Опциональные правила GURPS и с чем их едят. Часть четвёртая три интерпретации богатства.
Время от времени всплывает вопрос — стоит ли преимущество «богатство» (и тем более те его версии, которые недостатки) своих очков, если мы собрались играть приключенцами, которые грабят драконов?
Конечно, стартовое снаряжение — это, как правило, очень хорошо подобранное снаряжение, с которым персонаж не расстанется как минимум пару приключений. Но потом-то оно получится совсем нерелевантно.
На самом деле, можно подходить к этому преимуществу с разных сторон.
1) играем ван-шот или ещё что-то подобное. Даже если в конце персонажи найдут гору сокровищ, вы можете просто описать, как в конце они купаются в горе золота — всё равно игра на этом заканчивается. Возможно, за всю игру они вообще ничего не купят, кроме обеда в таверне. А вот стартовое снаряжение — это снаряжение на всю игру, и крутые доспехи рыцаря вполне стоят очков персонажа, потраченных на их покупку.
2) Подход Конана-варвара. Как бы много денег не заработал персонаж, следующее приключение он начинает с тем снаряжением, на которое у него хватило богатства. Например в набедренной повязке, сапогах и с верным мечом. Предполагается, что наши славные герои ухитрились спустить все заработанные деньги на развлечения и, возможно, карту до следующих приключений. Если игрок хочет начинать следующее приключение лучше снаряжённым — нужно купить ещё уровень богатства.
Даже если приключение закончилось полным финансовым провалом (персонажи повстречали стаю Rust Monster'ов, дизэнчантера и осьминога, поедающего одежду) — следующее приключение персонажи начинают со своим уровнем богатства — где-то ухитрились заработать новое.
В общем, уровень богатства — это карма.
Это может показаться нереалистичным, особенно тем, кто не привык к художественным произведениям, которые так работают. Зато баланс!
3) Богатство как сценарный иммунитет. Это как подход выше, но только по отношению к отрицательным эффектам. Т.е. за пару приключений можно обзавестись адамантиновыми доспехами и мечом убийства демонов, и приключаться так, пока их не сожрёт rust monster, но когда он их сожрёт — можно рассчитывать на возможность восполнить стартовое снаряжение.
Этот подход хорошо сочетается с правилом, что в приключенческое снаряжение входит не больше 20% от стартового богатства, и даже когда персонаж потеряет свой пулемёт — у него остаётся квартира в москве, работа и все остальные признаки богатого человека.
Если в вашем мире не встречаются rust monster'ы и другие способы избавить приключенцев от лишнего стаффа, а заработки приключенцев очень велики — вы рискуете, что ИП рано или поздно станут фантастически богаты. Не забывайте предлагать им фантастически дорогие покупки, например космические корабли, чтобы грабить ещё и марсиан, замки, чтобы было где хранить награбленное, и так далее.
4) Подход из Dungeon Fantasy. Там уровень богатства определяет, насколько выгодно ты можешь продать лут.
Конечно, ушлые приключенцы могут послать продавать лут самого богатого, но книга рекомендует ему взять с этой операции процент. В конце концов, он же брал себе этот уровень богатства, потому что ему нужно самое дорогое снаряжение в партии (например, доспехи и меч).
5) Приключения, которые не приносят кучи денег. Ну не лежат в вашем мире драконы на грудах золота, или ИП принципиальные люди, которые помогают крестьянам за плошку риса в день, а не грабят зеленокожих соседей.
Если вам вдобавок не хочется считать деньги, Пирамида 3-44 предлагает в такой ситуации использовать механику, похожую на бросок Ресурсов из Fate. Хочешь что-то купить — делай бросок на то, найдутся ли у тебя сейчас на это «деньги» (абстрактная система означает, что вместо денег могут быть совершенно любые ресурсы, вроде того, что тебе кто-то что-то должен).
6) Запретить преимущество «богатство» вообще. Дополнительное снаряжение на старте разрешить покупать через points for cash или ещё какой Signature Gear. Тогда как бы персонажи не были богаты, поскольку они все заплатили за это поровну (ровно ничего), можно ничего не балансировать. Не забывайте, что очки персонажа существуют только для игровых персонажей.
Конечно, стартовое снаряжение — это, как правило, очень хорошо подобранное снаряжение, с которым персонаж не расстанется как минимум пару приключений. Но потом-то оно получится совсем нерелевантно.
