+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 0
Делай эпизоды жирными. Не надо полумер – чем ярче и жирнее эпизод, тем он всем больше понравится.
Вот уж неочевидно, что имелось в виду. Возможно, при переводе потерялось.
  • avatar flannan
  • 0
но и создаешь историю вместе с игроками, обеспечивая наративность (Будь поклонником персонажей).
Да, я воспринимаю этот принцип совсем по-другому.
Как «мастер вообще-то должен быть заинтересован в том, чтобы персонажи преуспели, а не стараться их убить почём зря».
  • avatar flannan
  • 0
Если что-то делает игру интереснее — дак и надо делать. Не думаю, что приедет ролевая полиция и арестует за нарушение принципов :)
Но как симуляционист я бы не хотел, чтобы орки были тактическими гениями. Во-первых, это нарушит ожидания, во-вторых, тогда как мне выделить противников, которые в самом деле должны быть хорошими тактиками?
  • avatar flannan
  • 0
Да, но это значит, что я подыгрываю игрокам, создавая у врага слабое место.

А не играю в полную силу, используя тот факт, что орков контролирую неуязвимый и хитроумный я, а не их собственная тупость.
  • avatar flannan
  • 0
А вообще — стоит прийти в храм в полнолуние, послушать.
Ну, если бы мы могли их слышать.
  • avatar flannan
  • 0
Мне помнится, вы что-то говорили про ростки. но в отчёте про это ничего нет.
  • avatar flannan
  • 0
У Арвелона нестандартное время походов. Я, например, на него не попадаю.
  • avatar flannan
  • 1
Наверняка бывают ситуации, когда мастер говорит игрокам «Мда… против вас 100 еретиков с болтерными пистолетами, 3 десантника хаоса и псайкер альфа-плюс. По идее вы умерли, но все же… давайте попробуем победить их вместе»… но я таким ситуациям свидетелем не был (или просто не помню?)
Есть ряд способов подыграть игрокам. Например, псайкер не будет вступать в бой, пока не станет плохо, потому что у псайкера большие риски, если он плохо бросит.
  • avatar flannan
  • 0
Зачастую искренняя игра «против» (как минимум, на уровне боевой подсистемы) делает общий процесс интереснее для всех участников.
1) На уровне боевой подсистемы интереснее игру делают броски кубов в открытую. Да, орк в самом деле выкинул третий крит подряд! Да знаю я, что у тебя вся удача закончилась, но я не нарочно. сейчас посмотрим, насколько твой персонаж умер.
2) Иногда я думаю, что управлять тупыми IQ 9 орками со всех тактических знаний своего IQ 14 (Фланнан нескромный) и с идеальным взаимодействием — это всё-таки неправильно, даже если и сделает игру интереснее.
  • avatar flannan
  • 5
То, что ведущий создаёт вызовы, не значит, что он играет против игроков. Более того, поскольку у ведущего неограниченные ресурсы (кроме нескольких игр с особыми правилами), он не должен играть против игроков. Потому что стадо голодных таррасок — это очень хороший и доступный мастеру способ «победить» игроков. Но какая же это будет ролевая игра?

P.S. Хотя некоторые вызовы будут лучше, если скрыть какую-то информацию от игроков, значительную их часть можно с тем же успехом играть в открытую.
  • avatar flannan
  • 0
На самом деле, подход «выберите систему, которая является очень близкой имитацией нашей реальности» проблему не решит.
Фланнан оглядывается на людей, которые всё время пытаются добавить в GURPS ненужный реализм.
  • avatar flannan
  • 0
Если ты не заметил — эта статья именно что предлагает поменять мышление и подход.
  • avatar flannan
  • 1
Не знаю, но берутся же откуда-то воины и маги первого уровня? наверное, их где-то учат таких.
Это воры первого уровня наверное выучились сами (те, кто не выучился, умер с голоду, или <страшным голосом>пошёл работать), и всякого рода клириков и друидов наверное кто-то избрал.
  • avatar flannan
  • 1
Говорят, в Шэдроуране так бывает. Потому что глава мегакорпорации не только защищён киборгами-телохранителями, но ещё и дракон.
  • avatar flannan
  • 5
Боюсь, что с таким подходом к выражению мыслей, ты смог передать своё настроение, но не аргументировать своё мнение так, чтобы другие смогли его понять.
  • avatar flannan
  • 1
2) Стресс-трэкеры: ХП, Радиация, Припасы. А поломку оружия или расход патронов куда? Или они лишние?
5) Как выразить разницу между двумя очень разными по эффективности уникальными для игрового мира вещами, если они в терминах FAE обе обозначаются равноценными Трюками? Ввести двойные трюки +4 за 2 слота? Ну вот тот же пауэрармор. Это явно необычный и крутой Предмет-Трюк.
6) Фичу прицельных атак (VATS) нужно как-то реализовать для передачи духа игры, но как? Трюком?
Если тебе хочется всё это оставить — возможно, нужна совсем другая система. Скажем, на GURPS такая детализация ляжет довольно естественно.
Потому что FAE, я так понимаю, совсем не про подсчёт патронов.
  • avatar flannan
  • 0
Да, результаты во второй части получаются очень Астионовские. Мне не очень по душе.
Возможно, нужно подойти к построению общества с другой стороны.
  • avatar flannan
  • 0
А насчёт социальной пирамиды я всё-таки не согласен.
Во-первых, я не согласен, что кого-то можно просто натренировать на PC-класс. Максимум на первый уровень, а дальше — нужно зарабатывать экспу в опасных приключениях.
Во-вторых, я не согласен, что в псевдосредневековом обществе представители PC-классов будут работать на правителей с NPC-классами. Скорее, они просто будут сменять правителей каждое поколение. Ну то есть барон Ноттингема был в молодости приключенцем, и если у него все потомки не пошли в приключения, то он либо выдаст дочку/сына за приключенца (чем выше уровнем, тем лучше), чтобы тот стал следующим бароном Ноттингема, либо его детей без опыта приключений свергнет первая же попавшаяся партия.

Хмм… да, пожалуй, когда правитель чувствует, что становится стар — он объявляет турнир, чтобы найти самого крутого приключенца, кто готов занять его место.
  • avatar flannan
  • 3
Это симуляционистский текст, написанный симуляционистом для симуляционистов. Нарративисты и геймисты идут лесом.
  • avatar flannan
  • 0
Хорошая статья.
Я конечно не Сволод, но прошу тебя добавить её в блог «Полезные советы».