+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Храбрый тот, кто нашёл в себе храбрость дать отпор Большому Джо. Герой — это тот храбец, кому хватило сил Большого Джо и его прихлебателей одолеть.
И забыл сказать — герой сражается ради других, а не ради себя.
Далеко не все главгерои сёнен-аниме — именно герои.
Хотя тот же Наруто — именно такой. Камидзё Тома (из То Ару Маджутсу но Индекс) мне очень по душе.
И Я рад что ты со мной согласен что гурпс не может в сёнён.
Для протокола: я считаю, что GURPS может в сёнен. Только ты неправильно к этому подошёл.
Стальными цельнолитыми дирижаблями, которые надо сбить;
Там, я полагаю, мастер был весьма неопытным. Хотя уйти из игры мне пришлось не из-за дирижаблей, а из-за дрейфа жанра вдаль от заявленной зачистки подземелий на ТУ4-5.
Хотя это наверное были разные игры — мы там, вроде, вместе не играли.

Нинзями, которые существуют только когда успешно атакуют и наносят урон, и которых надо убить;
Хмм… надо где-то использовать такого монстра — это будет боссовый противник!

Любой нпц может по желанию призвать демона, который тут же может сделать eye-poke со штрафом -3 к защите. В оба глаза сразу.
В мартиал артс есть специальная защита от такой атаки — ставь руку ребром вдоль носа :)

(что интересно, у обоих мастеров, которые в перерывах между ними водили мне четвёрку, ничего настолько отвратительного даже близко не было, несмотря на то что один из них водил буквально третью сессию)
Полагаю, речь идёт о ДнД 4ой редакции?
Потому что у GURPS тоже 4ая редакция.
Только надо чтобы мастерам по ней проводили экзамены и давали бирочки, что они её знают и у них можно спокойно играть.
Предлагаю лучше давать мастерам психологические тесты и по результатам — бирочки, указывающие пропорции в них симуляциониста, геймиста и нарративиста :)

Хотя если серьёзнее — то лучше набор значков по типам игр, которые они хотят и могут водить. (возможно — наподобие тех полосочек за ранения у ветеранов, чтобы помешалось на груди мастера)
В то время, как я бы с радостью сыграл в такую игру, я бы не охарактеризовал её ни как обыкновенную, ни как полноценную.

P.S. я считаю, что фиксированные социальные параметры — это банальная вежливость, если планируется «рельсовый» сюжет. А то кто-то вложится в социалку — а потом окажется, что он не может повлиять на происходящее, хотя по механике — должен повлиять. Потому что рельсы. И ему будет обидно.
Не, ну у меня была теория о том что ты несколько особенный, но это какое-то странное заявление.
Ну, у меня сложилось обратное мнение — что это у тебя какие-то очень необычные игроки и не менее необычный стиль игры. Я правда до сих пор не могу разобрать детали.

Нет, проблема в том что, ты полез на игру явно не смотрев, те произведения от которых отталкивался мастер. Вместо этого ты пытался подсовывать мастеру тот сёнен, который смотрел лично ты.
Ну да — ты явно дал список длиннее, чем реально посмотреть. Вместо описания того, во что ты хочешь сыграть.

С чего ты взял что они у меня есть?
У меня нет на них денег и поэтому у меня есть только база и лайт.
У меня и на базу денег нет. Но я что, похож на честного человека?

И со скорым переходом на фэйту, потому что гурпс стал слишком бесполезен для того чтобы нормально поддерживать игру.
Да, так, как ты используешь GURPS — он действительно бесполезен, и тебе лучше найти что-то другое. Он работает по-другому.
Ты о них так часто ругаешься, что мне уже просто интересно, они изнасиловали твоих любимых лолисичек и кошкодевочек?
Тип персонажа и уровень силы тут не при чём — там просто принципиальные творческие разногласия с одним из потенциальных игроков.

Хотя, как я понял они тебе так глаза мозолят, аж до дискомфорта, от того что для тебя Герой это
Храбрый тот, кто нашёл в себе храбрость дать отпор Большому Джо. Герой — это тот храбец, кому хватило сил Большого Джо и его прихлебателей одолеть.
Силы в GURPS определяются выданными очками персонажа и желанием сломать систему.
Второго у нас было мало — собрались очень приличные игроки, которые не пытались начать игру с атомным лазером (что можно сделать на 50 очков, если постараться), а сделали начинающих бойцов.

