За неделю, посвящённую только изучению GURPS, можно выучить не только нужные вам правила, но ещё и все системы магии, по-моему.
Но на моей практике, лучше основные моменты системы (всегда бросай 3d6, кроме как на дамаг; персонажа создаём на очки) объяснить заранее, а всякие опции и подробности объяснять на ходу. Если аса будет играть опытный игрок — вполне логично, что он будет объяснять двум другим азы управления:
«чтобы выстрелить ракетами, нажми кнопку „огонь“ слева на рычаге и кинь навык „Gunner(missiles)“ с бонусом за количество выпущенных ракет, по табличке на стр. такой-то».
(я не помню, принято ли в Гандамах стрелять десятками ракет, и выписана ли табличка с бонусами за число выпущенных патронов на мастерском экране. в любом случае, ту таблицу имеет смысл держать где-то неподалёку, она вам, я полагаю, часто понадобится)
Вообще все две системы, с которыми я хорошо знаком (GURPS и *W) довольно поучительны. GURPS содержит немало советов относительно того, как лучше вести тот или иной жанр (не только как настроить на него игромеханику, но и какие метаигровые действия тут помогут). DW вообще очень поучительна со своими приёмами. Вопросы, задаваемые игрокам; be a fan of player characters; и всё остальное.
Гандам кинематографичен и превозмогателен, но при этом псевдореалистичен. В одной из первых сцен Сида, к примеру, главный герой переписывает ОС и систему управления угнанного Гандама (благодаря тому, что он ньютайп), потому что разработчики накосячили и сделали нерабочее говно.
Пожалуй, GURPS тут вполне подойдёт.
Стоит дать им очков персонажа на превозмогание (по Impulse Buys), и решить как будут оцифровываться мехи, а то в GURPS под это штуки три механики успели наплодить.
В случае если правила и рекомендации GURPS действительно друг другу противоречат:
0) перечитать их, и проверить, что это не правила и рекомендации для двух принципиально разных ситуаций.
1) посмотреть в эррату
2) можно обратиться к своему пониманию системной логики. хорошо написанная система написана из общих принципов, и выбивающееся из них правило можно заметить и посчитать опечаткой.
3) спросить великого и мудрого редактора Кромма. Он является главным авторитетом по тому, что автор хотел сказать в книге GURPS, и как лучше сделать.
4) выбрать на основании того, что даст более подходящий к желаемому результат.
5) спросить у общественности
-1) если у вас нет времени на всё это — принять сейчас какое-то решение из общих соображений, а потом посмотреть в правила и проверить, что там написано.
Полагаю, что большая часть этого применима ко всем остальным системам, только толкует их не Кромм.
Насколько я понимаю, нужна достаточно кинематографичная система, вроде SW, FATE или хорошо настроенного GURPS.
У меня не достаточно опыта с SW и FATE, чтобы посоветовать, что именно с ними нужно сделать. И я так и не посмотрел гандамов, чтобы оценить уровень кинематографичности. Вроде они относительно «реальные роботы», а не непобедимый вольтрон.
вы либо не можете, либо не хотите решать проблемы внутреигровым путем, это сразу же убивает игру.
Как только внутриигровая ситуация задевает чувства кого-то из игроков (включая мастера) — появляется проблема во внеигровом пространстве. И решение внутриигровыми способами становится просто частью решения внеигровыми способами.
Например, мастер может убить людоеда молнией с небес, не потому, что это хорошее внутриигровое решение, а потому, что он может. Он с тем же успехом может выгнать игрока из игры и сказать, что с такими он играть не будет. Более того, он с высокой вероятностью сделает оба сразу.
тут сейчас речь не столько о гурпс, сколько о том, что есть адекватный отыгрыш
тот подход к его пониманию, который озвучил Бред — он системнонезависимый, я и среди ДнДшников такой встречал часто
и суть его именно что в статичности персонажа — если ты один раз сказал, что персонаж — трус (описанием в квенте или дизадвантажем — неважно), то любое твое действие, которое противоречит этому, автоматически засчитывается, как «плохой отыгрыш»
На что основное моё возражение — если игромеханика как-то задаёт свойства характера персонажа — она же должна задавать максимальную скорость их изменения.
я ни слова не говорил об игноре сейчас
я о том, что эти недостатки — это часть игры в гурпс
и отыгрывание их в соответствии с тем, как они описаны — часть игры в гурпс
а в днд это не является частью игры и лежит целиком на доброй воле игроков и их актерском мастерстве
да, психологические недостатки — часть игры в GURPS. Если тебе не нравится механика их работы (чтобы предать своих друзей, тебе мало прийти к такому решению — ещё надо выкупить недостаток, запрещающий предавать друзей) — ты не хочешь брать психологические недостатки из GURPS. В GURPS есть куча других недостатков, на которых можно набрать поинты. Например, можно быть ужасным монстром и некромантом.
В этом случае психологический портрет персонажа остаётся на твоей совести и твоём отыгрыше.
