+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 0
Ну если говорить о «за час» — то да.
Мне бы потребовались как минимум выходные. Суббота на то, чтобы посмотреть Гандамов (к слову, на каких именно ориентироваться при даче советов?) и воскресенье на то, чтобы расписать, как настроены правила. Если пойдёт гладко — можно будет ещё успеть нарисовать шаблоны персонажей и серийную меху.
  • avatar flannan
  • 0
Без специализированной системы там в любом случае будет много работы, по-моему.
  • avatar flannan
  • 1
BESM?
Можно попробовать и его. Помнится, один из миров BESM был именно про мехи.

Где-то уже отвечал на такой же вопрос.
да. в том топике на Ролемире, на который отсюда ссылались.
  • avatar flannan
  • 0
Могут. И если напишут — вряд ли их получится засудить.
Но из вархаммера всё равно плохая ролевая игра, и лучше использовать специализированные под ролевую игру правила.
  • avatar flannan
  • 0
Так есть же Гурпс-мех, в котором как раз правила по Мехам.
Для третьей редакции, да. Можно использовать его в качестве источника, но я бы предпочёл большую часть материала взять из 4ой редакции.
  • avatar flannan
  • 0
Нет, не нужно. Они же не позиционируют вархаммер как ролевую игру?
использовать его в качестве ролевой игры — на совести тех, кто это делает.
  • avatar flannan
  • 0
?? ??????? ???? ??? ???????? ??????? ?????????? ??? ??????????
????? ????????? ???????? ??????:
wiki.rpgverse.ru/wiki/??????_?????????_GURPS
  • avatar flannan
  • 0
Насколько я понимаю — да. демонопринцам (вернее, их игрокам) придётся много разговаривать, чтобы координировать свои действия и использовать свои сильные стороны и не подставлять слабые.
Я не уверен, какую степень уникальности даёт вархаммер демонопринцам, но скорее всего неприспособленность движка вархаммера к НРИ сделает игру не очень интересной с точки зрения игроков. Но, поидее, это всё равно будет ролевая игра, просто неудачная.
  • avatar flannan
  • 0
Да, GURPS лучше последней, 4ой редакции.
Во-первых, так нам будет проще тебя поддержать советами.
Во-вторых, они лучше структурированы, и большинство всех черт персонажей можно найти в первой книге базового набора. в третьей редакции они были разбросаны по множеству книг, что делало поиск неудобным.
В-третьих, в 3ей редакции ты рискуешь наткнуться на GURPS Vehicles. Там много математики, и мы предпочитаем не прикасаться к ним 10-футовым шестом, и везде использовать правила по постройке космических кораблей из GURPS Spaceships.

Насколько я понимаю, на данный момент правил GURPS 4ой редакции переведено больше, чем 3ей. Но правила по мехам тебе скорее всего придётся переводить «вручную» или по крайней мере рассказывать игрокам, не владеющим английским. Если у тебя останутся после этого записи — мы будем рады их у тебя взять и использовать при дальнейшем переводе этих дополнений.
  • avatar flannan
  • 0
ну если для вас, зачистка подземелий ролевая игра -мне вас жаль
Пояснение: исторически, настольные ролевые игры отделились от варгеймов, когда от осады крепости десятками и сотнями юнитов игра перешла к проходу в крепость с целью открыть ворота небольшим отрядом элитных бойцов.

Соответственно, если у тебя N более-менее взаимозаменяемых юнитов — это варгейм. Если у тебя в каждый момент всего один персонаж, и он может быть не таким же, как у другого игрока — это ролевая игра.

Минимальные требования, чтобы считаться ролевой игрой — очень малы.

