Надо отметить, что у собственного сеттинга (особенно если его знает только мастер) есть свои преимущества. Главное из которых — его можно модифицировать под текущие потребности. Если игрок хочет играть эльфийской принцессой — можно вписать подходящее королевство куда-нибудь на карту.
Хотя по сравнению с отсутствием необходимости в болтере для того, чтобы заставить всех игроков прочитать один и тот же сеттинг, все остальные преимущества собственного сеттинга меркнут.
в которую играли 2 недели с перерывами на кушать и спать.
Меня не хватает на 12+ часовые игры. Меня не хватает на вождение больше трех раз в неделю.
Какие вы суровые. Я устаю где-то за 3-4 часа игры, и стабильно могу водить не больше двух вождений в неделю, в которую мне ещё работать надо. Превышение вызывает нестабильность.
Это классический вопрос цены, заданный данному конкретному персонажу.
Как я уже сказал, тут есть две ситуации: либо у персонажа есть на это ответ (и соответственно он его легко даёт), либо нет, и мы можем с метаигровой точки зрения решить, что будет интереснее или этически приемлемее для игроков.
Последнее слово, конечно, за игроком, чей персонаж имеет такую возможность, но смысла сидеть и ждать, пока игрок решит, что бы решил в такой ситуации его персонаж (а персонаж в такой ситуации метался бы и не мог принять решение пару дней как минимум) — никакого. Гораздо интереснее будет обсуждать это решение группой.
Процесс вождения дарит мне массу разнообразных эмоций, подчас достаточно сильных.
Правда, временами настолько отрицательных, что «камнепад и все умерли» и дальше желания водить нет.
(наиболее запомнившийся мне камнепад, к слову, дал материала ещё на пол-сессии. Потому что был зомби-апокалипсисом.)
Очевидно, только в условиях ограниченного и равного количества топлива. В здоровой игровой атмосфере игроки регулярно подкладывают топливо, что позволяет светить неограниченно долго. Как-то так.
Последние пару дней мне снились сны… и там ничего не было описано в игромеханических терминах. Доктор, это нормально? это результат крайнего недостатка игр?
Вот да. Почему тут плохо метаигровое обсуждение, если у персонажа нет внутренних ограничений на этот выбор?
(очевидно, что если бы у персонажа были ярко выраженные предпочтения, игрок бы даже задумываться не стал, с точки зрения игрока — это не выбор, а возможность раскрыть характер)
Да, в AW и Monsterhearts заметно другие связи.
А вот в Moster of the Week похожие на DW, хотя в остальном оно ближе к AW…
В общем, связи — это, похоже, часто меняемый элемент.
Мне нужно будет как-нибудь использовать эту опцию на игре. «Из одежды на ней только сова и юбка из травы...», «входит девушка, одетая в нарядную сову, и даёт вам квест...»
Хотя по сравнению с отсутствием необходимости в болтере для того, чтобы заставить всех игроков прочитать один и тот же сеттинг, все остальные преимущества собственного сеттинга меркнут.
?????? «???????» resourcefullrpg.wordpress.com/2013/07/31/techniques/ ??????????. ???? ?? ?? ????????? ??? ????? «???????? ??????».
Какие вы суровые. Я устаю где-то за 3-4 часа игры, и стабильно могу водить не больше двух вождений в неделю, в которую мне ещё работать надо. Превышение вызывает нестабильность.
Последнее слово, конечно, за игроком, чей персонаж имеет такую возможность, но смысла сидеть и ждать, пока игрок решит, что бы решил в такой ситуации его персонаж (а персонаж в такой ситуации метался бы и не мог принять решение пару дней как минимум) — никакого. Гораздо интереснее будет обсуждать это решение группой.
(наиболее запомнившийся мне камнепад, к слову, дал материала ещё на пол-сессии. Потому что был зомби-апокалипсисом.)
(очевидно, что если бы у персонажа были ярко выраженные предпочтения, игрок бы даже задумываться не стал, с точки зрения игрока — это не выбор, а возможность раскрыть характер)
пожалуй даже так: это тяжелее чем GURPS примерно вдвое.
Ты уверен, что дело того стоит?
Но совсем непонятно, как это выглядит и нужно ли оно на Инри-тян.
А вот в Moster of the Week похожие на DW, хотя в остальном оно ближе к AW…
В общем, связи — это, похоже, часто меняемый элемент.