Магия как переговоры:
Тут маг должен не только связаться со сверхъестественными силами, но и уговорить их сделать то, что ему нужно — подкупать, угрожать, убеждать…
Поклоняться этим существам магу вовсе не нужно, хотя рекомендуется быть вежливым. Магия как милость божества:
Здесь собственно магию тоже делает кто-то другой, но божество явно главнее, и хотя помогает своему служителю (иногда даже довольно предсказуемо), но взамен требует, чтобы тот что-то делал для него.
Впрочем, многие священники на самом деле работают по другому, например божество может просто вложить в них несколько рецептов из «поваренной книги». Потому что священник, которому постоянно нужно что-то делать для божества, и который получает чудеса по желанию левой пятки мастера — не очень играбельный. Магия как изменение реальности:
Если мир субъективный или совсем гибкий — саму реальность, бывает, возможно изменить, и «магия» — это умение это делать. Из этого может получиться игра, в которой, как кажется, много разнокалиберной магии, что определяется местными «природными» законами, но они соответсвуют более глубоким законам.
Магия вообще может состоять из знания «чит-кодов» от реальности. Возможно буквально, если это компьютерная симуляция.
Выглядеть при этом магия может как одна или более из категорий выше, но правила иногда меняются. А кастеры сильно разных стилей могут сходиться в бою на совсем метафизическом уровне, чтобы выяснить, чьей магии работать.
Магия как поваренная книга:
Если сделать вот эту последовательность бессмысленных жестов, слов, и так далее — вылетит фаербол. Нет, я понятия не имею, почему при этом вылетает фаербол, но если вместо буквы «а» сказать «о» в третьем слове — обычно вылетает скунс.
Магия как инженерное дело:
Вдобавок к описанным выше рецептам, есть общие принципы. Их можно изучать, на их знании можно пытаться создать новые заклинания (возможно даже прямо на поле боя). Маги соответственно могут быть как грамотными пользователями уже готовых заклинаний, так и исследователями и разработчиками, ставящими опыты и создающими новые заклинания для других…
Магия как искусство
Рецептов не бывает — в магии всегда миллион всяких мелких деталей и внешних обстоятельств, и каждый раз, когда творишь заклинание — нужно импровизировать. Сотворённое заклинание уникально, и этим подобно искусству.
Продолжая цитировать GURPS Тауматологию: Концепции магии:
Магия как поваренная книга
Магия как инженерное дело
Магия как искусство
Магия как переговоры
Магия как милость божества
Магия как изменение реальности
В мирах, где Добро и Зло — не просто абстрактные прилагательные, а реальные, почти ощутимые силы, из них можно черпать силу. Либо потому, что ангелы и демоны помогают тем, кто на их стороне, либо потому, что сама моральная сила добродетельных поступков или злодейств — это сила, которую можно использовать.
И я так понимаю, что перевода тауматологии у вас нет?
Я переводил только небольшой кусочек тауматологии, «ограниченную порогом магию» (это интересное игромеханическое решение, делающее магию более волшебной).
Насколько я знаю, всё остальное — не переведено.
Полагаю, ты тут где-то пытаешься объединить источники магии (что позволяет магии работать) и подходы к работе с ней (что делает маг, чтобы магия заработала).
Просто для большинства «научных» интерпретаций магии необходимо наличие разлитой в мире магической энергии, которая нужна, чтобы увязать закон сохранения энергии, не налагая на магов дикие требования по энергии (просто представь, сколько ест маг, способный метать фаерболы, используя энергию собственного организма!).
Так, пожалуй сошлюсь на GURPS Thaumatology
страницы 12-14: Источники магии:
Законы природы
*Окружающая энергия
*Личная сила (воли или тела кастера)
Боги и духи
Этическая магия
*Добро, зло
*или другие моральные категории
Субьективная реальность
Похоже, ты путаешь источник силы магии и требования по работе с ней.
