С некоторой периодичностью вожу миротьмовских магов, а там заявки на колдовство идут от парадигмы. ТО есть, каждый рассказывает что творит со своей точки зрения.
Но при этом они на самом деле делают одно и то же. Меняется только их точка зрения на то, что они делают.
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FantasyKitchenSink
Это когда в вашем фентези есть всё, и партия из мага, мастера боевых искусств, древнего дракона и истинного вампира — это нормальная ситуация. Почему они путешествуют вместе? Они вместе учились в школе!
Не всем такое по душе, зато даёт полную свободу в создании персонажей.
О кастерах из GURPS Thaumatology: Естественные способности (способность видеть сверхестественные силы (когда их видишь — повлиять уже несложно), способность влиять на сверхъестественные силы или даже значимость в глазах богов и духов)
*Возможно, врождённые (не обязательно благодаря чему-то, похожему на нашу генетику).
*Или даже передающиеся по наследству (что повышает возможность возникновения магократии).
*Отсюда возможность существования целых магических народов или рас.
*А возможно, результат определённого воспитания или силы воли. (что наверняка приведёт к попыткам развивать или препятствовать развитию этих способностей, возможно весьма активным) Сверхъестественное «посвящение». Вместо врождённых способностей, как правило.
*Возможно, результат того, что персонаж может видеть или понимать реальность глубже и полнее благодаря религиозной практике или медитации.
*Возможно, результат того, что персонаж произвёл впечатление на духа или бога (в этом случае можно ожидать, что таких кастеров будет больше среди священников, отшельников и прочих людей, ведущих угодный богам образ жизни). Там также рассказывается о разнице между тем, что такое посвящение значит, если посвятил дух или бог. Образование
*Устные традиции и учителя. Ученику могут передаться пробелы в образовании учителя, ну и тот может время от времени давать ученику всякие квесты и запросы.
*Обучение духами. Почти то же самое, но духи, как правило, ещё более неординарные личности, чем просто старые волшебники.
*Обучение по книгам. Несколько менее эффективно, чем с учителем, который может указать на ошибки или построить программу обучения под конкретного учителя. Или отозвать вызванного по ошибке демона. Ну и волшебная книга, написанная главгадом — это пожалуй даже опаснее для рассудка, чем волшебное кольцо, сделанное главгадом.
*Магические школы. Школы в современном понимании придумали не так давно, и в низкотехнологическом сеттинге их может и не быть. Ну и других логистических трудностей немало, например где найти столько учеников, если магический талант весьма редкий. Физическое посвящение
*Сложные испытания для потенциальных кастеров, проверяющие их смелость, силу воли или ещё что.
*Возможно, требуются не только опасные испытания, но редкие и ограниченные ресурсы. Магия достанется только везучим, храбрым или очень настырным. Например, «съешьте сердце дракона, целиком. Чем круче дракон — тем круче будет ваша магия».
Ещё вариант — по мере того, как продвигаешь Закон, реальность вокруг тебя укрепляется, и чарам кастеров тебя достать всё труднее.
Энергия тут не используется, а моральная сила — ещё как!
То есть несмотря на разницу источников, природа всей магии принципиально однообразно.
Мне кажется, что это, в целом, желательно.
Во всяком случае, больше двух-трёх принципиально разных источников магии — это уже полный fantasy kitchen sink, в котором каждый игрок захочет иметь уникальную и ни на что не похожую систему магии.
А потом у мастера будет пухнуть голова, чтобы оценить возможности такой партии. Или продумать, чья магия победит. И так далее.
Не обязательно.
Ангелы могут давать сразу способности, а не энергию.
Или добро-в-чистом-виде, которое накапливается, когда делаешь добрые дела, может проявляться в виде, совсем не похожем на энергию. Например, в виде экспы :)
Магия как переговоры:
Тут маг должен не только связаться со сверхъестественными силами, но и уговорить их сделать то, что ему нужно — подкупать, угрожать, убеждать…
Поклоняться этим существам магу вовсе не нужно, хотя рекомендуется быть вежливым. Магия как милость божества:
Здесь собственно магию тоже делает кто-то другой, но божество явно главнее, и хотя помогает своему служителю (иногда даже довольно предсказуемо), но взамен требует, чтобы тот что-то делал для него.
Впрочем, многие священники на самом деле работают по другому, например божество может просто вложить в них несколько рецептов из «поваренной книги». Потому что священник, которому постоянно нужно что-то делать для божества, и который получает чудеса по желанию левой пятки мастера — не очень играбельный. Магия как изменение реальности:
Если мир субъективный или совсем гибкий — саму реальность, бывает, возможно изменить, и «магия» — это умение это делать. Из этого может получиться игра, в которой, как кажется, много разнокалиберной магии, что определяется местными «природными» законами, но они соответсвуют более глубоким законам.
Магия вообще может состоять из знания «чит-кодов» от реальности. Возможно буквально, если это компьютерная симуляция.
Выглядеть при этом магия может как одна или более из категорий выше, но правила иногда меняются. А кастеры сильно разных стилей могут сходиться в бою на совсем метафизическом уровне, чтобы выяснить, чьей магии работать.
