Как NPC, вы свободны в длительном внимании к своим действии.… Вы играете этим персонажем и в этой ситуации, вы используете его как инструмент, для помощи игрокам рассказывать истории.
Как НИП, вы свободны от рассмотрения долговременных последствий своих действий. Вы — элемент сюжета. Ваше развитие вторично по сравнению с таковым ИП. Вы не только думаете, как прореагировать на возникшую ситуацию, но и стараетесь дать игровым персонажам показать себя. Вы направляете их к неприятностям, к развлечению, к приключениям. Вам не нужно беспокоиться о масштабных мотивациях ведущего; вы играете конкретным персонажем в конкретный момент в конкретной ситуации, и вы используете его как инструмент, что помочь игрокам рассказать истории.
полагаю, это выглядит так: сидишь ты у себя дома, за компьютером, на 4ом этаже… и вдруг дом, компьютер и прочие блага цивилизации исчезают.
Те люди, которые находились на первом этаже, выжили и могут попытаться достать себе еду…
Так что же будет хорошей историей?.. Идите и рассказываете истории.
Так какая история будет лучше? История того, как ваш Вор ушёл в одиночку и всё сделал тихо и чисто? Или история, которая получилась после того, как ты спросил игрока Клирика, хочет ли она придумать, как вы пошли вдвоём, и на остаток миссии вы получились странной парой? Может быть, Клирик настаивает, что пойдёт с тобой, чтобы приглядывать за твоими шустрыми руками. Может она хочет научиться скрытности. Может она хочет больше узнать о мотивациях коллекционера. О взломе. Да всё, что угодно. У вас теперь два персонажа, которые вместе чувствуют себя не в своей тарелке. Вперед, расскажите об этом!
Мета-гейминг это не грязное слово
Я не имею в виду под словом мета-гейминг в том смысле, что вы быстренько пробегаете по страницам Monster Manual против чего же слабы Горгоны, или действовать своим персонажем исходя из значений, которыми ваш персонаж не обладает. Я говорю… хорошо, я просто приведу пример.
Метагейминг — это не ругательство.
Я не имею в виду тот «мета-гейминг», когда быстро листаешь Monster Manual, чтобы найти слабость горгон, или когда ваш персонаж действует исходя из знаний, которыми не обладает. Я имею в виду… ладно, давайте я лучше приведу пример.
Очень многое в Player's Handbook говорит о том,… контроль не только над его мыслями, чувствами и действиями, но и их позицией в истории.
Многие Книги Игрока говорят о том, чтобы разделять самого себя и персонажа; персонаж — это не вы, и наоборот. В основном это входит в советы о том, чтобы не злиться, когда ведущий побьёт вашего персонажа одним из своих, или когда другой персонаж вам грубит. Но ведь на этом дело не заканчивается. Ваш персонаж — лишь маска; ваш персонаж — повествовательный артефакт, а не личность с мыслями, чувствами и эмоциями. Они целиком подчиняются вам. И на вас лежит ответственность за то, чтобы использовать этот контроль не только за их мыслями, чувствами и действиями, но и их местом в повествовании.
Хороший отыгрыш требует от тебя,… и я рассчитываю, что вы их прочитаете.
Хорошая ролевая игра требует, чтобы ты, как игрок, осознавал, что ты в игре; и не просто в смысле «я не хочу больше быть Elfstar». Это значит, что ты должен понимать, что лучше для истории в целом, потому что мы все играем (как в театре) друг для друга, хотим мы этого или нет. То, что у нас мало зрителей, не означает, что зрителям не надо угождать. Всё, что я тут рассказываю — это самые азы импровизации. Говорите «Да, и» или «Да, но», и не говорите «Нет.» Есть много руководств, которые помогут вам импровизировать более удовлетворяющие вас истории, и я рекомендую их прочитать.
Мы можем отыгрывать своего персонажа полностью Я был на играх, где такое происходило.
Мы можем совершенно последовательно отыгрывать своих персонажей, а они — игнорировать друг друга и ничего не делать. Мы можем вести споры, которые ни к чему не приводят. Мы можем укатиться в разных направлениях и достичь собственных личных целей, где другие игроки их не увидят. И, как по мне, это ужасный исход. Конечно, это экстремальная ситуация, но её несложно себе представить. И я участвовал в играх, где именно это и происходило.
Наши сюжеты не написаны.… Порой эти две концепции не помогают никак.
Но наши сценарии не написаны. Мы импровизируем. Мы действуем в непривычной нам земле; мы берём проработанных персонажей, наподобие тех, что бывают в книгах или фильмах, а потом бросаем их в этот полу-случайный мир импровизации, и двигаем их в нём шаг за шагом, никогда не продумывая, что будем делать или говорить дальше, чем на несколько строк вперёд. Иногда, эти концепции [прописанные персонажи и непрописанный сценарий] не ладят.
Это всё было разработано для того,… Они ничто иное как инструменты.
