В GURPS есть немало инструкций на тему «как сделать бой как в кино». Хотя мне кажется, что потенциал, что мы неправильно понимаем друг друга в этой фразе очень высок.
Я считаю что для этого нужно брать изначально механику по дизайну расчитанную на управление с помощью рычагов повествования, а не ту которая управляет боем, делая упор на действия отдельных юнитов как в варгейме. Тем более если это ещё и экономит время на «работе сервером».
И тогда можно почувствовать себя Ринсвиндом или вовсе мультяшкой, живущим в мире, имеющем мало отношения к законам физики как мы их знаем. Я подозреваю, что ощущения при этом будут мало похожи на то, что имели в виду игроки, когда делали запрос «хочу быть героем боевика с Брюсом Ли!», или «хочу, чтобы было круто, как в кино!».
Хотя эта тема явно заслуживает отдельного обсуждения. Создашь новый топик по этому поводу?
Я ожидаю, что вычисления для наиболее часто используемых приёмов будут проведены заранее, и во время игры мне потребуются только две мат. операции — сложить три числа на кубах и сравнить сумму с записанным в чарнике значением.
Хотя для дальнобойных атак всегда будет модификатор за дальность.
В любом случае, схемы, в которых мне предлагается дополнительно узнавать у мастера параметр защиты монстра и вычитать его из атаки, как мне кажется, сложнее с точки зрения математики.
генерация (в гурпс) это примерно четыре недели работы
Полагаю, что это цитата из меня. Неправильно понятая. Вообще-то речь шла не о четырёх неделях работы, а о времени, которое потребуется, чтобы найти эти 2-3 часа продуктивной работы на каждый этап.
чтобы оценить их полезность в конкретной ситуации нужно делать сложные вычисления в уме.
За всё время игры в GURPS я ни разу не оценивал оптимальный уровень обманной атаки исходя из моего навыка и активной защиты. Я просто брал максимальный, который мог позволить, с учётом остальных опций и получения устраивающей меня вероятности успеха.
Хотя где-то на офф. форумах есть таблица с вычисленными оптимальными уровнями обманных атак, и совсем манчкин может ей воспользоваться.
Любой нормальный нпц не должен нападать на партию, если не имеет численного превосходства или не загнан в угол.
Персонажи, которые нападают на группу хорошо вооружённых людей, по которым сразу видно, что они — игровые персонажи (правый наплечник снят с рыцаря смерти, левый с бандита, кираса вовсе подарена эльфами, а за плечами они тащат сундук с награбленным), не обладая численным преимуществом — это как минимум дракон или мастер боевых искусств.
А когда говорят про простую генерацию в ГУРПС… Не говорят про получение подобных опций.
Насколько я понимаю, в GURPS этим эт-вилам соответствуют две разные категории:
1) выбрать на старте можно «преимущества». Воину-дамагеру хорошо пойдут «мастер оружия», «дополнительная атака» или «обоюдорукость». Воину-танку стандартно даются «Боевые Рефлексы», «High Pain Treshold» и тоже мастер оружия.
2) А опции в бою есть для всех, даже если ты не брал какой-то «фит» или ещё что-то в этом роде.
Ты правда не видишь разницы между «я могу провести две атаки, но шанс попасть ниже» и «я провожу свою овычную атаку, но к тому же, наношу урон другому противнику»?
Это он получается делает на каждом ударе? и каждый удар попадает, даже если он промахнулся? Мне казалось, эти эт-вилы — взаимоисключающие опции в ДнД4.
И да, в GURPS есть это. Extra Attack (Multi-strike) делает именно так — делаешь атаку, потом ещё одну. Можно навесить ограничение, чтобы это обязательно было по другой цели. Можно сделать это Комбинацией, тоже неплохо получится, и дешевле (но заметно менее гибко).
Связи в любом случае нет. Ну вот скажи, какая польза от возможности сгенерироваться за 5 минут? По-моему, никакой. Если нужно генерироваться чаще, чем раз в неделю реального времени — это уже не ролевая игра, а варгейм, потому что влезть в роль не успеваешь.
А значит, скорость генерации не должна влиять на выбор системы.
Я вот смотрю на первый ПХБ, файтера. Вижу три опции этвилок:
Cleave — нанести удар ещё одной цели,
Rapid Strike. Доступна каждому воину, но на практике нужно скилл 18+ для не-мастера и 15+ для мастера (т.е. персонажа с преимуществом «мастер оружия» или «тренирован мастером»).
Reaping Strike — нанести удар даже на промахе,
такого в GURPS нет, если я правильно понял.
