+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 0
На самом деле, подход «выберите систему, которая является очень близкой имитацией нашей реальности» проблему не решит.
Фланнан оглядывается на людей, которые всё время пытаются добавить в GURPS ненужный реализм.
  • avatar flannan
  • 0
Если ты не заметил — эта статья именно что предлагает поменять мышление и подход.
  • avatar flannan
  • 1
Не знаю, но берутся же откуда-то воины и маги первого уровня? наверное, их где-то учат таких.
Это воры первого уровня наверное выучились сами (те, кто не выучился, умер с голоду, или <страшным голосом>пошёл работать), и всякого рода клириков и друидов наверное кто-то избрал.
  • avatar flannan
  • 1
Говорят, в Шэдроуране так бывает. Потому что глава мегакорпорации не только защищён киборгами-телохранителями, но ещё и дракон.
  • avatar flannan
  • 5
Боюсь, что с таким подходом к выражению мыслей, ты смог передать своё настроение, но не аргументировать своё мнение так, чтобы другие смогли его понять.
  • avatar flannan
  • 1
2) Стресс-трэкеры: ХП, Радиация, Припасы. А поломку оружия или расход патронов куда? Или они лишние?
5) Как выразить разницу между двумя очень разными по эффективности уникальными для игрового мира вещами, если они в терминах FAE обе обозначаются равноценными Трюками? Ввести двойные трюки +4 за 2 слота? Ну вот тот же пауэрармор. Это явно необычный и крутой Предмет-Трюк.
6) Фичу прицельных атак (VATS) нужно как-то реализовать для передачи духа игры, но как? Трюком?
Если тебе хочется всё это оставить — возможно, нужна совсем другая система. Скажем, на GURPS такая детализация ляжет довольно естественно.
Потому что FAE, я так понимаю, совсем не про подсчёт патронов.
  • avatar flannan
  • 0
Да, результаты во второй части получаются очень Астионовские. Мне не очень по душе.
Возможно, нужно подойти к построению общества с другой стороны.
  • avatar flannan
  • 0
А насчёт социальной пирамиды я всё-таки не согласен.
Во-первых, я не согласен, что кого-то можно просто натренировать на PC-класс. Максимум на первый уровень, а дальше — нужно зарабатывать экспу в опасных приключениях.
Во-вторых, я не согласен, что в псевдосредневековом обществе представители PC-классов будут работать на правителей с NPC-классами. Скорее, они просто будут сменять правителей каждое поколение. Ну то есть барон Ноттингема был в молодости приключенцем, и если у него все потомки не пошли в приключения, то он либо выдаст дочку/сына за приключенца (чем выше уровнем, тем лучше), чтобы тот стал следующим бароном Ноттингема, либо его детей без опыта приключений свергнет первая же попавшаяся партия.

Хмм… да, пожалуй, когда правитель чувствует, что становится стар — он объявляет турнир, чтобы найти самого крутого приключенца, кто готов занять его место.
  • avatar flannan
  • 3
Это симуляционистский текст, написанный симуляционистом для симуляционистов. Нарративисты и геймисты идут лесом.
  • avatar flannan
  • 0
Хорошая статья.
Я конечно не Сволод, но прошу тебя добавить её в блог «Полезные советы».
  • avatar flannan
  • 0
Полагаю, что автор является представителем Old School Renaissance, и «классическими НРИ» считает редакции ДнД без номеров.
  • avatar flannan
  • 0
Да, речь идёт о том, что «опасными» коридорами никто не пользуется, кроме как чтобы чистить их и перезаряжать ловушки. Возможно, чисткой занимаются желатиновые кубы или очень дешёвая рабочая сила у очень показательно злых злодеев.
А если создавать ложные проходы чисто для ловушек то это требует избыточного пространства на их размещение, ресурсов на их создание (и обслуживание)
Что не такая уж и проблема, если ты занимаешь уже созданное помещение или в действительности коридоры проложены там, где раньше были рудные жилы.

Вообще это конечно неочевидно, почему подземелья используются в качестве оборонительных сооружений, но наверное помогает в мире с драконами.
  • avatar flannan
  • 0
твой пост про сигнализацию адресован мне был?
На имаджинарии под сообщением есть стрелочка вверх. если её нажать — сообщение, на которое сообщение отвечает, выделится зелёным и переедет на середину экрана.

Да, это был ответ на твоё сообщение.
  • avatar flannan
  • 0
Ну, на безопасном коридоре можно и охрану поставить или ещё что.
Да, кому-то может показаться, что проще не рыть «опасный» коридор. Это не так. Во-первых, он поможет при штурме подземелья, если туда ломанётся часть нападающих. Во-вторых, значительная часть подземелий вырыта не их текущими обитателями, а вот ловушки поставлены — текущими. В-третьих, если штурмующие должны будут задержаться на то, чтобы провести разведку или добыть где-то карту подземелья — это тоже весьма неплохо. За это время можно дождаться подкреплений, выковать новое оружие или вырыть яму с кольями посреди «безопасного» коридора.
  • avatar flannan
  • 0
1) Мало что придаёт колорита синтаксической магии так, как правильно продуманные названия для «слов».

В примерах в тауматологии есть руны футарка, деревья друидов, созвездия и планеты…

2) С другой стороны, важно правильно разделить реальность между «словами», чтобы оно хорошо соответствовало. Иначе ценители плеваться будут.
  • avatar flannan
  • 0
В общем — это гибкая система магии, позволяющая магу отдельно учить аспекты реальности и отдельно — действия с ними.
Она медленнее, чем стандартная спелловая магия, но быстрее, чем ритуально-путевая.
Грамотно оставляя пробелы в доступных аспектах реальности и действиях, можно ограничить возможности магии, придавая ей требуемый стиль и оставляя место для менее волшебных приключенцев.
  • avatar flannan
  • 0
Если вдохновения не хватает, то можно книгу Велеса почитать.
Эээ… она же написана нечитаемым языком и неведомыми буквами?
  • avatar flannan
  • 0
Разумеется, я не возражаю. Речь идёт о системе Ritual Path Magic, которая очень хорошо ложится на то, что ты описал.
  • avatar flannan
  • 1
Потому что предложенная Аррисом Ритуально-Путевая Магия, конечно, хороша, но она мне не по душе.
  • avatar flannan
  • 0
В частности, мне думается, что стоит ввести туда синтаксическую магию.

И, возможно, трёхкратный закон в формулировке, сильно осложняющей фаерболы. Тогда маги для боя будут превращаться в медведей, волков и других страшных существ — это будет достаточно колоритно.

Но остаётся главный вопрос о магии — из чего сделать лексикон?