Если ты берёшь психологические недостатки, а потом их не отыгрываешь — это плохой отыгрыш. Психологические недостатки в GURPS — это очень тяжёлые психологические расстройства, которые персонаж, возможно, иногда может взять под контроль. А Self-imposed mental disadvantages — и вовсе не может взять под контроль, потому что не хочет. Если у него скверный характер — он будет отвечать на оскорбления, даже если они от короля и самого крутого рыцаря одновременно, каждый раз, когда провалит самоконтроль. Если его кодекс чести требует вызывать за каждое оскорбление на дуэль — он вызовет на дуэль, даже если его оскорбила маленькая девочка из сиротского приюта.
персонаж, который ведёт себя так, как будто у него есть какая-то черта характера, только когда ему это удобно и не мешают другие более временные связи — не имеет психологического недостатка, у него просто квирк.
да, если наш социальный контракт говорит о нежелательности PvP, я вполне могу остановить их, когда они примутся бросать кубы на атаку, и сказать «спустя две недели, вы достаточно оправились от полученных в перестрелке ран, чтобы продолжить путешествие. Придумываем, к какому решению вы пришли, чтобы такого больше не повторялось».
Потому что игра совсем не про PvP.
Более того, когда я вожу по GURPS, я с высокой вероятностью так и сделаю. Потому что шансов реально выжить в перестрелки у половины персонажей не будет, а генерация занимает слишком много времени.
Возможно, результатом нашего решения будет «Людоед Джо убит, и его игрок будет делать себе нового персонажа. И ему запрещено делать любого персонажа, которого бы не пустили в детский мультфильм.»
я беру своему персонажу психологические недостатки, потому что это гурпс и всем пофиг, насколько хорошо я подкован в психологии
Если ты берёшь своему персонажу психологические недостатки — то, если ты решаешь их просто проигнорировать в результате отыгрыша, ты обязан их выкупить или заменить.
потому что по факту они перестают ограничивать поведение твоего персонажа, а следовательно не стоят очков, которые ты за них получил.
я хочу тебе сказать, что та область, в которой мы сейчас — она в принципе про всякие неформальные вещи и социальные навыки
не выйдет свести ее всю к формальным правилам
Все неформальные вещи — это то, что пока не удалось как следует формализовать. Это не значит, что к этому не стоит стремиться.
я же говорю, про ту ситуацию, когда нельзя закрывать глаза, если бы персонаж этого не сделал.
Так вот, если игроки имеют право «спонтанно» «развивать» характер персонажей, или процесс согласования персонажей до начала игры сорван, то обязанность следить за тем, чтобы персонажи не выходили за рамки социального договора (например, нежелательности PvP) или других условий — ложится на плечи игроков.
(«Другие условия» здесь — это например полная не поддержка системой PvP.)
я же говорю, про ту ситуацию, когда нельзя закрывать глаза, если бы персонаж этого не сделал.
Да, это ещё больше нагрузки на мастера при генерации — обеспечить, чтобы партия сгенерилась персонажами, которые не попытаются друг друга убить при встрече, а если им это не удастся — не станут заклятыми врагами.
В идеале это должны обеспечить игроки, обсудив своих персонажей на старте.
1) Проверь равномерность распределения используемых дайсов. Скорее всего, у тех игроков дайсы с неравномерным распределением вероятностей по граням — стоит взять другие дайсы или электронный генератор.
2) Проверь, что те персонажи в самом деле кидают хуже, чем должны с точки зрения вероятностей. Возможно, вы просто неправильно оцениваете вероятности в вашей системе, если в ней какой-то хитрый бросок используется.
прости, но по-моему ты сейчас опять заводишь вот эту вот шарманку «я социопат и не понимаю этих ваших социальных взаимодействий, поэтому нужно, чтобы все были андроиды и все было по формальным правилам»
Если не хочешь использовать формальные правила — не бери своему персонажу психологические недостатки. Вообще. Полагайся на свои знания психологии и чувство того, что будет хорошо для истории. Поскольку реально тебя ничего не ограничивает — ты не получаешь очки персонажа за психологические недостатки, потому что у твоего персонажа нет реальных психологических недостатков — только твой отыгрыш, который ты можешь в любой момент повернуть в любую сторону.
ты по-прежнему можешь заработать очки персонажа за то, что хорошо отыгрываешь с точки зрения остальных участников, или получить на старте очки за недостатки, которые не связаны с психологией.
Но не надо говорить, что твой персонаж — трус, если он в любой момент, когда тебе покажется удобным, может проявить храбрость. Лучше возьми ему репутацию труса.
требовать изменения в персонажах, и закрывать глаза на действия, в которых их герой не стерпел бы — вещи разные
«Требовать изменения в персонажах» в данном контексте — это «Ты конечно можешь взять себе серийного маньяка, но убери, пожалуйста, из него изнасилование трупов. С нами играет Маша, и ей это будет неприятно.» на этапе генерации.
