Поинты воздаяния
В ходе написания очередного поста про боевку мне пришла в голову возможно-дурацкая идея умозрительной техники мастера для контроля сложности комбата.
UPD: Понял, идея дурацкая) Спасибо всем высказавшимся!
Как только кто-то из РС в бою сделал «что-то не то» — плохо кинул дайсы, откровенно тупанул – мысленно даем себе «поинт воздаяния». Позже, в ходе боя тратим эти поинты на то, чтобы сделать партии гадость тем или иным образом – идеально будет, если получится продемонстрировать последствия ошибок РС (забили на целящегося снайпера – ок, он делает хэд-шот).
А еще можно в зависимости от желаемого уровня сложности боя игнорировать некоторое количество этих «поинтов воздаяния» — например, «проглотить» первые три и «первым» считать «четвертый». Или начинать бой, уже имея в запасе некоторое их количество.
Естественно, в ряде систем такая методика просто-напросто не требуется.
Как вы думаете, может работать? Или это ненужный костыль?
UPD: Понял, идея дурацкая) Спасибо всем высказавшимся!
Как только кто-то из РС в бою сделал «что-то не то» — плохо кинул дайсы, откровенно тупанул – мысленно даем себе «поинт воздаяния». Позже, в ходе боя тратим эти поинты на то, чтобы сделать партии гадость тем или иным образом – идеально будет, если получится продемонстрировать последствия ошибок РС (забили на целящегося снайпера – ок, он делает хэд-шот).
А еще можно в зависимости от желаемого уровня сложности боя игнорировать некоторое количество этих «поинтов воздаяния» — например, «проглотить» первые три и «первым» считать «четвертый». Или начинать бой, уже имея в запасе некоторое их количество.
Естественно, в ряде систем такая методика просто-напросто не требуется.
Как вы думаете, может работать? Или это ненужный костыль?
39 комментариев
2) Нет, наказывать игроков за плохие броски дайсов — плохая идея.
Мне игроков жалко, у меня при накидке действует обратная фишка:
Накидка параметров идет по равномерному к18 с допбросками. Выкинув в броске единицу (как ни странно, это явление нечастое, несмотря на равномерное распределение), игрок записывает плюсик. Потом, накидав все параметры, может добавить к произвольным параметрам набранные плюсики, в том числе и повышая параметры выше условно-максимальных 18.
Для глупых игроков (ну она была объективно глупее в силу возраста), нужен другой подход просто.
Если да — попробую припомнить историю из мастерского опыта :)
? ?????????? ?? ????? ????????? ??? ??? ????, ??? ???????, ??? ? ???????, ??????? ??? ??????. ??????? ??????? ???????.
???? ? ???, ??? ?????????????? get hammered ????? ???????? ???????? ? «????». :3
Для балансировки сложности… главное используйте её незаметно ;)
Но вообще да, «балансировка» — не совсем верный термин, признаю.
Термин Rocket Tag Gameplay хорошо выражает эту проблему :)
Отбились правда.
Так что простреленные руки и ноги — это в игре по современности небольшие царапины, которые потом заживут (после нескольких недель на больничной койке).
Там кажется и трёх-то недель не будет если тебе пуля попадёт в каждую конечность, из-за того что при получении маслины в руку не можешь потерять больше чем (1+хп/2) для серьёзной травмы, и пи+ и пи++ уменьшаются до х1.
Врач, который тебя лечит, имеет навык 12, и 75% шанса успешно вылечить хитпоинт каждый день. Здоровье у тебя 10, что даёт ещё +50%.
Итого в среднем за день восстанавливаешь 1.25 хитпоинта. В среднем 11-12 дней.
Если ещё руку подстрелили — ещё 5-6 дней…
Если получили lasting crippling injuries (с этим здоровьем — 50% на каждую из ног, т.е. 75%) потребуется не меньше месяца, пока всё срастётся. Хотя с помощью современной хирургии, на это потребуется всего 1-3 недели (они перекрываются с неделями на восстановление хитпоинтов).
И не забудь что у нас +1 к восстановлению, потому что нас лечат.
И не по 7, а по 8 с раны.
И персонаж с 12 хп будет лечиться дольше чем с 10, при одинаковой травме, или мне кажется?
Как-нибуть, да переживётся.
Другое дело — открытый учет «воздаяния». У него хотя бы есть функции. Хотя лично я бы это дело оставил поклонникам Джона Вика и дрессировки игроков.
А то получается: «Чёрт, если я неудачно выстрелю по врагу, то в моего соседа по окопу попадёт танковый снаряд… да и вообще танков у противника прибавится».
Если это применить к Savage Worlds с её «глазами змеи», то выйдет примерно то же самое. На критический провал мастер обычно сразу объявляет какой-либо негативный эффект (помним, что это может быть что угодно). А если их «откладывать»? То есть не сразу использовать, а дать противнику, допустим, какое-то преимущество?