Зная, что такое игроки и приключенцы — порекомендую спрятать детей (особенно лоли), после чего сделаю вид, что у нас всё плохо, грабить нечего и даже экспы за нас дают совсем мало. Зато воот в той пещере — много тех штук, которые любят приключенцы.
«не подпускать» — не опция. Это приключенцы, они же всех перебьют, а потом ограбят и перебьют всех, кто плохо спрятался, как только подумают, что тут боевой энкаунтер.
1) Решение в том, что «вырвиглазие» таких персонажей — не объективно. Вам нужно просто отстроиться от предрассудков, которые заставляют вас считать составных персонажей «подростковыми мерисью» — и можно дальше играть вашим полуангелом-полудемоном-полудраконом.
2) Это "*панк". Там и должно быть всё плохо. Там даже обитатели похожи на мерисью из подростковых фанфиков, а тому, кто недостаточно мерисьюшен — там не выжить.
Хорошо, какими правилами регламентируется тот факт, что тебе не положено броска в примере с Браном? Ведь он находится в погоне, садится в заминированную машину и заводит её под огнём как написано в примере.
Почему Мастер, тогда просит сделать его бросок?
Мастер в данном случае не должен просить его делать бросок на «спасаться от Боллза».
По принципу be a fan of the players’ characters, мастеру нужно дать игроку бросок на «не взорваться, заводя машину», и только по результатам этого броска можно продолжить пытаться спасаться от Боллза.
И почему персонаж сразу же умирает?
Я не знаком с правилами детально, но у меня он бы просто получил конечное число повреждений, которое мог бы потенциально пережить.
Полагаю, дело в том, что «воспитательная» функция, которая была обнаружена в «служанках» несла несовместимую идеологию с ненавязчивостью падающей на голову наковальни.
*Фланнан слишком недавно в ролевом движении, чтобы помнить, что там было со «служанками», кроме демотиваторов с кадрами из хентая.
«Но главное — чтобы и паладины и воины были жизнеспособны. Даже если воин нарубит вдвое больше орков.» — Это уже говорит о том, что с точки зрения механики «пладин» скорее не жизнеспособен. В итоге все упрется в баланс механик воина/паладина.
Смотря что считать критерием жизнеспособности в данной конкретной игре.
Полагаю, это зависит от жанра и прочих установок. Не каждая игра требует, чтобы паладин состязался в рубке орков с воином. Может, он зато хорошо прикрывает мага или рубит скелетов.
В компании оптимизированных персов, игрок с таким паладином будет чувствовать дискомфорт, т.к. он «почти ничего не может».
Нет, если рядом с тобой криво оптимизированный воин новичка, то твой грамотно собранный паладин, с правильным использованием игромеханики, будет не менее эффективен в бою.
Если описание не следует из игромеханики, нафига нужно описание?
Это зависит от детальности игромеханики. В приведённом выше примере, «привлекательная внешность», достаточно абстрактное свойство, может быть как кавайностью кошкодевочек, так и идеальными пропорциями эльфов. Игромеханически — и тех и других по всей галактике любят больше, чем просто людей. Но выглядит это совсем по-разному.
В контексте НРИ, fluff — словесное описание (катианцы — высокоразвитая раса дружелюбных кошкодевочек), crunch — игромеханическое описание (катианцы [20]: DX+1 [20], Appearance (attractive) [4], Estrus [0], Reputation -2 (dogisians) [-4]. Обычно они имеют ТУ 12).
Рефлафф — это замена флаффа при сохранении кранча (кошкодевочки заменяются на космических эльфов, опционально враждебность космических собакодевочек заменяется на враждебность космических орков).
То есть когда он действует под огнём? Даже на 10+?
