На самом деле, резать опции проще, чем подбирать опции, которые дадут желаемый баланс в результате.
Вот для последнего — в самом деле «суровая кривая обучения».
Для ясности, представьте себе две ситуации:
самурайский боевик. на мост падает лепесток сакуры, и два самурая устремляются навстречу друг к другу. сверкает меч, и один из самураев падает мёртвый.
ММОРПГ. две дюжины персонажей игроков выходят на огромного босса, баффают, контроллят, хилят и очень много бьют — мечами, магией, натравливают высуммоненых медведей… Минута, другая, третья, и наконец босс всё-таки падает, не выдержав такое количество DPS.
Так вот, GURPS больше похожа на первое.
хотя в зависимости от деталей, может быть больше похожа на боевик про мушкетёров, где решающему удару предшествует несколько успешно отражённых.
Важные гайдлайны:
1) Запрещается создавать персонажей, которые будут постоянно пытаться предать партию, подсыпать остальным яд в еду или скормить других ужасным нумбатам, а потом оправдывать это как «хороший отыгрыш». Если вам удастся протащить такого персонажа через одобрение персонажа у мастера, и персонаж переживёт первое приключение, где он будет так себя вести — с ним случиться что-нибудь плохое, чтобы он исправился.
P.S. «горбатого могила исправит», как говорит русская поговорка. Но личная встреча с Ктулху или миллион других неприятностей, которые могут случиться с приключенцем — тоже помогут.
2) Не рекомендуется создавать персонажей, которые будут отбирать весь спотлайт у переговорщиков, превращая каждую возможность с кем-то договориться в бой. Если ваш персонаж ненавидит конкретно человеко-ящеров и поэтому сорвал переговоры с ними, выстрелив каждому в глаз — это одно. Если он таким образом сорвал все переговоры и разговоры — вы отбираете спотлайт у переговорщиков и желающих поролеплеить. Не надо так.
Как я вижу, Fate — это больше High Concept Simulationism. Но в нём действительно прописаны возможности для игроков работать с «режиссёрской позиции», т.е. влиять на то, на что сам персонаж поидее повлиять не может.
Советский Союз развалился — это финал. В повествование истории СССР привносится смысл (информация), подводящий читателя к мысли/выводу «развал СССР был абсолютно закономерным процессом согласно изложенной истории».
Возможно. Но это явно не то же самое, что нарративизм в ролевых играх, и возможно даже полная противоположность.
В качестве основополагающей идеи нарративизма берётся идея субъективной привнесённости смысла через задание финала.
Очень много длинных слов, и я не уверен, что корректно их пропарсил.
Особенно я не понял часть «через задание финала».
Часть про привнесение субъективного смысла в целом сходится с тем, как я понимаю этот стиль игры.
В общем, ты наверное понял, что с определением этого стиля игры есть много проблем. Дело усложняется необходимостью не путать с High Concept Simulationism, где тоже получается крутая история, но основой игры является повторение тропов, а не добавление чего-то личного.
Извини, я ещё не успел дойти до перевода эссе «нарративизм: историю сейчас».
Если коротко — это игра, ориентированная на поиск ответов на вопросы. Возможно моральные и общечеловеческие, возможно волнующие только группу. Но смысл всегда в том, чтобы найти собственные ответы, а не выбрать из готовых.
Вот для последнего — в самом деле «суровая кривая обучения».
самурайский боевик. на мост падает лепесток сакуры, и два самурая устремляются навстречу друг к другу. сверкает меч, и один из самураев падает мёртвый.
ММОРПГ. две дюжины персонажей игроков выходят на огромного босса, баффают, контроллят, хилят и очень много бьют — мечами, магией, натравливают высуммоненых медведей… Минута, другая, третья, и наконец босс всё-таки падает, не выдержав такое количество DPS.
Так вот, GURPS больше похожа на первое.
хотя в зависимости от деталей, может быть больше похожа на боевик про мушкетёров, где решающему удару предшествует несколько успешно отражённых.
Вообще-то, корректнее бы описать не «голубые глаза», а «глазницы светятся голубым огнём».
:D
1) Запрещается создавать персонажей, которые будут постоянно пытаться предать партию, подсыпать остальным яд в еду или скормить других ужасным нумбатам, а потом оправдывать это как «хороший отыгрыш». Если вам удастся протащить такого персонажа через одобрение персонажа у мастера, и персонаж переживёт первое приключение, где он будет так себя вести — с ним случиться что-нибудь плохое, чтобы он исправился.
P.S. «горбатого могила исправит», как говорит русская поговорка. Но личная встреча с Ктулху или миллион других неприятностей, которые могут случиться с приключенцем — тоже помогут.
2) Не рекомендуется создавать персонажей, которые будут отбирать весь спотлайт у переговорщиков, превращая каждую возможность с кем-то договориться в бой. Если ваш персонаж ненавидит конкретно человеко-ящеров и поэтому сорвал переговоры с ними, выстрелив каждому в глаз — это одно. Если он таким образом сорвал все переговоры и разговоры — вы отбираете спотлайт у переговорщиков и желающих поролеплеить. Не надо так.
Я могу объяснить, что это значит, но мне потребуется два-три предложения, а не три слова.
? ????? Tvtropes ?? ????? ?????.
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Trope
en.wikipedia.org/wiki/GNS_Theory#Narrativism
??????????? ?????? ?????????? ?? ??????? ??? ???????? ????????? ??? ??????????, ?? ?????????? ?? ? ????????, ??? ??? ?????? ?????? ? ????????????, ? ??????? ?? ??????? ????? ????? ?????? ??????????, [???] ?? ???????? ???????? ???? ?? ?????????.
Особенно я не понял часть «через задание финала».
Часть про привнесение субъективного смысла в целом сходится с тем, как я понимаю этот стиль игры.
В общем, ты наверное понял, что с определением этого стиля игры есть много проблем. Дело усложняется необходимостью не путать с High Concept Simulationism, где тоже получается крутая история, но основой игры является повторение тропов, а не добавление чего-то личного.
Если коротко — это игра, ориентированная на поиск ответов на вопросы. Возможно моральные и общечеловеческие, возможно волнующие только группу. Но смысл всегда в том, чтобы найти собственные ответы, а не выбрать из готовых.