Но, судя по последней неделе, GURPS не учит тому, что вкусы могут лежать вне GURPS.
Возможна ли жизнь вне GURPS?
[здесь нужно вставить длиннючее и умное рассуждение о том, что жизнь без bellcurve невозможна.]
А что касается приза — победитель не будет заниматься этим. В лучшем случае он эти деньги «пропьет» — сумма-то незначительная. Вот если бы вы сами купили на эти деньги книг — стимул был бы выше.
Учитывая, что деньги будут у Александра, то, например мне, проще будет попросить его заказать мне какую-нибудь книгу, чем организовывать передачу денег.
которая подменяет фантазию томами прописанных правил
GURPS не заменяет и не подменяет фантазию. Скорее наоборот, требует больше фантазии и изобретательности, чем специализированная система, которая тебе сама рассказывает, во что ты будешь играть.
Что касается приза, то он с моей точки зрения больше символический. И надо сказать очень GURPS'овый — на деньги можно купить такой приз, какой захочешь.
1) Чтобы уменьшить соблазн заводить виртуалов, авторам разрешено голосовать за свои работы.
2) да ладно, все кто хотел уже давно завели себе здесь виртуалов. по некоторым теориям, тут только один настоящий человек сидит.
Точнее, с позицией режиссёра. Игры с механикой, работающей на уровне повествования жёстко ставят игроков в позицию режиссёра, потому что действие и мир развиваются в соответствии с глубоко внеигровыми сущностями.
Я думаю обычно люди играют чтобы интерактивную историю создавать или даже раскрывать какую-то серьёзную тему, чтобы отыгрывать роли или просто по миру путешествовать и заниматься тем что нравится, если сэндбокс. Физика то каким боком в приоритете в ролевой оказалась? :)
Создавать интерактивную историю — это отлично получается по механике, работающей через повествование. Отыгрывать роли, преодолевать препятствия или вживаться по механике, работающей через повествование, — очень сложно.
Потому что даже если у тебя в чарнике записано «крутой силач», то, можешь ты поднять скалу или нет, зависит от того, получил ли ты фишку за то, что задружил кавайную девочку в прошлой сцене или нет. Или от того, смешно это будет в этот раз, или нет. Но только не от размера скалы или того, какой ты крутой.
Некоторые такие механики позволяют себя почувствовать персонажем идеалистического произведения, где именно дружба с кавайной девочкой даёт тебе сил поднять эту неподъёмную скалу.
Но чаще ты чувствуешь себя комическим персонажем, который внезапно забывает, что может летать, и падает в пропасть. Потому что у тебя недостаточно силы дружбы, чтобы полететь.
В GURPS есть немало инструкций на тему «как сделать бой как в кино». Хотя мне кажется, что потенциал, что мы неправильно понимаем друг друга в этой фразе очень высок.
Я считаю что для этого нужно брать изначально механику по дизайну расчитанную на управление с помощью рычагов повествования, а не ту которая управляет боем, делая упор на действия отдельных юнитов как в варгейме. Тем более если это ещё и экономит время на «работе сервером».
И тогда можно почувствовать себя Ринсвиндом или вовсе мультяшкой, живущим в мире, имеющем мало отношения к законам физики как мы их знаем. Я подозреваю, что ощущения при этом будут мало похожи на то, что имели в виду игроки, когда делали запрос «хочу быть героем боевика с Брюсом Ли!», или «хочу, чтобы было круто, как в кино!».
Хотя эта тема явно заслуживает отдельного обсуждения. Создашь новый топик по этому поводу?
Я ожидаю, что вычисления для наиболее часто используемых приёмов будут проведены заранее, и во время игры мне потребуются только две мат. операции — сложить три числа на кубах и сравнить сумму с записанным в чарнике значением.
Хотя для дальнобойных атак всегда будет модификатор за дальность.
В любом случае, схемы, в которых мне предлагается дополнительно узнавать у мастера параметр защиты монстра и вычитать его из атаки, как мне кажется, сложнее с точки зрения математики.
генерация (в гурпс) это примерно четыре недели работы
Полагаю, что это цитата из меня. Неправильно понятая. Вообще-то речь шла не о четырёх неделях работы, а о времени, которое потребуется, чтобы найти эти 2-3 часа продуктивной работы на каждый этап.
чтобы оценить их полезность в конкретной ситуации нужно делать сложные вычисления в уме.
За всё время игры в GURPS я ни разу не оценивал оптимальный уровень обманной атаки исходя из моего навыка и активной защиты. Я просто брал максимальный, который мог позволить, с учётом остальных опций и получения устраивающей меня вероятности успеха.
Хотя где-то на офф. форумах есть таблица с вычисленными оптимальными уровнями обманных атак, и совсем манчкин может ей воспользоваться.
То, что я успел накопать, показывает что это довольно интересная штука.
[здесь нужно вставить длиннючее и умное рассуждение о том, что жизнь без bellcurve невозможна.]
Учитывая, что деньги будут у Александра, то, например мне, проще будет попросить его заказать мне какую-нибудь книгу, чем организовывать передачу денег.
Что касается приза, то он с моей точки зрения больше символический. И надо сказать очень GURPS'овый — на деньги можно купить такой приз, какой захочешь.
2) да ладно, все кто хотел уже давно завели себе здесь виртуалов. по некоторым теориям, тут только один настоящий человек сидит.
Потому что даже если у тебя в чарнике записано «крутой силач», то, можешь ты поднять скалу или нет, зависит от того, получил ли ты фишку за то, что задружил кавайную девочку в прошлой сцене или нет. Или от того, смешно это будет в этот раз, или нет. Но только не от размера скалы или того, какой ты крутой.
Некоторые такие механики позволяют себя почувствовать персонажем идеалистического произведения, где именно дружба с кавайной девочкой даёт тебе сил поднять эту неподъёмную скалу.
Но чаще ты чувствуешь себя комическим персонажем, который внезапно забывает, что может летать, и падает в пропасть. Потому что у тебя недостаточно силы дружбы, чтобы полететь.
И тогда можно почувствовать себя Ринсвиндом или вовсе мультяшкой, живущим в мире, имеющем мало отношения к законам физики как мы их знаем. Я подозреваю, что ощущения при этом будут мало похожи на то, что имели в виду игроки, когда делали запрос «хочу быть героем боевика с Брюсом Ли!», или «хочу, чтобы было круто, как в кино!».
Хотя эта тема явно заслуживает отдельного обсуждения. Создашь новый топик по этому поводу?
Он приводил те паверсы, говоря, что в ДнД4 мол дико крутой выбор опций.
Хотя для дальнобойных атак всегда будет модификатор за дальность.
В любом случае, схемы, в которых мне предлагается дополнительно узнавать у мастера параметр защиты монстра и вычитать его из атаки, как мне кажется, сложнее с точки зрения математики.
Хотя где-то на офф. форумах есть таблица с вычисленными оптимальными уровнями обманных атак, и совсем манчкин может ей воспользоваться.