На самом деле, подход «выберите систему, которая является очень близкой имитацией нашей реальности» проблему не решит.
Фланнан оглядывается на людей, которые всё время пытаются добавить в GURPS ненужный реализм.
Не знаю, но берутся же откуда-то воины и маги первого уровня? наверное, их где-то учат таких.
Это воры первого уровня наверное выучились сами (те, кто не выучился, умер с голоду, или <страшным голосом>пошёл работать), и всякого рода клириков и друидов наверное кто-то избрал.
Боюсь, что с таким подходом к выражению мыслей, ты смог передать своё настроение, но не аргументировать своё мнение так, чтобы другие смогли его понять.
2) Стресс-трэкеры: ХП, Радиация, Припасы. А поломку оружия или расход патронов куда? Или они лишние?
5) Как выразить разницу между двумя очень разными по эффективности уникальными для игрового мира вещами, если они в терминах FAE обе обозначаются равноценными Трюками? Ввести двойные трюки +4 за 2 слота? Ну вот тот же пауэрармор. Это явно необычный и крутой Предмет-Трюк.
6) Фичу прицельных атак (VATS) нужно как-то реализовать для передачи духа игры, но как? Трюком?
Если тебе хочется всё это оставить — возможно, нужна совсем другая система. Скажем, на GURPS такая детализация ляжет довольно естественно.
Потому что FAE, я так понимаю, совсем не про подсчёт патронов.
А насчёт социальной пирамиды я всё-таки не согласен.
Во-первых, я не согласен, что кого-то можно просто натренировать на PC-класс. Максимум на первый уровень, а дальше — нужно зарабатывать экспу в опасных приключениях.
Во-вторых, я не согласен, что в псевдосредневековом обществе представители PC-классов будут работать на правителей с NPC-классами. Скорее, они просто будут сменять правителей каждое поколение. Ну то есть барон Ноттингема был в молодости приключенцем, и если у него все потомки не пошли в приключения, то он либо выдаст дочку/сына за приключенца (чем выше уровнем, тем лучше), чтобы тот стал следующим бароном Ноттингема, либо его детей без опыта приключений свергнет первая же попавшаяся партия.
Хмм… да, пожалуй, когда правитель чувствует, что становится стар — он объявляет турнир, чтобы найти самого крутого приключенца, кто готов занять его место.
Да, речь идёт о том, что «опасными» коридорами никто не пользуется, кроме как чтобы чистить их и перезаряжать ловушки. Возможно, чисткой занимаются желатиновые кубы или очень дешёвая рабочая сила у очень показательно злых злодеев.
А если создавать ложные проходы чисто для ловушек то это требует избыточного пространства на их размещение, ресурсов на их создание (и обслуживание)
Что не такая уж и проблема, если ты занимаешь уже созданное помещение или в действительности коридоры проложены там, где раньше были рудные жилы.
Вообще это конечно неочевидно, почему подземелья используются в качестве оборонительных сооружений, но наверное помогает в мире с драконами.
На имаджинарии под сообщением есть стрелочка вверх. если её нажать — сообщение, на которое сообщение отвечает, выделится зелёным и переедет на середину экрана.
Ну, на безопасном коридоре можно и охрану поставить или ещё что.
Да, кому-то может показаться, что проще не рыть «опасный» коридор. Это не так. Во-первых, он поможет при штурме подземелья, если туда ломанётся часть нападающих. Во-вторых, значительная часть подземелий вырыта не их текущими обитателями, а вот ловушки поставлены — текущими. В-третьих, если штурмующие должны будут задержаться на то, чтобы провести разведку или добыть где-то карту подземелья — это тоже весьма неплохо. За это время можно дождаться подкреплений, выковать новое оружие или вырыть яму с кольями посреди «безопасного» коридора.
В общем — это гибкая система магии, позволяющая магу отдельно учить аспекты реальности и отдельно — действия с ними.
Она медленнее, чем стандартная спелловая магия, но быстрее, чем ритуально-путевая.
Грамотно оставляя пробелы в доступных аспектах реальности и действиях, можно ограничить возможности магии, придавая ей требуемый стиль и оставляя место для менее волшебных приключенцев.
В частности, мне думается, что стоит ввести туда синтаксическую магию.
И, возможно, трёхкратный закон в формулировке, сильно осложняющей фаерболы. Тогда маги для боя будут превращаться в медведей, волков и других страшных существ — это будет достаточно колоритно.
Но остаётся главный вопрос о магии — из чего сделать лексикон?
Фланнан оглядывается на людей, которые всё время пытаются добавить в GURPS ненужный реализм.
Это воры первого уровня наверное выучились сами (те, кто не выучился, умер с голоду, или <страшным голосом>пошёл работать), и всякого рода клириков и друидов наверное кто-то избрал.
Потому что FAE, я так понимаю, совсем не про подсчёт патронов.
Возможно, нужно подойти к построению общества с другой стороны.
Во-первых, я не согласен, что кого-то можно просто натренировать на PC-класс. Максимум на первый уровень, а дальше — нужно зарабатывать экспу в опасных приключениях.
Во-вторых, я не согласен, что в псевдосредневековом обществе представители PC-классов будут работать на правителей с NPC-классами. Скорее, они просто будут сменять правителей каждое поколение. Ну то есть барон Ноттингема был в молодости приключенцем, и если у него все потомки не пошли в приключения, то он либо выдаст дочку/сына за приключенца (чем выше уровнем, тем лучше), чтобы тот стал следующим бароном Ноттингема, либо его детей без опыта приключений свергнет первая же попавшаяся партия.
Хмм… да, пожалуй, когда правитель чувствует, что становится стар — он объявляет турнир, чтобы найти самого крутого приключенца, кто готов занять его место.
Я конечно не Сволод, но прошу тебя добавить её в блог «Полезные советы».
Что не такая уж и проблема, если ты занимаешь уже созданное помещение или в действительности коридоры проложены там, где раньше были рудные жилы.
Вообще это конечно неочевидно, почему подземелья используются в качестве оборонительных сооружений, но наверное помогает в мире с драконами.
Да, это был ответ на твоё сообщение.
Да, кому-то может показаться, что проще не рыть «опасный» коридор. Это не так. Во-первых, он поможет при штурме подземелья, если туда ломанётся часть нападающих. Во-вторых, значительная часть подземелий вырыта не их текущими обитателями, а вот ловушки поставлены — текущими. В-третьих, если штурмующие должны будут задержаться на то, чтобы провести разведку или добыть где-то карту подземелья — это тоже весьма неплохо. За это время можно дождаться подкреплений, выковать новое оружие или вырыть яму с кольями посреди «безопасного» коридора.
В примерах в тауматологии есть руны футарка, деревья друидов, созвездия и планеты…
2) С другой стороны, важно правильно разделить реальность между «словами», чтобы оно хорошо соответствовало. Иначе ценители плеваться будут.
Она медленнее, чем стандартная спелловая магия, но быстрее, чем ритуально-путевая.
Грамотно оставляя пробелы в доступных аспектах реальности и действиях, можно ограничить возможности магии, придавая ей требуемый стиль и оставляя место для менее волшебных приключенцев.
И, возможно, трёхкратный закон в формулировке, сильно осложняющей фаерболы. Тогда маги для боя будут превращаться в медведей, волков и других страшных существ — это будет достаточно колоритно.
Но остаётся главный вопрос о магии — из чего сделать лексикон?