В мире, где магия работает на мане и похожа на современную науку, сотворить заклинание можно, запустив приложение на смартфоне, а ведущие маги мира обеспокоены разрушением манасферы в результате избыточного количества заклинаний и вырубки экваториальных лесов… И всё это требует от них только знаний и инструментов, никаких личных способностей им не надо.
Также бывает полезно выделить магию, которая сводится к общению со всякими загадочными сущностями, которые всё за тебя сделают. (её обычно делят на поклонение совсем крутым сущностям и общение с менее крутыми, но более скромными)
деление 80 на 20 возможно в сочетании с любым походов из перечисленных. Даже с подходом из Данжен Фентези, если очень хочется.
Точно также и соответствие уровня богатства уровню богатства работы действует во всех случаях, кроме 4. Потому что в ДФ подразумевается, что работа ИП — «профессиональный приключенец».
Авторы, когда поднимается это обсуждение, говорят, что они используют подход 3.
Подходы 2 и 3 — различные результаты прочтения правил по богатству,
подход 4 — альтернативные правила из дополнения,
подходы 1, 5 и 6 — обход вопроса.
В GURPS бой либо описательный, либо на тактической карте, разбитой на гексы.
На тактической карте фейсинг весьма важен, особенно когда хитрые враги пытаются окружить и ударить в спину.
Бежать от вервольфов — гиблое дело. Они автомобиль пешком догоняют, и след за неделю чуют.
Вообще статы конечно разные бывают, но чтобы они медленнее человека были — не припомню.
1) Обычно идёт речь о том, чтобы купить (иногда эксклюзивные) права на использование иллюстрации.
2) Но иногда покупают просто репродукцию или оригинал, повесить на стену.
Я бы сказал, что это определение сверх-крутости, поскольку неоптимальные действия подрывают ту логику мира, согласно которой оптимальное решение задач — это круто.
Да, возможно моё определение не согласуется с утверждением, что оптимальное решение задач — например, быстро, решительно всех победить, не дав противнику даже шанса выстрелить в ответ — это круто.
Наверное потому, что я обычно в играх хочу не этого, и дуэль двух суперов в развевающихся плащах, бьющих друг друга кулаками (хотя могли бы взять автоматы или мечи) — это больше похоже на то, что мне хочется.
Как это в программировании называется? Рекурсия что ли?
Нет, рекурсия — это несколько другое.
Полагаю, тут нужно говорить о вложенной функции или чём-то в этом роде.
Это эпический список вещей, которые запрещали делать одному крейзилунисту во время игры. Он весьма забавен. И настолько длинен, что разбит на посты по 500 в каждом.
Он оперирует величинами, которые связаны с измеряемой величиной. Связь твоего предположения с субъективным ощущением крутости не показана, поэтому субъективное ощущение крутости — более реальный метод измерения.
Тут маг должен не только связаться со сверхъестественными силами, но и уговорить их сделать то, что ему нужно — подкупать, угрожать, убеждать…
Поклоняться этим существам магу вовсе не нужно, хотя рекомендуется быть вежливым.
Магия как милость божества:
Здесь собственно магию тоже делает кто-то другой, но божество явно главнее, и хотя помогает своему служителю (иногда даже довольно предсказуемо), но взамен требует, чтобы тот что-то делал для него.
Впрочем, многие священники на самом деле работают по другому, например божество может просто вложить в них несколько рецептов из «поваренной книги». Потому что священник, которому постоянно нужно что-то делать для божества, и который получает чудеса по желанию левой пятки мастера — не очень играбельный.
Магия как изменение реальности:
Если мир субъективный или совсем гибкий — саму реальность, бывает, возможно изменить, и «магия» — это умение это делать. Из этого может получиться игра, в которой, как кажется, много разнокалиберной магии, что определяется местными «природными» законами, но они соответсвуют более глубоким законам.
