Вот только режим питания подстраивался под изменения в пищевой индустрии, а не наоборот.
Звучит как причина, чтобы расстреливать, отнимать и делить.
Тут Фланнан задумался, что сейчас дико добродушный, и высказал эту мысль нейтрально, а не как призыв убивать, отнимать и делить. Наверное, потому что сытый.
P.S. от переводчика. Мог намудить в переводе смысловой части куска про японскую мафию, но для этой статьи, я думаю, это не принципиально.
Да, детали при переводе немного поменялись, но это не принципиально.
В частности, они неоднократно использовали mainland («с материка») в качестве прилагательного.
Также по поводу дяди Гонга, его, судя по всему, побили свои, но мафиози не уверены, был ли это бунт или тех кто побил подкупили Вей. «расплата» — артефакт перевода.
Ну и напоследок, триады — это китайская мафия, а не японская.
Надо отметить, что у собственного сеттинга (особенно если его знает только мастер) есть свои преимущества. Главное из которых — его можно модифицировать под текущие потребности. Если игрок хочет играть эльфийской принцессой — можно вписать подходящее королевство куда-нибудь на карту.
Хотя по сравнению с отсутствием необходимости в болтере для того, чтобы заставить всех игроков прочитать один и тот же сеттинг, все остальные преимущества собственного сеттинга меркнут.
в которую играли 2 недели с перерывами на кушать и спать.
Меня не хватает на 12+ часовые игры. Меня не хватает на вождение больше трех раз в неделю.
Какие вы суровые. Я устаю где-то за 3-4 часа игры, и стабильно могу водить не больше двух вождений в неделю, в которую мне ещё работать надо. Превышение вызывает нестабильность.
Это классический вопрос цены, заданный данному конкретному персонажу.
Как я уже сказал, тут есть две ситуации: либо у персонажа есть на это ответ (и соответственно он его легко даёт), либо нет, и мы можем с метаигровой точки зрения решить, что будет интереснее или этически приемлемее для игроков.
Последнее слово, конечно, за игроком, чей персонаж имеет такую возможность, но смысла сидеть и ждать, пока игрок решит, что бы решил в такой ситуации его персонаж (а персонаж в такой ситуации метался бы и не мог принять решение пару дней как минимум) — никакого. Гораздо интереснее будет обсуждать это решение группой.
Процесс вождения дарит мне массу разнообразных эмоций, подчас достаточно сильных.
Правда, временами настолько отрицательных, что «камнепад и все умерли» и дальше желания водить нет.
(наиболее запомнившийся мне камнепад, к слову, дал материала ещё на пол-сессии. Потому что был зомби-апокалипсисом.)
Очевидно, только в условиях ограниченного и равного количества топлива. В здоровой игровой атмосфере игроки регулярно подкладывают топливо, что позволяет светить неограниченно долго. Как-то так.
У них даже есть статья TvTropesWillRuinYourLife.
Примерно так.
А что там подписано на латыни?
Новые прокладывать нельзя, только ремонтировать старые, пытаясь привести к концу старых рельсов.
Как скорость движения по рельсам *коэффициент. Какой-то процент потерянного ЧСВ будет перекачиваться ко взорвавшему. Или наоборот.
Тут Фланнан задумался, что сейчас дико добродушный, и высказал эту мысль нейтрально, а не как призыв убивать, отнимать и делить. Наверное, потому что сытый.
Как же они без романтики жить будут?
Тут Фланнан подумал, что ему нужно доиграть Demonbane.
В частности, они неоднократно использовали mainland («с материка») в качестве прилагательного.
Также по поводу дяди Гонга, его, судя по всему, побили свои, но мафиози не уверены, был ли это бунт или тех кто побил подкупили Вей. «расплата» — артефакт перевода.
Ну и напоследок, триады — это китайская мафия, а не японская.
Хотя по сравнению с отсутствием необходимости в болтере для того, чтобы заставить всех игроков прочитать один и тот же сеттинг, все остальные преимущества собственного сеттинга меркнут.
?????? «???????» resourcefullrpg.wordpress.com/2013/07/31/techniques/ ??????????. ???? ?? ?? ????????? ??? ????? «???????? ??????».
Какие вы суровые. Я устаю где-то за 3-4 часа игры, и стабильно могу водить не больше двух вождений в неделю, в которую мне ещё работать надо. Превышение вызывает нестабильность.
Последнее слово, конечно, за игроком, чей персонаж имеет такую возможность, но смысла сидеть и ждать, пока игрок решит, что бы решил в такой ситуации его персонаж (а персонаж в такой ситуации метался бы и не мог принять решение пару дней как минимум) — никакого. Гораздо интереснее будет обсуждать это решение группой.
(наиболее запомнившийся мне камнепад, к слову, дал материала ещё на пол-сессии. Потому что был зомби-апокалипсисом.)