Так было сделано для того, чтобы шокировать зрителей и заставить их задуматься; уйти от стремления к реализму и рассказа традиционных историй к чему-то новому и выводящему из равновесия, побуждающему людей к действиям. У ваших персонажей нет мотивации. Ваши персонажи — персонажи в истории; они не существуют никаким образом, когда опускается занавес. Они всего лишь инструменты.
Часть про «это странно» надо будет попытаться перевести получше, но это тяжёлое предложение.
Брех был пионером Verfremdungseffekt,… ничто иное как компоненты истории.
Я бы перевёл вот так:
Брехт был пионером Verfremdungseffekt, слова, которое мне пришлось Копировать и Вставить потому что я ни за что не научусь его правильно писать, и которое примерно переводится как «Эффект отчуждения». Он создавал яркие напоминания о том, что всё, что происходит на сцене — не настоящее, а постановка: персонажи обращались к зрителям, освещение было ослепительным и нереальным, ремарки читались вслух. Персонажи были не больше, чем масками, которые актёры носили, пока те были полезны; конечно, они их хорошо носили, прекрасно носили, но понимали, что они всего лишь части истории.
Брех был пионером Verfremdungseffekt,… ничто иное как компоненты истории.
Я бы перевёл вот так:
Брехт был пионером Verfremdungseffekt, слова, которое мне пришлось Копировать и Вставить потому что я ни за что не научусь его правильно писать, и которое примерно переводится как «Эффект отчуждения». Он создавал яркие напоминания о том, что всё, что происходит на сцене — не настоящее, а постановка: персонажи обращались к зрителям, освещение было ослепительным и нереальным, ремарки читались вслух. Персонажи были не больше, чем масками, которые актёры носили, пока те были полезны; конечно, они их хорошо носили, прекрасно носили, но понимали, что они всего лишь части истории.
Нам всем понятно, что даже если воплощать эмоции физически по полной программе,… своим грязным боевым топором.
Я бы перевёл вот так:
Мы все этот метод понимаем, даже если не можем использовать его на полную, когда мы играем в ролевую игру. (я не могу.) Это именно то, что Книги Игрока говорят нам делать повсеместно; представьте, что ваш персонаж (или персонажка) сделает в любой конкретной ситуации, и скажите Ведущему, что вы это делаете — и это произойдёт. Мы все можем так сделать. Мы делали это с тех пор, как в первый раз взяли кубики в руки и решили, что текущим мотивациям нашего файтера лучше всего подходит рубануть того гоблина по лицу здоровенным грязным топором.
Фланнан совсем не отдохнул за выходные.
Те люди, которые находились на первом этаже, выжили и могут попытаться достать себе еду…
Метагейминг — это не ругательство.
Я не имею в виду тот «мета-гейминг», когда быстро листаешь Monster Manual, чтобы найти слабость горгон, или когда ваш персонаж действует исходя из знаний, которыми не обладает. Я имею в виду… ладно, давайте я лучше приведу пример.
Персонажей бросают туда-сюда ветра судьбы, и актёру нужно прочувствовать это, и преподнести то, что есть(сценарий), как можно лучше.
Часть про «это странно» надо будет попытаться перевести получше, но это тяжёлое предложение.
Брехт был пионером Verfremdungseffekt, слова, которое мне пришлось Копировать и Вставить потому что я ни за что не научусь его правильно писать, и которое примерно переводится как «Эффект отчуждения». Он создавал яркие напоминания о том, что всё, что происходит на сцене — не настоящее, а постановка: персонажи обращались к зрителям, освещение было ослепительным и нереальным, ремарки читались вслух. Персонажи были не больше, чем масками, которые актёры носили, пока те были полезны; конечно, они их хорошо носили, прекрасно носили, но понимали, что они всего лишь части истории.
Брехт был пионером Verfremdungseffekt, слова, которое мне пришлось Копировать и Вставить потому что я ни за что не научусь его правильно писать, и которое примерно переводится как «Эффект отчуждения». Он создавал яркие напоминания о том, что всё, что происходит на сцене — не настоящее, а постановка: персонажи обращались к зрителям, освещение было ослепительным и нереальным, ремарки читались вслух. Персонажи были не больше, чем масками, которые актёры носили, пока те были полезны; конечно, они их хорошо носили, прекрасно носили, но понимали, что они всего лишь части истории.
Мы все этот метод понимаем, даже если не можем использовать его на полную, когда мы играем в ролевую игру. (я не могу.) Это именно то, что Книги Игрока говорят нам делать повсеместно; представьте, что ваш персонаж (или персонажка) сделает в любой конкретной ситуации, и скажите Ведущему, что вы это делаете — и это произойдёт. Мы все можем так сделать. Мы делали это с тех пор, как в первый раз взяли кубики в руки и решили, что текущим мотивациям нашего файтера лучше всего подходит рубануть того гоблина по лицу здоровенным грязным топором.