Клинок рапиры очень жёсткий и при этом достаточно тонкий, эффективно парировать им можно только другую рапиру (сломается же).
Ну, по правилам GURPS — не сломается.
В жизни, насколько я понимаю, рапиры просто делались на ТУ4, и к тому моменту технологии позволяли сделать его достаточно приличным оружием, чтобы даже такой тонкий клинок не ломался почём зря.
В магии? в магии новички часто пытаются создать мага-артиллерийскую установку.
А это упражнение для опытного маговода.
Примерно как боец с ножом или двумя, или боец с двуручным молотом.
Против неповоротливого двуручного меча рапира имеет гигантское преимущество
Не то, чтобы двуручный меч был таким уж неуклюжим. Хотя фехтовальное оружие действительно относительно лёгкое и подвижное.
Если тебе хочется использовать эту разницу, рекомендую опциональное правило «A matter of inches».
2. Для тяжёлого двуручного оружия хорошим вариантом является манёвр stop-hit из MA, который позволяет парировать атаку противника даже несбалансированным оружием.
Этот манёвр относится к категории «нужно уметь правильно злоупотреблять дистанцией».
Если посмотреть на правила про парирование тяжёлого оружия, то становится видно, что сломать что-то размером с полноценный меч практически невозможно. Этим можно сломать только шпагу или кинжал, если у тебя не совсем кувалдометр.
Парные рапиры — артефакт системы GURPS, по которой получается, что крутой партийный фехтовальщик может стоять с такими в первом ряду и отводить удары, направленные в большую часть партии.
Исторически действительно предпочитали рапиру и какую-нибудь дагу, но в GURPS это означает, что нужно вкладывать кучу поинтов во владение дагой, когда уже есть рапира.
Можно действительно работать двумя копьями. Но я видел всего одного персонажа, который в самом деле так делал — это был Лансер из Fate/Zero (и оба копья были легендарными артефактами, естественно).
Но именно у фехтовального оружия низкие штрафы за повторное парирование, которые ещё больше уменьшаются у мастера оружия, до всего лишь -1. Итого, мастер боя с парными рапирами парирует со штрафами 0, 0, -1, -1, -2, -2 и так далее, пока парирование не опустится ниже уклонения. Это очень полезно, когда нужно отвести удары не только за себя, но ещё и за мага с вором.
Да, именно по этой причине никто её не берёт и поэтому её заменили на перк, который лучше согласуется по цене с амбидекстерити. Я просто не нашёл, как это хорошо поместить в текст.
Вот кстати да, часто встречал предложение о том, что за монстров может играть отдельный игрок, «антагонист», и что это очень полезная роль в обучении на хорошего мастера.
Поэтому, как показывает практика, «колхозные» драки это всегда град телеграфных тотальных атак, с надеждой смять или ошеломить противника первым же попаданием.
Ну так, там у противника и приличных активных защит нет.
Блин, ну не верю я что хороший гимнаст будет в драке уклоняться акробитическими трюками.
Стоит посмотреть на стили, которые активно используют акробатику. Капоэйра и Сават, говорят, активно их используют.
Более того, если делать все по базику, то такой разогнанный до 16 уклон вообще никогда не подводит без штрафа за повторные уклонения, позволяя акробатически уклонятся буквально от града атак.
1) «Акробатическое» уклонение можно использовать только с одной защитой.
2) Почему он вообще использует град атак, когда нужно использовать финты и обманные атаки?
град атак заведомо плохое решение против противника со множественными защитами вроде парирования с каждой руки.
Для меня простота — хуже воровства (ну, если она опять таки не обусловлена жанром).
На самом деле, тут — это именно требования жанра. Если бы я водил GURPS Будни Спецназа, я бы не задумываясь согласился использовать твои правила.
Опасность и смертельность боёвки для ИП не обязательна, а вот скорость и простота в освоении — важна, потому что из-за логистики игр типа Westmarch мы хотим, чтобы бои не занимали слишком много сил и времени. Они являются больше ограничителем возможностей ИП по исследованию слишком «высокоуровневых» зон и замедлителем их движения.
В жизни, насколько я понимаю, рапиры просто делались на ТУ4, и к тому моменту технологии позволяли сделать его достаточно приличным оружием, чтобы даже такой тонкий клинок не ломался почём зря.
А это упражнение для опытного маговода.
Примерно как боец с ножом или двумя, или боец с двуручным молотом.
Если тебе хочется использовать эту разницу, рекомендую опциональное правило «A matter of inches».
Исторически действительно предпочитали рапиру и какую-нибудь дагу, но в GURPS это означает, что нужно вкладывать кучу поинтов во владение дагой, когда уже есть рапира.
Можно действительно работать двумя копьями. Но я видел всего одного персонажа, который в самом деле так делал — это был Лансер из Fate/Zero (и оба копья были легендарными артефактами, естественно).
Но именно у фехтовального оружия низкие штрафы за повторное парирование, которые ещё больше уменьшаются у мастера оружия, до всего лишь -1. Итого, мастер боя с парными рапирами парирует со штрафами 0, 0, -1, -1, -2, -2 и так далее, пока парирование не опустится ниже уклонения. Это очень полезно, когда нужно отвести удары не только за себя, но ещё и за мага с вором.
Стоит посмотреть на стили, которые активно используют акробатику. Капоэйра и Сават, говорят, активно их используют.
2) Почему он вообще использует град атак, когда нужно использовать финты и обманные атаки?
град атак заведомо плохое решение против противника со множественными защитами вроде парирования с каждой руки.
Опасность и смертельность боёвки для ИП не обязательна, а вот скорость и простота в освоении — важна, потому что из-за логистики игр типа Westmarch мы хотим, чтобы бои не занимали слишком много сил и времени. Они являются больше ограничителем возможностей ИП по исследованию слишком «высокоуровневых» зон и замедлителем их движения.