И персонаж с 12 хп будет лечиться дольше чем с 10, при одинаковой травме, или мне кажется?
Да, скорость восстановления до 20 HP не зависит от количества хитпоинтов, а максимальное количество хитпоинтов, которое можно потерять от выстрела в ногу — зависит.
Я полагаю, они будут как минимум на Википереводах и на площадке для перевода. Я также планирую объявлять о завершении перевода на Ролевом Мире и передавать информацию в Roleplaying News Russian. В остальные ролевые ресурсы передавать информацию должен будет кто-то другой.
Ну смотри. Пусть у тебя 12 хитпоинтов. С простреленными обоими ногами у тебя 14 хитпоинтов, которые нужно вылечить.
Врач, который тебя лечит, имеет навык 12, и 75% шанса успешно вылечить хитпоинт каждый день. Здоровье у тебя 10, что даёт ещё +50%.
Итого в среднем за день восстанавливаешь 1.25 хитпоинта. В среднем 11-12 дней.
Если ещё руку подстрелили — ещё 5-6 дней…
Если получили lasting crippling injuries (с этим здоровьем — 50% на каждую из ног, т.е. 75%) потребуется не меньше месяца, пока всё срастётся. Хотя с помощью современной хирургии, на это потребуется всего 1-3 недели (они перекрываются с неделями на восстановление хитпоинтов).
Современная броня не защищает ноги.
Так что простреленные руки и ноги — это в игре по современности небольшие царапины, которые потом заживут (после нескольких недель на больничной койке).
Ну как, чтобы четко было видно, что тупить в комбате опасно.
Просто возьми систему с опасным боем, и не подыгрывай игрокам. Скажем, GURPS в игре по современности, и пусть у врагов будут хотя бы автоматы калашникова.
Термин Rocket Tag Gameplay хорошо выражает эту проблему :)
Я предлагаю за трату пойнтов делать не простую, а особо гладкую гадость — например, попадание в цель без броска на атаку. Именно для балансировки сложности.
Честно говоря, непонятно, как это балансирует сложность.
1) Я бы сказал, что если чтобы сделать гадость партии ведущему требуется какой-то ресурс, то это уже игра на лёгком уровне сложности. Снайпер делает хедшот, потому что ему это позволяет механика и договорённость о потенциальной смертности персонажей.
2) Нет, наказывать игроков за плохие броски дайсов — плохая идея.
Хороший вопрос. Я в игре только один раз сталкивался с «научной» работой, движок (GURPS) нам не помогал, да и цель исследования (артефакты какой-то стилизованной под древний египет вымершей высокоразвитой цивилизации) усиленно не поддавались. Ну и половина из них пыталась нас убить.
Но хотя бы закономерности их поведения удавалось выявить.
Что же касается цитаты Арсением Халлварда, то вот — imaginaria.ru/p/podsypat-grechki_2.html
Оба эти свойства Story Now игр описаны в тексте Story Now, определяющем нарративизм.
Это игры про людей, их моральный выбор, взаимоотношения и тому подобные штуки, которые несомненно оценят критики литературы по всему миру, но легко могут показаться невыносимо скучными людям, не склонным к этой агенде.
Врач, который тебя лечит, имеет навык 12, и 75% шанса успешно вылечить хитпоинт каждый день. Здоровье у тебя 10, что даёт ещё +50%.
Итого в среднем за день восстанавливаешь 1.25 хитпоинта. В среднем 11-12 дней.
Если ещё руку подстрелили — ещё 5-6 дней…
Если получили lasting crippling injuries (с этим здоровьем — 50% на каждую из ног, т.е. 75%) потребуется не меньше месяца, пока всё срастётся. Хотя с помощью современной хирургии, на это потребуется всего 1-3 недели (они перекрываются с неделями на восстановление хитпоинтов).
Так что простреленные руки и ноги — это в игре по современности небольшие царапины, которые потом заживут (после нескольких недель на больничной койке).
Термин Rocket Tag Gameplay хорошо выражает эту проблему :)
(? ??????? ?????? ??????, ??? ??? ????? ??????? ????????, ????? ??? ??? ?????? ??? ??????? over here)
benlehman.blogspot.com/2005/09/introduction-to-forge-theory-1.html
benlehman.blogspot.com/2005/10/introduction-to-forge-theory-2.html
benlehman.blogspot.com/2005/10/introduction-to-forge-theory-3.html
benlehman.blogspot.com/2005/10/introduction-to-forge-theory-4.html
benlehman.blogspot.com/2005/10/introduction-to-forge-theory-5.html
? ?????? ?? ??????????
2) Нет, наказывать игроков за плохие броски дайсов — плохая идея.
Но хотя бы закономерности их поведения удавалось выявить.
Оба эти свойства Story Now игр описаны в тексте Story Now, определяющем нарративизм.
Это игры про людей, их моральный выбор, взаимоотношения и тому подобные штуки, которые несомненно оценят критики литературы по всему миру, но легко могут показаться невыносимо скучными людям, не склонным к этой агенде.