Вот так вот живёшь себе месяц спокойно,
Извини, что побеспокоил.
Теория вероятностей это конечно теория. Но вот в теорию ролевых игр она не входит, так как для того, чтобы знать теорию вероятностей нам вообще не обязательно знать, что существуют ролевые игры.
Я не согласен с этой классификацией. С моей точки зрения, всё, что необходимо для анализа ролевых игр, но не входит в группу «это должны знать все» входит в группу «теория ролевых игр».
P.S. я не считаю, что теория вероятностей — это то, что знает любой взрослый человек, поэтому она не входит в группу «это должны знать все».
P.P.S. даже если она входит в группу «минимум знаний идеального гражданина».
Вера это опять таки аргумент. Но можешь мне рассказать во что не веришь-то? В то что я знаю зачем мне распределение или в то, что этому учит математика.
В то, что математика учит тебя, зачем тебе нужно то или иное распределение.
Что тебе мешает знать достаточно теории?
А времени, сил и желания у меня ещё меньше.
Это как с японским языком. Мне достаточно всего нескольких тысяч символов — но я их никак не выучу. Мне достаточно запомнить не такие уж и сложные правила по грамматике — но их я тоже никак не соберусь выучить.

Ее реально на данный момент в НРИ не так и много.
То, что теории ещё нет — не значит, что она не необходима для нормальной игры. У меня же игры идут не так хорошо, как хотелось бы!

На основе чего ты считаешь, что знание какой-то хитрой теории тебе поможет?
Оно так работает во всех областях деятельности, которыми я занимаюсь.
Чтобы взять интеграл — мало определения интегралов, нужна как минимум таблица интегралов и ещё пара теорем, позволяющая использовать эту таблицу намного шире, чем кажется не первый взгляд.
Можно собрать радиоприёмник по схеме, не понимая, как он работает. Но чтобы нарисовать новую схему (или даже немного модифицированную) — необходимо понимание.
Системы численного моделирования становятся намного понятнее, после того, как изучишь принципы, заложенные в их основу.
За каждой хорошей картиной стоят построения, пропорции, перспектива, тени и много другой теории.

Конечно, ты можешь сказать, что за картиной стоит вдохновение, талант, мысль или ещё что-то подобное. Но ничего этого у меня нет.

Почему например не практика?
Потому что после каждой проваленной (или даже просто неудачной) игры, собрать снова игроков всё сложнее. И собственного энтузиазма тоже не прибавляется.
Я пока не нашёл решения для собственных проблем, а значит, применять теорию на практике пока рано.
Я то прекрасно понимаю зачем мне конкретное распределение и каким образом мне его добиться и каковы будут последствия. Но этому меня учит математика, а не БМ.
Не верю.

И да, даже БМ тут не нужна — тут нужна другая часть теории. Но то, что БМ не решает какую-то задачу не значит, что эта задача не содержит теоретической составляющей.
К слову, БМ вообще не столько теория, сколько набор терминов. Единственная часть её, которая утвердительна — это утверждение о том, что есть качественно разные ролевые игры, и что если играть в них во все разом — получится, наверное, плохо.

И в третьих, в моей классификации, теория вероятностей — это тоже теория. Она входит не только в группу «математика», но и в группу «теория ролевых игр».
Ок, видимо, шутка получилась не смешная.
А я что, похож на человека, который в самом деле знает достаточно теории?
Вообще-то это не так.
Передёргиваешь, сильно передёргиваешь.
Если бы у меня без знания теории всё стабильно получалось — я бы не защищал позицию, что теория необходима.
Бросить тысячу раз, посчитать количество выпадений.
Это не базовая арифметика. Это программирование.
А ты с ними говорить не пробовал?
Да. Естественно, это не работает. Только у экстравертов получается говорить.
5) А можно зная всю теорию на свете сыграть также как в пункте 4.
Да ну? можешь привести пример?
Того, кто знал и понял всю теорию на свете, и у кого в самом деле игра закончилась таким провалом?
Расскажи мне, какая мне нужна теория для оценки распределения и оценки влияния этого распределения на броски помимо математической?
Вот видишь — ты даже не понимаешь, зачем нужно проводить эти оценки!
Само по себе влияние на броски мало полезно. Важнее два параметра — результаты персонажа, занимающего некую нишу, в лёгких/типичных/экстремальных случаях и вероятность необычного по отношению к обыденному.
1) А можно — взяв в первый раз в руки ружьё — сразу попасть в яблочко на 200 метрах. Это везение.
2) Да, если за тебя теорию знает кто-то ещё.
3) Да, если у тебя и игроков соверешенно случайно совпали представления о том, какой должна быть игра, не только между собой, но и с автором.
4) А можно — не зная никакой теории сыграть так, что потом полгода с этими людьми больше играть не хочешь. >_<
Я пишу модули не под конкретные виды фана, а под конкретный состав игроков. И правки вношу в случае изменения состава.
Тут нужна отдельная толстая книга «как правильно пытать игроков по текстовой связи». Потому что узнать, чего хочется/нужно игрокам — задача, не решаемая без специальной теории.