P.S. зачистка подземелий совместима с отыгрышем.
  • avatar flannan
  • 0
Они захотели «хардкорно» выживать.
Вспомнил проблемы Нутзена и его игроков в трактовании слово «хардкор». :)
  • avatar flannan
  • 0
обычно кисть находится на середине бедра, насколько я помню.
  • avatar flannan
  • 0
То есть ремни не удерживают штаны, они удерживают только колчан со стрелами или что-то подобное?
  • avatar flannan
  • 0
За неделю, посвящённую только изучению GURPS, можно выучить не только нужные вам правила, но ещё и все системы магии, по-моему.
Но на моей практике, лучше основные моменты системы (всегда бросай 3d6, кроме как на дамаг; персонажа создаём на очки) объяснить заранее, а всякие опции и подробности объяснять на ходу. Если аса будет играть опытный игрок — вполне логично, что он будет объяснять двум другим азы управления:
«чтобы выстрелить ракетами, нажми кнопку „огонь“ слева на рычаге и кинь навык „Gunner(missiles)“ с бонусом за количество выпущенных ракет, по табличке на стр. такой-то».
(я не помню, принято ли в Гандамах стрелять десятками ракет, и выписана ли табличка с бонусами за число выпущенных патронов на мастерском экране. в любом случае, ту таблицу имеет смысл держать где-то неподалёку, она вам, я полагаю, часто понадобится)
  • avatar flannan
  • 2
Вообще все две системы, с которыми я хорошо знаком (GURPS и *W) довольно поучительны.
GURPS содержит немало советов относительно того, как лучше вести тот или иной жанр (не только как настроить на него игромеханику, но и какие метаигровые действия тут помогут).
DW вообще очень поучительна со своими приёмами. Вопросы, задаваемые игрокам; be a fan of player characters; и всё остальное.
  • avatar flannan
  • 0
Гандам кинематографичен и превозмогателен, но при этом псевдореалистичен. В одной из первых сцен Сида, к примеру, главный герой переписывает ОС и систему управления угнанного Гандама (благодаря тому, что он ньютайп), потому что разработчики накосячили и сделали нерабочее говно.
Пожалуй, GURPS тут вполне подойдёт.
Стоит дать им очков персонажа на превозмогание (по Impulse Buys), и решить как будут оцифровываться мехи, а то в GURPS под это штуки три механики успели наплодить.
  • avatar flannan
  • 2
Особенно, в случаях противоречия?
В случае если правила и рекомендации GURPS действительно друг другу противоречат:
0) перечитать их, и проверить, что это не правила и рекомендации для двух принципиально разных ситуаций.
1) посмотреть в эррату
2) можно обратиться к своему пониманию системной логики. хорошо написанная система написана из общих принципов, и выбивающееся из них правило можно заметить и посчитать опечаткой.
3) спросить великого и мудрого редактора Кромма. Он является главным авторитетом по тому, что автор хотел сказать в книге GURPS, и как лучше сделать.
4) выбрать на основании того, что даст более подходящий к желаемому результат.
5) спросить у общественности
-1) если у вас нет времени на всё это — принять сейчас какое-то решение из общих соображений, а потом посмотреть в правила и проверить, что там написано.

Полагаю, что большая часть этого применима ко всем остальным системам, только толкует их не Кромм.
  • avatar flannan
  • 0
А руки не коротки, справедливость устанавливать?
хмм… да, коротковаты будут.
  • avatar flannan
  • 0
Насколько я понимаю, нужна достаточно кинематографичная система, вроде SW, FATE или хорошо настроенного GURPS.
У меня не достаточно опыта с SW и FATE, чтобы посоветовать, что именно с ними нужно сделать. И я так и не посмотрел гандамов, чтобы оценить уровень кинематографичности. Вроде они относительно «реальные роботы», а не непобедимый вольтрон.
  • avatar flannan
  • 1
вы либо не можете, либо не хотите решать проблемы внутреигровым путем, это сразу же убивает игру.
Как только внутриигровая ситуация задевает чувства кого-то из игроков (включая мастера) — появляется проблема во внеигровом пространстве. И решение внутриигровыми способами становится просто частью решения внеигровыми способами.

Например, мастер может убить людоеда молнией с небес, не потому, что это хорошее внутриигровое решение, а потому, что он может. Он с тем же успехом может выгнать игрока из игры и сказать, что с такими он играть не будет. Более того, он с высокой вероятностью сделает оба сразу.