Магия вообще может состоять из знания «чит-кодов» от реальности. Возможно буквально, если это компьютерная симуляция.
Выглядеть при этом магия может как одна или более из категорий выше, но правила иногда меняются. А кастеры сильно разных стилей могут сходиться в бою на совсем метафизическом уровне, чтобы выяснить, чьей магии работать.
Если сделать вот эту последовательность бессмысленных жестов, слов, и так далее — вылетит фаербол. Нет, я понятия не имею, почему при этом вылетает фаербол, но если вместо буквы «а» сказать «о» в третьем слове — обычно вылетает скунс.
Магия как инженерное дело:
Вдобавок к описанным выше рецептам, есть общие принципы. Их можно изучать, на их знании можно пытаться создать новые заклинания (возможно даже прямо на поле боя). Маги соответственно могут быть как грамотными пользователями уже готовых заклинаний, так и исследователями и разработчиками, ставящими опыты и создающими новые заклинания для других…
Магия как искусство
Рецептов не бывает — в магии всегда миллион всяких мелких деталей и внешних обстоятельств, и каждый раз, когда творишь заклинание — нужно импровизировать. Сотворённое заклинание уникально, и этим подобно искусству.
Концепции магии:
Магия как поваренная книга
Магия как инженерное дело
Магия как искусство
Магия как переговоры
Магия как милость божества
Магия как изменение реальности
Я переводил только небольшой кусочек тауматологии, «ограниченную порогом магию» (это интересное игромеханическое решение, делающее магию более волшебной).
Насколько я знаю, всё остальное — не переведено.
Просто для большинства «научных» интерпретаций магии необходимо наличие разлитой в мире магической энергии, которая нужна, чтобы увязать закон сохранения энергии, не налагая на магов дикие требования по энергии (просто представь, сколько ест маг, способный метать фаерболы, используя энергию собственного организма!).
страницы 12-14: Источники магии:
Законы природы
*Окружающая энергия
*Личная сила (воли или тела кастера)
Боги и духи
Этическая магия
*Добро, зло
*или другие моральные категории
Субьективная реальность
В мире, где магия работает на мане и похожа на современную науку, сотворить заклинание можно, запустив приложение на смартфоне, а ведущие маги мира обеспокоены разрушением манасферы в результате избыточного количества заклинаний и вырубки экваториальных лесов… И всё это требует от них только знаний и инструментов, никаких личных способностей им не надо.
Точно также и соответствие уровня богатства уровню богатства работы действует во всех случаях, кроме 4. Потому что в ДФ подразумевается, что работа ИП — «профессиональный приключенец».
Подходы 2 и 3 — различные результаты прочтения правил по богатству,
подход 4 — альтернативные правила из дополнения,
подходы 1, 5 и 6 — обход вопроса.
На тактической карте фейсинг весьма важен, особенно когда хитрые враги пытаются окружить и ударить в спину.
Вообще статы конечно разные бывают, но чтобы они медленнее человека были — не припомню.
2) Но иногда покупают просто репродукцию или оригинал, повесить на стену.
Наверное потому, что я обычно в играх хочу не этого, и дуэль двух суперов в развевающихся плащах, бьющих друг друга кулаками (хотя могли бы взять автоматы или мечи) — это больше похоже на то, что мне хочется.
Нет, рекурсия — это несколько другое.
Полагаю, тут нужно говорить о вложенной функции или чём-то в этом роде.
2225 things Mr. Welch can no longer do during an RPG
theglen.livejournal.com/16735.html
theglen.livejournal.com/89715.html
theglen.livejournal.com/131998.html
theglen.livejournal.com/282764.html
theglen.livejournal.com/389635.html
(этот список постепенно растёт, и не исключено, что у него появятся ещё страницы. В конце каждого списка, кроме крайнего, есть ссылка на продолжение)
(тут должен быть изображён царь Леонид из фильма «300 спартанцев»)