Если я правильно понял, то бросок на «действовать под огнём» даже не происходит. В момент, когда игрок говорит «завожу машину и уезжаю отсюда!», ведущий его прерывает и говорит «а вот и не уезжаешь! как только ты заводишь машину, она взрывается вместе с твоим персонажем. Броска тебе не положено, мы уже установили это по броску на закладывание взрывчатки твоими 'друзьями' „
Мне кажется, что от стиля игры и опции «логика» много чего зависит. В том числе и жизнеспособность концепции
Да, от сеттинга, жанра, стиля и личных тараканов мастера жизнеспособность и эффективность концепции зависит довольно сильно.
Если мне хочется играть паладина, а система будет говорить, что выгоднее генерить воина, я плюну и буду генерить паладина.
Если у меня стоит выбор — играть паладином или воином, но система говорит, что воином выгоднее — я, пожалуй, возьму паладина, потому что игроки вокруг меня не настолько крутые оптимизаторы/тактики/и так далее.
Но главное — чтобы и паладины и воины были жизнеспособны. Даже если воин нарубит вдвое больше орков.
1) Насколько я понимаю, в классовых системах тоже бывает такая проблема.
2) Да, если вся партия заявилась воинами с двумя клинками, может быть трудно сделать их всех разными (в GURPS я не возьмусь сделать больше трёх существенно разных).
Тут главное, чтобы воины с двумя клинками не были единственной жизнеспособной концепцией воина, тогда в партии не будут собираться толпы воинов с двумя клинками.
По-моему — эти две концепции тоже должны привести к разным распискам/билдам.
(и карманник с двумя саблями, в первом приближении, более эффективная концепция, чем «воительница с двумя молотами», поэтому можно ожидать, что это второй концепции больше грозит быть оцифрованной по образцу первой)
«не подпускать» — не опция. Это приключенцы, они же всех перебьют, а потом ограбят и перебьют всех, кто плохо спрятался, как только подумают, что тут боевой энкаунтер.
2) Это "*панк". Там и должно быть всё плохо. Там даже обитатели похожи на мерисью из подростковых фанфиков, а тому, кто недостаточно мерисьюшен — там не выжить.
По принципу be a fan of the players’ characters, мастеру нужно дать игроку бросок на «не взорваться, заводя машину», и только по результатам этого броска можно продолжить пытаться спасаться от Боллза.
Я не знаком с правилами детально, но у меня он бы просто получил конечное число повреждений, которое мог бы потенциально пережить.
*Фланнан слишком недавно в ролевом движении, чтобы помнить, что там было со «служанками», кроме демотиваторов с кадрами из хентая.
Полагаю, это зависит от жанра и прочих установок. Не каждая игра требует, чтобы паладин состязался в рубке орков с воином. Может, он зато хорошо прикрывает мага или рубит скелетов.
Нет, если рядом с тобой криво оптимизированный воин новичка, то твой грамотно собранный паладин, с правильным использованием игромеханики, будет не менее эффективен в бою.
Рефлафф — это замена флаффа при сохранении кранча (кошкодевочки заменяются на космических эльфов, опционально враждебность космических собакодевочек заменяется на враждебность космических орков).
Если у меня стоит выбор — играть паладином или воином, но система говорит, что воином выгоднее — я, пожалуй, возьму паладина, потому что игроки вокруг меня не настолько крутые оптимизаторы/тактики/и так далее.
Но главное — чтобы и паладины и воины были жизнеспособны. Даже если воин нарубит вдвое больше орков.
2) Да, если вся партия заявилась воинами с двумя клинками, может быть трудно сделать их всех разными (в GURPS я не возьмусь сделать больше трёх существенно разных).
Тут главное, чтобы воины с двумя клинками не были единственной жизнеспособной концепцией воина, тогда в партии не будут собираться толпы воинов с двумя клинками.
(и карманник с двумя саблями, в первом приближении, более эффективная концепция, чем «воительница с двумя молотами», поэтому можно ожидать, что это второй концепции больше грозит быть оцифрованной по образцу первой)
реалтаймовуюстратегию, а не на НРИ.