Поинты воздаяния

В ходе написания очередного поста про боевку мне пришла в голову возможно-дурацкая идея умозрительной техники мастера для контроля сложности комбата.

UPD: Понял, идея дурацкая) Спасибо всем высказавшимся!

Как только кто-то из РС в бою сделал «что-то не то» — плохо кинул дайсы, откровенно тупанул – мысленно даем себе «поинт воздаяния». Позже, в ходе боя тратим эти поинты на то, чтобы сделать партии гадость тем или иным образом – идеально будет, если получится продемонстрировать последствия ошибок РС (забили на целящегося снайпера – ок, он делает хэд-шот).

А еще можно в зависимости от желаемого уровня сложности боя игнорировать некоторое количество этих «поинтов воздаяния» — например, «проглотить» первые три и «первым» считать «четвертый». Или начинать бой, уже имея в запасе некоторое их количество.

Естественно, в ряде систем такая методика просто-напросто не требуется.

Как вы думаете, может работать? Или это ненужный костыль?

39 комментариев

avatar
1) Я бы сказал, что если чтобы сделать гадость партии ведущему требуется какой-то ресурс, то это уже игра на лёгком уровне сложности. Снайпер делает хедшот, потому что ему это позволяет механика и договорённость о потенциальной смертности персонажей.

2) Нет, наказывать игроков за плохие броски дайсов — плохая идея.
avatar
Я предлагаю за трату пойнтов делать не простую, а особо гладкую гадость — например, попадание в цель без броска на атаку. Именно для балансировки сложности.
avatar
Но тогда привязывать воздаяние к плохому броску (по сути рэндому) идея не самая хорошая.

Мне игроков жалко, у меня при накидке действует обратная фишка:
Накидка параметров идет по равномерному к18 с допбросками. Выкинув в броске единицу (как ни странно, это явление нечастое, несмотря на равномерное распределение), игрок записывает плюсик. Потом, накидав все параметры, может добавить к произвольным параметрам набранные плюсики, в том числе и повышая параметры выше условно-максимальных 18.
avatar
Не только к плохому броску, но и к плохой тактике)
avatar
По моему, глупый игрок хуже, чем глупый кубик ;)
avatar
Играл со своим другом и 10-летней сестричкой на даче как-то раз очень давно. Надо сказать, что игра получилась очень весёлой и приятной.
Для глупых игроков (ну она была объективно глупее в силу возраста), нужен другой подход просто.
avatar
Я подразумевал под словом «глупость» не отсутствие жизненного опыта или незрелость ;) Я подразумевал именно идиотизм. Идиотские поступки, совершаемые взрослым человеком…
avatar
«Потерялся». Дай пример для понимания тебя, пожалуйста.
avatar
Ну… Я что, действительно такую загадочную херню несу?

Если да — попробую припомнить историю из мастерского опыта :)
avatar
Я правда не совсем понял. Хотел узнать что будет идиотизмом для взрослою ого человека, чтобы просто дать тебе более годный пример.
avatar
? ??? ???? ??????, ??????? ? ????? ?????????? ? ???? ?? ?????, ??? ?????? ?????????? ??????? ?? ????? ?????. ??? ??????????, ?????? ?? ????? ??????? ? ???? ? ???. ????????? ???????, ?????????????????? ?? ???????. :3
? ?????????? ?? ????? ????????? ??? ??? ????, ??? ???????, ??? ? ???????, ??????? ??? ??????. ??????? ??????? ???????.
avatar
What are the options? :D
avatar
Bean: 'DADDDDYYYYY I'M GOING TO GET HAMMERED I KNOW I AM.'
? ??????????? ??? ??:
This is absolutely brilliant! I laughed out loud at "'DADDDDYYYYY I'M GOING TO GET HAMMERED I KNOW I AM."

You'll be hearing that in a different context in another ten years from now, I'll warrant. ;-)
???? ? ???, ??? ?????????????? get hammered ????? ???????? ???????? ? «????». :3
avatar
Я до сих пор в голос смеюсь над всей историей в целом. Фишка в том, что дети думают совершенно иначе, поэтому водить их — очень… странно? Странно и необычно. :)
avatar
Ну и вообще эта идея похожа на ввод в игру параметра LUCK/DISLUCK.

Для балансировки сложности… главное используйте её незаметно ;)
avatar
Я предлагаю за трату пойнтов делать не простую, а особо гладкую гадость — например, попадание в цель без броска на атаку. Именно для балансировки сложности.
Честно говоря, непонятно, как это балансирует сложность.
avatar
Ну как, чтобы четко было видно, что тупить в комбате опасно.

Но вообще да, «балансировка» — не совсем верный термин, признаю.
avatar
Ну как, чтобы четко было видно, что тупить в комбате опасно.
Просто возьми систему с опасным боем, и не подыгрывай игрокам. Скажем, GURPS в игре по современности, и пусть у врагов будут хотя бы автоматы калашникова.
Термин Rocket Tag Gameplay хорошо выражает эту проблему :)
avatar
Если правильно помню у самого Кромма в игре по современности персонажи, причём профессионалы в броне и всём остальном, после пары ошибок ползали с простреленными ногами.

