатировали её».
А не на «главгерой, как обычно, сразу выстрелил каждому из них в глаз и они умерли».
Если постулировать другие технологии и другой способ перемещения (что, вероятно, потребует другую скорость разрушения миров) — картина выйдет совсем другая.
Давай я тоже поцитирую.
В случае 3 клинок — часть рыцаря, и ему требуется намного меньше медитации и намного больше желания убивать, отчего рыцарь может быть похож на берсеркера, который разит этим клинком направо и налево.
Рукоятка генерирует пси-клинок. как только энергетическая подпитка прекращается — клинок развеивается. Так что при перемещении рукоятки клинок возникает на новом месте (с частотой 50 Гц), где убивает.
Если мне потребуется, чтобы главзлодея нельзя было убить первым же ударом — я дам ему Supernatural Durability, чтобы его можно было убить только комбинационной атакой всей партии :)
Превозмогание хорошо записано в 50-очковую черту «игровой персонаж». Главное надо всё-таки выписать, какие Impulse Buys рекомендованы.
2) За материальную рукоятку.
3) Клинок — это просто выражение желания убивать. Его невозможно уронить.
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FantasyKitchenSink
(предупреждение: с твтропов трудно выйти)
Ящериц в этом термине нет.
По-моему, это очень сёненисто.
Я люблю аниме вообще, и сёнен-боевики в частности. Я люблю НРИ вообще и GURPS в частности. Я хочу их совместить.
На первый взгляд — это достижимо, если правильно подойти к этому вопросу.
Предложенное тобой нововведение, на мой взгляд, слишком сильное изменение системы.
С тем же успехом можно взять Anima Prime, механика которой похожа на то, что вы с Гееной предлагаете.
(не путать с Anima Beyond Fantasy)
edit: Да, это Dawn of Worlds.
Ни разу не нашёл желающих в него со мной сыграть.
А вот это я пытаюсь в этой игре сделать оптимальным поведением. Обычно противники не знают, какие у персонажа приёмы. Но если он будет регулярно применять один и тот же, они запасутся контрмерами. Доступная магия им в этом деле поможет.
Вообще, рекомендую несколько уровней готовности способностей к использованию.
Самые крутые лучше всего взять как активируемые за очки персонажа (1/5 стоимости — это очень, очень хорошая скидка).
Менее крутые — с ограничением по частоте применения или со стоимостью в энергии. Можно взять их как альтернативные способности к самой простой, или наоборот.
Ну и самую простую — без существенных ограничений.
Тогда будет персонаж, которому выгодно попытаться решить бой относительно слабыми способностями, возможно с добиванием очень сильным ударом, когда враг не может защищаться в полную силу.
А не на «главгерой, как обычно, сразу выстрелил каждому из них в глаз и они умерли».