+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 0
кривая экстремальных значений
Какая редкая штука, даже на Википедии про неё статьи нет. Не подскажешь, как она правильно называется на английском, там наверное проще будет найти?

То, что я успел накопать, показывает что это довольно интересная штука.
  • avatar flannan
  • 2
Но, судя по последней неделе, GURPS не учит тому, что вкусы могут лежать вне GURPS.
Возможна ли жизнь вне GURPS?
[здесь нужно вставить длиннючее и умное рассуждение о том, что жизнь без bellcurve невозможна.]

А что касается приза — победитель не будет заниматься этим. В лучшем случае он эти деньги «пропьет» — сумма-то незначительная. Вот если бы вы сами купили на эти деньги книг — стимул был бы выше.
Учитывая, что деньги будут у Александра, то, например мне, проще будет попросить его заказать мне какую-нибудь книгу, чем организовывать передачу денег.
  • avatar flannan
  • 8
которая подменяет фантазию томами прописанных правил
GURPS не заменяет и не подменяет фантазию. Скорее наоборот, требует больше фантазии и изобретательности, чем специализированная система, которая тебе сама рассказывает, во что ты будешь играть.

Что касается приза, то он с моей точки зрения больше символический. И надо сказать очень GURPS'овый — на деньги можно купить такой приз, какой захочешь.
  • avatar flannan
  • 0
Насколько я понимаю, да.
  • avatar flannan
  • 2
1) Чтобы уменьшить соблазн заводить виртуалов, авторам разрешено голосовать за свои работы.
2) да ладно, все кто хотел уже давно завели себе здесь виртуалов. по некоторым теориям, тут только один настоящий человек сидит.
  • avatar flannan
  • 0
Эээ… и почему ты хочешь играть в Фолаут «как в кино»? ему как раз хорошо идёт GURPS и его относительный реализм.
  • avatar flannan
  • 1
Менеджмент ресурсов и «бизнес»:
На мой взгляд несколько излишни, если хочется сделать «как в кино». Раны можно не забывать до передышки, но на остальное можно забить.
  • avatar flannan
  • 0
Точнее, с позицией режиссёра. Игры с механикой, работающей на уровне повествования жёстко ставят игроков в позицию режиссёра, потому что действие и мир развиваются в соответствии с глубоко внеигровыми сущностями.
  • avatar flannan
  • 1
старую добрую игру английских девочек про чаепитие

тут не понял
Речь идёт о игре «Magic Tea Party», подобной словескам. С ней часто сравнивают *W.
  • avatar flannan
  • 4
Я думаю обычно люди играют чтобы интерактивную историю создавать или даже раскрывать какую-то серьёзную тему, чтобы отыгрывать роли или просто по миру путешествовать и заниматься тем что нравится, если сэндбокс. Физика то каким боком в приоритете в ролевой оказалась? :)
Создавать интерактивную историю — это отлично получается по механике, работающей через повествование. Отыгрывать роли, преодолевать препятствия или вживаться по механике, работающей через повествование, — очень сложно.
Потому что даже если у тебя в чарнике записано «крутой силач», то, можешь ты поднять скалу или нет, зависит от того, получил ли ты фишку за то, что задружил кавайную девочку в прошлой сцене или нет. Или от того, смешно это будет в этот раз, или нет. Но только не от размера скалы или того, какой ты крутой.
Некоторые такие механики позволяют себя почувствовать персонажем идеалистического произведения, где именно дружба с кавайной девочкой даёт тебе сил поднять эту неподъёмную скалу.
Но чаще ты чувствуешь себя комическим персонажем, который внезапно забывает, что может летать, и падает в пропасть. Потому что у тебя недостаточно силы дружбы, чтобы полететь.
  • avatar flannan
  • 3
А атмосферу фильма или книги?
В GURPS есть немало инструкций на тему «как сделать бой как в кино». Хотя мне кажется, что потенциал, что мы неправильно понимаем друг друга в этой фразе очень высок.

Я считаю что для этого нужно брать изначально механику по дизайну расчитанную на управление с помощью рычагов повествования, а не ту которая управляет боем, делая упор на действия отдельных юнитов как в варгейме. Тем более если это ещё и экономит время на «работе сервером».
И тогда можно почувствовать себя Ринсвиндом или вовсе мультяшкой, живущим в мире, имеющем мало отношения к законам физики как мы их знаем. Я подозреваю, что ощущения при этом будут мало похожи на то, что имели в виду игроки, когда делали запрос «хочу быть героем боевика с Брюсом Ли!», или «хочу, чтобы было круто, как в кино!».
Хотя эта тема явно заслуживает отдельного обсуждения. Создашь новый топик по этому поводу?
  • avatar flannan
  • 0
На самом деле — я просто потерял нить разговора, который он вёл с Алитой.
Он приводил те паверсы, говоря, что в ДнД4 мол дико крутой выбор опций.
  • avatar flannan
  • 0
Я не собирался «делать гурпс, как в четвёрке». Я просто показал, какие инструменты GURPS соответствуют этим инструментам в четвёрке.
  • avatar flannan
  • 0
Возможно. Так что я пожалуй не буду отвечать, пока не додумаю эту мысль.
  • avatar flannan
  • 2
Я ожидаю, что вычисления для наиболее часто используемых приёмов будут проведены заранее, и во время игры мне потребуются только две мат. операции — сложить три числа на кубах и сравнить сумму с записанным в чарнике значением.
Хотя для дальнобойных атак всегда будет модификатор за дальность.
В любом случае, схемы, в которых мне предлагается дополнительно узнавать у мастера параметр защиты монстра и вычитать его из атаки, как мне кажется, сложнее с точки зрения математики.
  • avatar flannan
  • 6
d6 — дешёвые кубы, поэтому износом их от использования можно пренебречь. :)
  • avatar flannan
  • 0
Я опираюсь на твой же текст.
Значит, мы друг друга не поняли.
  • avatar flannan
  • 1
генерация (в гурпс) это примерно четыре недели работы
Полагаю, что это цитата из меня. Неправильно понятая. Вообще-то речь шла не о четырёх неделях работы, а о времени, которое потребуется, чтобы найти эти 2-3 часа продуктивной работы на каждый этап.
  • avatar flannan
  • 2
Для гурпс же самым эффективным вариантом перехода к аналогам четвёрочных паверов
будет не переходить вовсе. Это один из самых непопулярных элементов ДнД4, часто сравниваемый с ММОРПГ.
  • avatar flannan
  • 1
чтобы оценить их полезность в конкретной ситуации нужно делать сложные вычисления в уме.
За всё время игры в GURPS я ни разу не оценивал оптимальный уровень обманной атаки исходя из моего навыка и активной защиты. Я просто брал максимальный, который мог позволить, с учётом остальных опций и получения устраивающей меня вероятности успеха.
Хотя где-то на офф. форумах есть таблица с вычисленными оптимальными уровнями обманных атак, и совсем манчкин может ей воспользоваться.