Tide of Iron — отодвинуть противника,
Slam и Shove. Продвинутые файтеры могут качать навык Push, чтобы толкать ещё сильнее.
Sure Strike — скучная жертва уроном ради точности.
Насколько я понимаю разницу между механиками, это опция Телеграфная Атака, доступная любому файтеру, но полезная только начинающим и при бэкстабе.
Из всего этого счастья, только Shove нужно качать сколько-нибудь отдельно.
А на ударе выше среднего, он бы вдобавок наложил эффект «ниже 0 HP», который заставляет бросать здоровье чтобы не потерять сознание каждую секунду. (на практике, игровые персонажи в таком состоянии часто остаются в строю до конца боя, потому что у них высокое значение здоровья. Но это означает, что дальше можно сражаться от обороны и ждать, пока противник потеряет сознание)
Выбор между действиями, последствия которых отличаются, грубо говоря, только матожиданием дамага, который персонаж нанесёт противнику, малоинтересен.
В GURPS, как правило, идёт выбор не только матожидания, но и разброса. Орк из примера выше выбрал маленький разброс, нанеся удар, который трудно отразить, который с высокой вероятностью пройдёт и так далее.
Удар по голове или шее имеет, наверное, примерно то же матожидание, но куда меньше вероятность успеха.
Важная компонента, которая повлияла на его выбор — то, что даже на среднем ударе (как в примере) он наносит достаточно дамага, чтобы наложить эффект «ниже 1/3 HP» гарантированно, и заставить делать бросок на падение и оглушение. И что любой прошедший удар причиняет персонажу боль, которая даёт ему штраф к последующему удару.
И тогда можно почувствовать себя Ринсвиндом или вовсе мультяшкой, живущим в мире, имеющем мало отношения к законам физики как мы их знаем. Я подозреваю, что ощущения при этом будут мало похожи на то, что имели в виду игроки, когда делали запрос «хочу быть героем боевика с Брюсом Ли!», или «хочу, чтобы было круто, как в кино!».
Хотя эта тема явно заслуживает отдельного обсуждения. Создашь новый топик по этому поводу?
Он приводил те паверсы, говоря, что в ДнД4 мол дико крутой выбор опций.
Хотя для дальнобойных атак всегда будет модификатор за дальность.
В любом случае, схемы, в которых мне предлагается дополнительно узнавать у мастера параметр защиты монстра и вычитать его из атаки, как мне кажется, сложнее с точки зрения математики.
Хотя где-то на офф. форумах есть таблица с вычисленными оптимальными уровнями обманных атак, и совсем манчкин может ей воспользоваться.
Персонажи, которые нападают на группу хорошо вооружённых людей, по которым сразу видно, что они — игровые персонажи (правый наплечник снят с рыцаря смерти, левый с бандита, кираса вовсе подарена эльфами, а за плечами они тащат сундук с награбленным), не обладая численным преимуществом — это как минимум дракон или мастер боевых искусств.
Но всё равно по-моему, регулярная смена персонажей не способствует «ролевой» составляющей игры.
1) выбрать на старте можно «преимущества». Воину-дамагеру хорошо пойдут «мастер оружия», «дополнительная атака» или «обоюдорукость». Воину-танку стандартно даются «Боевые Рефлексы», «High Pain Treshold» и тоже мастер оружия.
2) А опции в бою есть для всех, даже если ты не брал какой-то «фит» или ещё что-то в этом роде.
И да, в GURPS есть это. Extra Attack (Multi-strike) делает именно так — делаешь атаку, потом ещё одну. Можно навесить ограничение, чтобы это обязательно было по другой цели. Можно сделать это Комбинацией, тоже неплохо получится, и дешевле (но заметно менее гибко).
А значит, скорость генерации не должна влиять на выбор системы.
такого в GURPS нет, если я правильно понял.
Slam и Shove. Продвинутые файтеры могут качать навык Push, чтобы толкать ещё сильнее.
Насколько я понимаю разницу между механиками, это опция Телеграфная Атака, доступная любому файтеру, но полезная только начинающим и при бэкстабе.
Из всего этого счастья, только Shove нужно качать сколько-нибудь отдельно.
Удар по голове или шее имеет, наверное, примерно то же матожидание, но куда меньше вероятность успеха.
Важная компонента, которая повлияла на его выбор — то, что даже на среднем ударе (как в примере) он наносит достаточно дамага, чтобы наложить эффект «ниже 1/3 HP» гарантированно, и заставить делать бросок на падение и оглушение. И что любой прошедший удар причиняет персонажу боль, которая даёт ему штраф к последующему удару.