Ответы на ряд заданных вопросов:
1) боевые перки используют ограничения из GURPS Боевые Искусства. За каждые 20 очков в боевых навыках, можно купить 1 перк. За каждые 10 очков в обязательных навыках и техниках стиля, можно купить ещё 1.
Это же относится к магическим перкам.
Я не буду проверять выполнение этого правила, если не увижу, что у вас просто пропасть перков, поэтому можете не задумываться долго над этим правилом.
2) организация партии в этой игре — на совести игроков. Игроки сообщают мастеру, куда они хотят пойти и в каком составе, потом договариваются о времени.
По результатам обсуждений, явно надо выписать правила по снаряжению.
Во-первых, стартовые деньги 1000$, их все можно потратить на приключенческое снаряжение. Можно взять преимущество Богатство (комфортное), чтобы получить вдвое больше; вдобавок, вы сможете продавать снаряжение за 60% базовой цены, а не за 40%, как остальные. Если вы по любой причине генеритесь на большее число очков, чем «стартовое» значение, можете потратить до 5 «лишних» очков, чтобы получить 500$ за каждое на стартовое снаряжение.
Во-вторых, биотехнологии унгамауи позволяют создавать оружие из сверхпрочных костей и зубов морских чудищ, эквивалентное бронзовому (бронзовое оружие описано в базовом наборе — оно как оружие по умолчанию, но ломается при ударе оружием из более крутых металлов и не получает бонусы к повреждениям от того, что fine или very fine). Доступные типы оружия соответствуют ТУ 2.
В-третьих, биотехнологии унгамауи позволяют сплести кольчугу из железной лозы, которая не уступит кольчуге из настоящего железа. И в цене тоже не уступает.
Но у меня есть под рукой всего один пример человека, который собирается участвовать. Можно предположить, что остальные, которые обладают тем же свойством (не живут в москве и не бывают там регулярно) придут к схожему решению.
Но, судя по последней неделе, GURPS не учит тому, что вкусы могут лежать вне GURPS.
Возможна ли жизнь вне GURPS?
[здесь нужно вставить длиннючее и умное рассуждение о том, что жизнь без bellcurve невозможна.]
А что касается приза — победитель не будет заниматься этим. В лучшем случае он эти деньги «пропьет» — сумма-то незначительная. Вот если бы вы сами купили на эти деньги книг — стимул был бы выше.
Учитывая, что деньги будут у Александра, то, например мне, проще будет попросить его заказать мне какую-нибудь книгу, чем организовывать передачу денег.
которая подменяет фантазию томами прописанных правил
GURPS не заменяет и не подменяет фантазию. Скорее наоборот, требует больше фантазии и изобретательности, чем специализированная система, которая тебе сама рассказывает, во что ты будешь играть.
Что касается приза, то он с моей точки зрения больше символический. И надо сказать очень GURPS'овый — на деньги можно купить такой приз, какой захочешь.
1) Чтобы уменьшить соблазн заводить виртуалов, авторам разрешено голосовать за свои работы.
2) да ладно, все кто хотел уже давно завели себе здесь виртуалов. по некоторым теориям, тут только один настоящий человек сидит.
Точнее, с позицией режиссёра. Игры с механикой, работающей на уровне повествования жёстко ставят игроков в позицию режиссёра, потому что действие и мир развиваются в соответствии с глубоко внеигровыми сущностями.
Я думаю обычно люди играют чтобы интерактивную историю создавать или даже раскрывать какую-то серьёзную тему, чтобы отыгрывать роли или просто по миру путешествовать и заниматься тем что нравится, если сэндбокс. Физика то каким боком в приоритете в ролевой оказалась? :)
Создавать интерактивную историю — это отлично получается по механике, работающей через повествование. Отыгрывать роли, преодолевать препятствия или вживаться по механике, работающей через повествование, — очень сложно.
Потому что даже если у тебя в чарнике записано «крутой силач», то, можешь ты поднять скалу или нет, зависит от того, получил ли ты фишку за то, что задружил кавайную девочку в прошлой сцене или нет. Или от того, смешно это будет в этот раз, или нет. Но только не от размера скалы или того, какой ты крутой.
Некоторые такие механики позволяют себя почувствовать персонажем идеалистического произведения, где именно дружба с кавайной девочкой даёт тебе сил поднять эту неподъёмную скалу.
Но чаще ты чувствуешь себя комическим персонажем, который внезапно забывает, что может летать, и падает в пропасть. Потому что у тебя недостаточно силы дружбы, чтобы полететь.
Если конечно эта кольчуга уже не сделана из эссеншел вуд.
1) боевые перки используют ограничения из GURPS Боевые Искусства. За каждые 20 очков в боевых навыках, можно купить 1 перк. За каждые 10 очков в обязательных навыках и техниках стиля, можно купить ещё 1.
Это же относится к магическим перкам.
Я не буду проверять выполнение этого правила, если не увижу, что у вас просто пропасть перков, поэтому можете не задумываться долго над этим правилом.
2) организация партии в этой игре — на совести игроков. Игроки сообщают мастеру, куда они хотят пойти и в каком составе, потом договариваются о времени.
Во-первых, стартовые деньги 1000$, их все можно потратить на приключенческое снаряжение. Можно взять преимущество Богатство (комфортное), чтобы получить вдвое больше; вдобавок, вы сможете продавать снаряжение за 60% базовой цены, а не за 40%, как остальные. Если вы по любой причине генеритесь на большее число очков, чем «стартовое» значение, можете потратить до 5 «лишних» очков, чтобы получить 500$ за каждое на стартовое снаряжение.
Во-вторых, биотехнологии унгамауи позволяют создавать оружие из сверхпрочных костей и зубов морских чудищ, эквивалентное бронзовому (бронзовое оружие описано в базовом наборе — оно как оружие по умолчанию, но ломается при ударе оружием из более крутых металлов и не получает бонусы к повреждениям от того, что fine или very fine). Доступные типы оружия соответствуют ТУ 2.
В-третьих, биотехнологии унгамауи позволяют сплести кольчугу из железной лозы, которая не уступит кольчуге из настоящего железа. И в цене тоже не уступает.
??? ??, ??? ?????
То, что я успел накопать, показывает что это довольно интересная штука.
[здесь нужно вставить длиннючее и умное рассуждение о том, что жизнь без bellcurve невозможна.]
Учитывая, что деньги будут у Александра, то, например мне, проще будет попросить его заказать мне какую-нибудь книгу, чем организовывать передачу денег.
Что касается приза, то он с моей точки зрения больше символический. И надо сказать очень GURPS'овый — на деньги можно купить такой приз, какой захочешь.
2) да ладно, все кто хотел уже давно завели себе здесь виртуалов. по некоторым теориям, тут только один настоящий человек сидит.
Потому что даже если у тебя в чарнике записано «крутой силач», то, можешь ты поднять скалу или нет, зависит от того, получил ли ты фишку за то, что задружил кавайную девочку в прошлой сцене или нет. Или от того, смешно это будет в этот раз, или нет. Но только не от размера скалы или того, какой ты крутой.
Некоторые такие механики позволяют себя почувствовать персонажем идеалистического произведения, где именно дружба с кавайной девочкой даёт тебе сил поднять эту неподъёмную скалу.
Но чаще ты чувствуешь себя комическим персонажем, который внезапно забывает, что может летать, и падает в пропасть. Потому что у тебя недостаточно силы дружбы, чтобы полететь.