Магия как поваренная книга:
Если сделать вот эту последовательность бессмысленных жестов, слов, и так далее — вылетит фаербол. Нет, я понятия не имею, почему при этом вылетает фаербол, но если вместо буквы «а» сказать «о» в третьем слове — обычно вылетает скунс.
Магия как инженерное дело:
Вдобавок к описанным выше рецептам, есть общие принципы. Их можно изучать, на их знании можно пытаться создать новые заклинания (возможно даже прямо на поле боя). Маги соответственно могут быть как грамотными пользователями уже готовых заклинаний, так и исследователями и разработчиками, ставящими опыты и создающими новые заклинания для других…
Магия как искусство
Рецептов не бывает — в магии всегда миллион всяких мелких деталей и внешних обстоятельств, и каждый раз, когда творишь заклинание — нужно импровизировать. Сотворённое заклинание уникально, и этим подобно искусству.
Продолжая цитировать GURPS Тауматологию: Концепции магии:
Магия как поваренная книга
Магия как инженерное дело
Магия как искусство
Магия как переговоры
Магия как милость божества
Магия как изменение реальности
В мирах, где Добро и Зло — не просто абстрактные прилагательные, а реальные, почти ощутимые силы, из них можно черпать силу. Либо потому, что ангелы и демоны помогают тем, кто на их стороне, либо потому, что сама моральная сила добродетельных поступков или злодейств — это сила, которую можно использовать.
И я так понимаю, что перевода тауматологии у вас нет?
Я переводил только небольшой кусочек тауматологии, «ограниченную порогом магию» (это интересное игромеханическое решение, делающее магию более волшебной).
Насколько я знаю, всё остальное — не переведено.
Полагаю, ты тут где-то пытаешься объединить источники магии (что позволяет магии работать) и подходы к работе с ней (что делает маг, чтобы магия заработала).
Просто для большинства «научных» интерпретаций магии необходимо наличие разлитой в мире магической энергии, которая нужна, чтобы увязать закон сохранения энергии, не налагая на магов дикие требования по энергии (просто представь, сколько ест маг, способный метать фаерболы, используя энергию собственного организма!).
Так, пожалуй сошлюсь на GURPS Thaumatology
страницы 12-14: Источники магии:
Законы природы
*Окружающая энергия
*Личная сила (воли или тела кастера)
Боги и духи
Этическая магия
*Добро, зло
*или другие моральные категории
Субьективная реальность
Похоже, ты путаешь источник силы магии и требования по работе с ней.
В мире, где магия работает на мане и похожа на современную науку, сотворить заклинание можно, запустив приложение на смартфоне, а ведущие маги мира обеспокоены разрушением манасферы в результате избыточного количества заклинаний и вырубки экваториальных лесов… И всё это требует от них только знаний и инструментов, никаких личных способностей им не надо.
Также бывает полезно выделить магию, которая сводится к общению со всякими загадочными сущностями, которые всё за тебя сделают. (её обычно делят на поклонение совсем крутым сущностям и общение с менее крутыми, но более скромными)
деление 80 на 20 возможно в сочетании с любым походов из перечисленных. Даже с подходом из Данжен Фентези, если очень хочется.
Точно также и соответствие уровня богатства уровню богатства работы действует во всех случаях, кроме 4. Потому что в ДФ подразумевается, что работа ИП — «профессиональный приключенец».
Это когда в вашем фентези есть всё, и партия из мага, мастера боевых искусств, древнего дракона и истинного вампира — это нормальная ситуация. Почему они путешествуют вместе? Они вместе учились в школе!
Не всем такое по душе, зато даёт полную свободу в создании персонажей.
Естественные способности (способность видеть сверхестественные силы (когда их видишь — повлиять уже несложно), способность влиять на сверхъестественные силы или даже значимость в глазах богов и духов)
*Возможно, врождённые (не обязательно благодаря чему-то, похожему на нашу генетику).
*Или даже передающиеся по наследству (что повышает возможность возникновения магократии).
*Отсюда возможность существования целых магических народов или рас.
*А возможно, результат определённого воспитания или силы воли. (что наверняка приведёт к попыткам развивать или препятствовать развитию этих способностей, возможно весьма активным)
Сверхъестественное «посвящение». Вместо врождённых способностей, как правило.
*Возможно, результат того, что персонаж может видеть или понимать реальность глубже и полнее благодаря религиозной практике или медитации.
*Возможно, результат того, что персонаж произвёл впечатление на духа или бога (в этом случае можно ожидать, что таких кастеров будет больше среди священников, отшельников и прочих людей, ведущих угодный богам образ жизни). Там также рассказывается о разнице между тем, что такое посвящение значит, если посвятил дух или бог.
Образование
*Устные традиции и учителя. Ученику могут передаться пробелы в образовании учителя, ну и тот может время от времени давать ученику всякие квесты и запросы.
*Обучение духами. Почти то же самое, но духи, как правило, ещё более неординарные личности, чем просто старые волшебники.