Отбились правда.
avatar
Современная броня не защищает ноги.
Так что простреленные руки и ноги — это в игре по современности небольшие царапины, которые потом заживут (после нескольких недель на больничной койке).
avatar
Что-то как долго у тебя несколько-то недель.
Там кажется и трёх-то недель не будет если тебе пуля попадёт в каждую конечность, из-за того что при получении маслины в руку не можешь потерять больше чем (1+хп/2) для серьёзной травмы, и пи+ и пи++ уменьшаются до х1.
avatar
Ну смотри. Пусть у тебя 12 хитпоинтов. С простреленными обоими ногами у тебя 14 хитпоинтов, которые нужно вылечить.
Врач, который тебя лечит, имеет навык 12, и 75% шанса успешно вылечить хитпоинт каждый день. Здоровье у тебя 10, что даёт ещё +50%.
Итого в среднем за день восстанавливаешь 1.25 хитпоинта. В среднем 11-12 дней.
Если ещё руку подстрелили — ещё 5-6 дней…

Если получили lasting crippling injuries (с этим здоровьем — 50% на каждую из ног, т.е. 75%) потребуется не меньше месяца, пока всё срастётся. Хотя с помощью современной хирургии, на это потребуется всего 1-3 недели (они перекрываются с неделями на восстановление хитпоинтов).
avatar
LCI на ТУ7+ 1д-3 месяцев, минимум 1, а удачная хирургия заменяет месяцы на недели.
И не забудь что у нас +1 к восстановлению, потому что нас лечат.
И не по 7, а по 8 с раны.
И персонаж с 12 хп будет лечиться дольше чем с 10, при одинаковой травме, или мне кажется?
avatar
И персонаж с 12 хп будет лечиться дольше чем с 10, при одинаковой травме, или мне кажется?
Да, скорость восстановления до 20 HP не зависит от количества хитпоинтов, а максимальное количество хитпоинтов, которое можно потерять от выстрела в ногу — зависит.
avatar
Зато и без ноги остаться проще с 10 хитами.
avatar
Ну для перманентной травмы от pi/imp/tbb дамага надо всего-то 4х(1+хп/2) урона.
Как-нибуть, да переживётся.
avatar
Мне это напомнило Cortex+
avatar
В играх на Apocalypse Engine это вырождено в виде жесткого хода ведущего на 6-.
avatar
Естественно, в ряде систем такая методика просто-напросто не требуется.
Я как раз об *W)
avatar
Может быть это нужно в системах, где боевка моделируется очень обобщенно. В системах с подробным моделированием, где на дайсах откидывается каждое действие эта штука будет совершенно лишней. Плохой бросок там сам по себе наказание — поскольку означает, что персонаж обломался в том, что делал. А тупняк или неоптимальная тактика опять же сами по себе, без всяких дополнительных системных надстроек, создают РС проблемы и трудности.
avatar
А какой смысл делать это мысленно? Чтобы самому не забыть, сколько надо сделать гадостей игрокам/персонажам? По-моему, если уж ты забыл, то гадость и не нужна была. А если считаешь, что у какого-то действия обязательно должны быть отдаленные последствия — лучше сделать у себя заметку об этом действии, а не начислять абстрактные очки.
Другое дело — открытый учет «воздаяния». У него хотя бы есть функции. Хотя лично я бы это дело оставил поклонникам Джона Вика и дрессировки игроков.
avatar
Вообще не понимаю фишку. Игрок протупил/непрокинул… Он и так не сделал ситуацию лучше для себя. Он уже наказан. А тут ещё и наказывать за это…
avatar
Понял, идея дурацкая) Спасибо всем высказавшимся!
avatar
Имхо, описанное не имеет к воздаянию никакого отношения. Это в чистом виде усугубление. Теоретически, может помочь сделать из игроков (или персонажей) параноиков (если это требуется).
А то получается: «Чёрт, если я неудачно выстрелю по врагу, то в моего соседа по окопу попадёт танковый снаряд… да и вообще танков у противника прибавится».
avatar
В какую-нибудь лавкрафтиану или Сталинград пойдёт. Но решение очень специфическое и не для большинства сеттингов, да.
avatar
Кстати, я тут ещё подумал насчёт поинтов воздаяния.
Если это применить к Savage Worlds с её «глазами змеи», то выйдет примерно то же самое. На критический провал мастер обычно сразу объявляет какой-либо негативный эффект (помним, что это может быть что угодно). А если их «откладывать»? То есть не сразу использовать, а дать противнику, допустим, какое-то преимущество?
avatar
Делать жёсткий ход МС на провале?
avatar
Да, даёшь сплав: SAVAGE WORLD.
avatar
Как так его еще не было?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.