+1614.20
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Итого, получается что-то в этом роде:

Флешбеки и паверапы.
Держите про запас немного очков персонажа. Например оставьте 10 на навыки и 10 на заклинания. Во время игры, вы можете рассказать флешбек про то, как ваш персонаж учился этим навыкам, и потратить их. Это свободное действие. Можно рассказать о том, как персонажа подобрал бродячий цирк и научил акробатике за то время, пока персонаж падает с обрыва. Можно рассказать о смерти старого сенсея, и взять дополнительных 2 уровня фехтования, за время, пока противник бьёт мечом. В любом случае, это работает только в сторону добавления свойств и траты очков.
Присутствующие за столом могут наградить за интересный флешбек дополнительными очками судьбы, которые можно тратить как очки персонажа на Impulse Buys, прямо как очки, которые даёт преимущество Destiny в MH-трактовке.
Или не давать, если вы уже всех достали своими флешбеками.
Можете устраивать флешбеки без траты основных очков персонажа, просто чтобы получить очков судьбы и использовать ваш супер-секретный удар, который требует очков персонажа для активации.

Я так не могу играть!
Если после первой сессии вам не понравилось, как работает ваш персонаж — вы можете его перестроить более-менее произвольно. Но лучше будет, если персонаж не потеряет тех свойств, которыми запомнился остальным игрокам на первой сессии.
Или можно вовсе заменить его на другого.
С другой стороны, в этом жанре вполне нормально справиться с ситуацией, достав где-то новую способность.
Да, вариант. Но тут другая проблема — перестройка персонажа не даёт вжиться в него.
Возможно, нужно ограничить максимальный диапазон перестройки персонажа. А можно понадеяться на то, что игроки не будут этим злоупотреблять, и этот механизм будет использоваться только для приведения персонажа в соответствие концепции.
Можно было бы сделать аморфную первую сессию, когда персонаж строится по ходу игры, но это GURPS…
В GURPS такое тоже возможно, для опытных (в системе) игроков.

Вообще надо подумать, какой квалификации я ожидаю от игроков.
Перестройка персонажей между сессиями в GURPS будет вполне нормально работать, я полагаю.
А вот новая способность прямо во время игры — действительно сложновато, и лучше этим не злоупотреблять.
В общем да — антураж зрители увидели, а деталей сеттингостроения там было совсем немного.
Но вообще игры формата «на 3 сессии» мне чужды и далеки. Ну что такое игра на 3 сессии — это так, подумаешь, на первой сессии на персонажа посмотрел, на второй на мир, на третий во вкус вошел, бац, все и кончилось :(
Мне недавно попадалась хвалебная статья именно такому формату игры — больше, чем ван-шот, но не нужно так тщательно готовить интересного персонажа, как на кампанию. Ну и подписаться на 3 сессии с малознакомой партией/системой/жанром намного проще, чем на эпическую кампанию.
Тогда проработай хотя бы сам город :)
Да, город, крепость и её подземелья, которые планируется штурмовать, и несколько партий конкурентов определённо должны быть проработаны до начала игры.
Мне кажется, что GURPS подходит для длительных сёненов, ибо обеспечивает длительный рост силы с появлением всё более крутых абилок.
Для короткой сессии время на создание персонажа на 200 очков не окупается плюсами системы. И да, все абилки не сыграют точно.
Я бы брал Fate.
В значительной степени — мне бы не хотелось (и я полагаю, что игроки будут думать примерно так же) вкладываться в эпическую кампанию, когда неизвестно, будет ли вообще эта игра работать так, как я ожидаю.
Можно, конечно, установить такое число очков, чтобы оно соответствовало каким-нибудь шаблонам для быстрой генерации, но я не уверен, что эти шаблоны хорошо подойдут к задуманному.

И да, все абилки не сыграют точно.
Это приемлемо. У нас всё-таки НРИ, а не тщательно прописанная и переписанная книга.

С другой стороны, я думаю, что нужно воспользоваться советом "первые несколько сессий ИП аморфны" и вообще разрешить покупать абилки прямо перед применением, при условии, что игрок расскажет какой-нибудь флешбек.
В общем да, я убеждён, что детальная проработка мира — бесперспективна. Особенно для игры на три сессии, которая будет происходить в одном городе.

Кроме того, в этом случае игроки могут подумать, что описание законченное и им нельзя играть девушкой с бензопилой только потому, что в описании мира не сказано, что там водятся бензопилы.
И я вроде бы уже рассказывал — ко мне в основном за квестами ходили, да с прошениями — «мы думаем, что мы зомби, воскреси нас, добрый Рацаркс»
Ага, кажется вспомнил.
По твоему описанию, в НРИ Рацаркс был бы неписем.
Сейчас описание сторон вызывает желание расспросить про них, чтобы узнать ограничения, которые они накладывают, и что нужно переделывать.
Вообще-то я задумывал описания именно как такие, которые игроки будут додумывать сами, а ввёл их только для того, чтобы показать что мир и потенциальные ИП и их противники разнообразны.
Но твой вариант наверное лучше.
Но жанр наверное был не сёнен-боевик?
Или это был довольно ограниченный бог.
Насколько я понимаю, он скорее Покровитель (Patron) или сильный Враг, чем игровой персонаж.
Тут кто-то базу мастеров представлял, может как-то туда прикрутить?
Полагаю, это будет сделать нетривиально, так как база — это просто электронная таблица, у которой нет никакого функционала подсчёта голосов.
Если среднее количество трупов PC на встрече выражается в единицах, а не процентах — нужен совсем отдельный знак. С кладбищем, а не гробом.
Наблюдение 1: про эти стволы я никогда не слышал.

Наблюдение 2: да, в хай-техе есть не все стволы. Например, я не смог там найти Функо (FN-FNC)
Постой, я не уверен, что правильно понял. Он смещает результаты к любому краю? То есть, если выпала хорошая половина, то клонит к «хорошему» экстриму, а если плохая, то к «плохому»?
Да, именно так.

А запостить где-то можешь?
Таблицы случайных встреч? да, можно и запостить.
Те таблицы, особенно составленные мной части, были достаточно безумны в экстремальных значениях, как на мой вкус. Кроме того, описанный мной вариант как раз позволяет обрабатывать притягивающего необычное как недостаток на -15 очков, сравнимый с берсерком, очень жёстким кодексом чести и другими страшными недостатками этого уровня.
Я делал таблицы случайных энкаунтеров под фентезийный GURPS, и там бросалось 3d6, с меньшей стороны распределения были «хорошие» энкаунтеры (чем меньше — тем лучше), с большей — «плохие» (чем больше — тем хуже).
То, насколько местность плохая, характеризовалось тем, какие энкаунтеры ближе к центру, и общим уровнем сложности энкаунтеров.
Это единственный случай, когда я нашёл, как применить недостаток «притягивающий необычное» — он смещает результаты броска к краю.