*Обучение по книгам. Несколько менее эффективно, чем с учителем, который может указать на ошибки или построить программу обучения под конкретного учителя. Или отозвать вызванного по ошибке демона. Ну и волшебная книга, написанная главгадом — это пожалуй даже опаснее для рассудка, чем волшебное кольцо, сделанное главгадом.
*Магические школы. Школы в современном понимании придумали не так давно, и в низкотехнологическом сеттинге их может и не быть. Ну и других логистических трудностей немало, например где найти столько учеников, если магический талант весьма редкий.
Физическое посвящение
*Сложные испытания для потенциальных кастеров, проверяющие их смелость, силу воли или ещё что.
*Возможно, требуются не только опасные испытания, но редкие и ограниченные ресурсы. Магия достанется только везучим, храбрым или очень настырным. Например, «съешьте сердце дракона, целиком. Чем круче дракон — тем круче будет ваша магия».
Энергия тут не используется, а моральная сила — ещё как!
Во всяком случае, больше двух-трёх принципиально разных источников магии — это уже полный fantasy kitchen sink, в котором каждый игрок захочет иметь уникальную и ни на что не похожую систему магии.
А потом у мастера будет пухнуть голова, чтобы оценить возможности такой партии. Или продумать, чья магия победит. И так далее.
Ангелы могут давать сразу способности, а не энергию.
Или добро-в-чистом-виде, которое накапливается, когда делаешь добрые дела, может проявляться в виде, совсем не похожем на энергию. Например, в виде экспы :)
Тут маг должен не только связаться со сверхъестественными силами, но и уговорить их сделать то, что ему нужно — подкупать, угрожать, убеждать…
Поклоняться этим существам магу вовсе не нужно, хотя рекомендуется быть вежливым.
Магия как милость божества:
Здесь собственно магию тоже делает кто-то другой, но божество явно главнее, и хотя помогает своему служителю (иногда даже довольно предсказуемо), но взамен требует, чтобы тот что-то делал для него.
Впрочем, многие священники на самом деле работают по другому, например божество может просто вложить в них несколько рецептов из «поваренной книги». Потому что священник, которому постоянно нужно что-то делать для божества, и который получает чудеса по желанию левой пятки мастера — не очень играбельный.
Магия как изменение реальности:
Если мир субъективный или совсем гибкий — саму реальность, бывает, возможно изменить, и «магия» — это умение это делать. Из этого может получиться игра, в которой, как кажется, много разнокалиберной магии, что определяется местными «природными» законами, но они соответсвуют более глубоким законам.
Магия вообще может состоять из знания «чит-кодов» от реальности. Возможно буквально, если это компьютерная симуляция.
Выглядеть при этом магия может как одна или более из категорий выше, но правила иногда меняются. А кастеры сильно разных стилей могут сходиться в бою на совсем метафизическом уровне, чтобы выяснить, чьей магии работать.
Если сделать вот эту последовательность бессмысленных жестов, слов, и так далее — вылетит фаербол. Нет, я понятия не имею, почему при этом вылетает фаербол, но если вместо буквы «а» сказать «о» в третьем слове — обычно вылетает скунс.
Магия как инженерное дело:
Вдобавок к описанным выше рецептам, есть общие принципы. Их можно изучать, на их знании можно пытаться создать новые заклинания (возможно даже прямо на поле боя). Маги соответственно могут быть как грамотными пользователями уже готовых заклинаний, так и исследователями и разработчиками, ставящими опыты и создающими новые заклинания для других…
Магия как искусство
Рецептов не бывает — в магии всегда миллион всяких мелких деталей и внешних обстоятельств, и каждый раз, когда творишь заклинание — нужно импровизировать. Сотворённое заклинание уникально, и этим подобно искусству.
Концепции магии:
Магия как поваренная книга
Магия как инженерное дело
Магия как искусство
Магия как переговоры
Магия как милость божества
Магия как изменение реальности
Я переводил только небольшой кусочек тауматологии, «ограниченную порогом магию» (это интересное игромеханическое решение, делающее магию более волшебной).
Насколько я знаю, всё остальное — не переведено.
Просто для большинства «научных» интерпретаций магии необходимо наличие разлитой в мире магической энергии, которая нужна, чтобы увязать закон сохранения энергии, не налагая на магов дикие требования по энергии (просто представь, сколько ест маг, способный метать фаерболы, используя энергию собственного организма!).
страницы 12-14: Источники магии:
Законы природы
*Окружающая энергия
*Личная сила (воли или тела кастера)
Боги и духи
Этическая магия
*Добро, зло
*или другие моральные категории
Субьективная реальность
В мире, где магия работает на мане и похожа на современную науку, сотворить заклинание можно, запустив приложение на смартфоне, а ведущие маги мира обеспокоены разрушением манасферы в результате избыточного количества заклинаний и вырубки экваториальных лесов… И всё это требует от них только знаний и инструментов, никаких личных способностей им не надо.
Точно также и соответствие уровня богатства уровню богатства работы действует во всех случаях, кроме 4. Потому что в ДФ подразумевается, что работа ИП — «профессиональный приключенец».