+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

На самом деле, резать опции проще, чем подбирать опции, которые дадут желаемый баланс в результате.
Вот для последнего — в самом деле «суровая кривая обучения».
Для ясности, представьте себе две ситуации:
самурайский боевик. на мост падает лепесток сакуры, и два самурая устремляются навстречу друг к другу. сверкает меч, и один из самураев падает мёртвый.
ММОРПГ. две дюжины персонажей игроков выходят на огромного босса, баффают, контроллят, хилят и очень много бьют — мечами, магией, натравливают высуммоненых медведей… Минута, другая, третья, и наконец босс всё-таки падает, не выдержав такое количество DPS.

Так вот, GURPS больше похожа на первое.

хотя в зависимости от деталей, может быть больше похожа на боевик про мушкетёров, где решающему удару предшествует несколько успешно отражённых.
Ну а он и его миры в социалке традиционно слабы — если бармен один раз за 10 сессий спросил что-то большее, чем «сколько водки?» — это событие :)
Казалось бы, работа бармена — раздавать квесты, а он только про водку спрашивает :)
Глаза у них, к слову, голубые, если наличие шагающего без видимой опоры скелета требует других способов узнать.
Какое неуклюжее предложение.
Вообще-то, корректнее бы описать не «голубые глаза», а «глазницы светятся голубым огнём».
Даже за масштабируемость?
:D
Полежит недельку в больнице, всё заживёт.
Важные гайдлайны:
1) Запрещается создавать персонажей, которые будут постоянно пытаться предать партию, подсыпать остальным яд в еду или скормить других ужасным нумбатам, а потом оправдывать это как «хороший отыгрыш». Если вам удастся протащить такого персонажа через одобрение персонажа у мастера, и персонаж переживёт первое приключение, где он будет так себя вести — с ним случиться что-нибудь плохое, чтобы он исправился.
P.S. «горбатого могила исправит», как говорит русская поговорка. Но личная встреча с Ктулху или миллион других неприятностей, которые могут случиться с приключенцем — тоже помогут.

2) Не рекомендуется создавать персонажей, которые будут отбирать весь спотлайт у переговорщиков, превращая каждую возможность с кем-то договориться в бой. Если ваш персонаж ненавидит конкретно человеко-ящеров и поэтому сорвал переговоры с ними, выстрелив каждому в глаз — это одно. Если он таким образом сорвал все переговоры и разговоры — вы отбираете спотлайт у переговорщиков и желающих поролеплеить. Не надо так.
Спасибо, исправил.
К вопросу о переводах, кто-нибудь знает, как лучше перевести
whiff beats whittle
Я могу объяснить, что это значит, но мне потребуется два-три предложения, а не три слова.
Заметно, что из всех математики в школе мне хуже всего давалась геометрия, а из всей геометрии — стереометрия?
Боюсь, это sanity check и никакой практической пользы.
Это описывает состояние мастера при путешествиях в полноценном 3+ мерном подземелье, по-моему.
Как я вижу, Fate — это больше High Concept Simulationism. Но в нём действительно прописаны возможности для игроков работать с «режиссёрской позиции», т.е. влиять на то, на что сам персонаж поидее повлиять не может.
Советский Союз развалился — это финал. В повествование истории СССР привносится смысл (информация), подводящий читателя к мысли/выводу «развал СССР был абсолютно закономерным процессом согласно изложенной истории».
Возможно. Но это явно не то же самое, что нарративизм в ролевых играх, и возможно даже полная противоположность.
??????? ??????? ?.?
???? (????. trope) — ????????????? ??????? ?????????????? ????????????. ??????? ????? ???????????? ???? ???????? ??????? ??? ?????.

? ????? Tvtropes ?? ????? ?????.
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Trope
Если зарегистрироваться не на Amazon Payments, а на магазине Amazon, он более адекватен. При том, что это единый аккаунт.
?????????? ????????? ???? ????? ???????? ???????????:
en.wikipedia.org/wiki/GNS_Theory#Narrativism
??????????? ?????? ?????????? ?? ??????? ??? ???????? ????????? ??? ??????????, ?? ?????????? ?? ? ????????, ??? ??? ?????? ?????? ? ????????????, ? ??????? ?? ??????? ????? ????? ?????? ??????????, [???] ?? ???????? ???????? ???? ?? ?????????.
Ага, я нашёл ту статью на Википедии. Похоже, это совсем не тот же нарративизм, что в НРИ. Или по крайней мере они очень философски связаны.
В качестве основополагающей идеи нарративизма берётся идея субъективной привнесённости смысла через задание финала.
Очень много длинных слов, и я не уверен, что корректно их пропарсил.
Особенно я не понял часть «через задание финала».
Часть про привнесение субъективного смысла в целом сходится с тем, как я понимаю этот стиль игры.

В общем, ты наверное понял, что с определением этого стиля игры есть много проблем. Дело усложняется необходимостью не путать с High Concept Simulationism, где тоже получается крутая история, но основой игры является повторение тропов, а не добавление чего-то личного.
????? ???????????? ???????????, ??????? ? ?????????, ?? ???????? ? ?????? ??????:
??????????? (Narrativism) — ??? ????? ????????????, ??? ????????? ??????? ???????, ??????? ??????? ????? ??, ? ???????? ?????????? ???????? ?? ??, ??? ????????? ? ??????? ???????????? ? ?????????? ? ??? ????????. ??? ???????? ? ?????? ????????? ??? ?????, ??????????? ?????, ????????-??? ? ??????????? ?????????????, ?????????? ????????????? ?????? ? ?????????? ?????????, ?? ??????????????? ?? ??????????.
Извини, я ещё не успел дойти до перевода эссе «нарративизм: историю сейчас».
Если коротко — это игра, ориентированная на поиск ответов на вопросы. Возможно моральные и общечеловеческие, возможно волнующие только группу. Но смысл всегда в том, чтобы найти собственные ответы, а не выбрать из готовых.