На самом деле, можно подходить к этому преимуществу с разных сторон.
1) играем ван-шот или ещё что-то подобное. Даже если в конце персонажи найдут гору сокровищ, вы можете просто описать, как в конце они купаются в горе золота — всё равно игра на этом заканчивается. Возможно, за всю игру они вообще ничего не купят, кроме обеда в таверне. А вот стартовое снаряжение — это снаряжение на всю игру, и крутые доспехи рыцаря вполне стоят очков персонажа, потраченных на их покупку.
2) Подход Конана-варвара. Как бы много денег не заработал персонаж, следующее приключение он начинает с тем снаряжением, на которое у него хватило богатства. Например в набедренной повязке, сапогах и с верным мечом. Предполагается, что наши славные герои ухитрились спустить все заработанные деньги на развлечения и, возможно, карту до следующих приключений. Если игрок хочет начинать следующее приключение лучше снаряжённым — нужно купить ещё уровень богатства.
Даже если приключение закончилось полным финансовым провалом (персонажи повстречали стаю Rust Monster'ов, дизэнчантера и осьминога, поедающего одежду) — следующее приключение персонажи начинают со своим уровнем богатства — где-то ухитрились заработать новое.
В общем, уровень богатства — это карма.
Это может показаться нереалистичным, особенно тем, кто не привык к художественным произведениям, которые так работают. Зато баланс!
3) Богатство как сценарный иммунитет. Это как подход выше, но только по отношению к отрицательным эффектам. Т.е. за пару приключений можно обзавестись адамантиновыми доспехами и мечом убийства демонов, и приключаться так, пока их не сожрёт rust monster, но когда он их сожрёт — можно рассчитывать на возможность восполнить стартовое снаряжение.
Этот подход хорошо сочетается с правилом, что в приключенческое снаряжение входит не больше 20% от стартового богатства, и даже когда персонаж потеряет свой пулемёт — у него остаётся квартира в москве, работа и все остальные признаки богатого человека.
Если в вашем мире не встречаются rust monster'ы и другие способы избавить приключенцев от лишнего стаффа, а заработки приключенцев очень велики — вы рискуете, что ИП рано или поздно станут фантастически богаты. Не забывайте предлагать им фантастически дорогие покупки, например космические корабли, чтобы грабить ещё и марсиан, замки, чтобы было где хранить награбленное, и так далее.
4) Подход из Dungeon Fantasy. Там уровень богатства определяет, насколько выгодно ты можешь продать лут.
Конечно, ушлые приключенцы могут послать продавать лут самого богатого, но книга рекомендует ему взять с этой операции процент. В конце концов, он же брал себе этот уровень богатства, потому что ему нужно самое дорогое снаряжение в партии (например, доспехи и меч).
5) Приключения, которые не приносят кучи денег. Ну не лежат в вашем мире драконы на грудах золота, или ИП принципиальные люди, которые помогают крестьянам за плошку риса в день, а не грабят зеленокожих соседей.
Если вам вдобавок не хочется считать деньги, Пирамида 3-44 предлагает в такой ситуации использовать механику, похожую на бросок Ресурсов из Fate. Хочешь что-то купить — делай бросок на то, найдутся ли у тебя сейчас на это «деньги» (абстрактная система означает, что вместо денег могут быть совершенно любые ресурсы, вроде того, что тебе кто-то что-то должен).
6) Запретить преимущество «богатство» вообще. Дополнительное снаряжение на старте разрешить покупать через points for cash или ещё какой Signature Gear. Тогда как бы персонажи не были богаты, поскольку они все заплатили за это поровну (ровно ничего), можно ничего не балансировать. Не забывайте, что очки персонажа существуют только для игровых персонажей.
5 комментариев
Точно также и соответствие уровня богатства уровню богатства работы действует во всех случаях, кроме 4. Потому что в ДФ подразумевается, что работа ИП — «профессиональный приключенец».
Подходы 2 и 3 — различные результаты прочтения правил по богатству,
подход 4 — альтернативные правила из дополнения,
подходы 1, 5 и 6 — обход вопроса.
ИМХО: уровень богатства отражает способность зарабатывать и удерживать заработанное, а не текущую наличность на руках, что становится важным лишь в длительных (более пары игровых месяцев) кампаниях.