Или даже «Я блин сказал, что играем за хороших! можешь оставить персонажу мастерское владение топором, то характер придётся переписать.»
Но на моей практике, лучше основные моменты системы (всегда бросай 3d6, кроме как на дамаг; персонажа создаём на очки) объяснить заранее, а всякие опции и подробности объяснять на ходу. Если аса будет играть опытный игрок — вполне логично, что он будет объяснять двум другим азы управления:
«чтобы выстрелить ракетами, нажми кнопку „огонь“ слева на рычаге и кинь навык „Gunner(missiles)“ с бонусом за количество выпущенных ракет, по табличке на стр. такой-то».
(я не помню, принято ли в Гандамах стрелять десятками ракет, и выписана ли табличка с бонусами за число выпущенных патронов на мастерском экране. в любом случае, ту таблицу имеет смысл держать где-то неподалёку, она вам, я полагаю, часто понадобится)
GURPS содержит немало советов относительно того, как лучше вести тот или иной жанр (не только как настроить на него игромеханику, но и какие метаигровые действия тут помогут).
DW вообще очень поучительна со своими приёмами. Вопросы, задаваемые игрокам; be a fan of player characters; и всё остальное.
Стоит дать им очков персонажа на превозмогание (по Impulse Buys), и решить как будут оцифровываться мехи, а то в GURPS под это штуки три механики успели наплодить.
0) перечитать их, и проверить, что это не правила и рекомендации для двух принципиально разных ситуаций.
1) посмотреть в эррату
2) можно обратиться к своему пониманию системной логики. хорошо написанная система написана из общих принципов, и выбивающееся из них правило можно заметить и посчитать опечаткой.
3) спросить великого и мудрого редактора Кромма. Он является главным авторитетом по тому, что автор хотел сказать в книге GURPS, и как лучше сделать.
4) выбрать на основании того, что даст более подходящий к желаемому результат.
5) спросить у общественности
-1) если у вас нет времени на всё это — принять сейчас какое-то решение из общих соображений, а потом посмотреть в правила и проверить, что там написано.
Полагаю, что большая часть этого применима ко всем остальным системам, только толкует их не Кромм.
У меня не достаточно опыта с SW и FATE, чтобы посоветовать, что именно с ними нужно сделать. И я так и не посмотрел гандамов, чтобы оценить уровень кинематографичности. Вроде они относительно «реальные роботы», а не непобедимый вольтрон.
Например, мастер может убить людоеда молнией с небес, не потому, что это хорошее внутриигровое решение, а потому, что он может. Он с тем же успехом может выгнать игрока из игры и сказать, что с такими он играть не будет. Более того, он с высокой вероятностью сделает оба сразу.
imaginaria.ru/p/pro-to-kak-kuby-meshayut-igrat.html#comment88271
А то глубины вложенности дерева не хватает, и я боюсь, что мы начинаем путаться.
На что основное моё возражение — если игромеханика как-то задаёт свойства характера персонажа — она же должна задавать максимальную скорость их изменения.
В этом случае психологический портрет персонажа остаётся на твоей совести и твоём отыгрыше.
Если ты берёшь психологические недостатки, а потом их не отыгрываешь — это плохой отыгрыш. Психологические недостатки в GURPS — это очень тяжёлые психологические расстройства, которые персонаж, возможно, иногда может взять под контроль. А Self-imposed mental disadvantages — и вовсе не может взять под контроль, потому что не хочет. Если у него скверный характер — он будет отвечать на оскорбления, даже если они от короля и самого крутого рыцаря одновременно, каждый раз, когда провалит самоконтроль. Если его кодекс чести требует вызывать за каждое оскорбление на дуэль — он вызовет на дуэль, даже если его оскорбила маленькая девочка из сиротского приюта.
персонаж, который ведёт себя так, как будто у него есть какая-то черта характера, только когда ему это удобно и не мешают другие более временные связи — не имеет психологического недостатка, у него просто квирк.
Потому что игра совсем не про PvP.
Более того, когда я вожу по GURPS, я с высокой вероятностью так и сделаю. Потому что шансов реально выжить в перестрелки у половины персонажей не будет, а генерация занимает слишком много времени.
Возможно, результатом нашего решения будет «Людоед Джо убит, и его игрок будет делать себе нового персонажа. И ему запрещено делать любого персонажа, которого бы не пустили в детский мультфильм.»
потому что по факту они перестают ограничивать поведение твоего персонажа, а следовательно не стоят очков, которые ты за них получил.
(«Другие условия» здесь — это например полная не поддержка системой PvP.)
В идеале это должны обеспечить игроки, обсудив своих персонажей на старте.
2) Проверь, что те персонажи в самом деле кидают хуже, чем должны с точки зрения вероятностей. Возможно, вы просто неправильно оцениваете вероятности в вашей системе, если в ней какой-то хитрый бросок используется.
ты по-прежнему можешь заработать очки персонажа за то, что хорошо отыгрываешь с точки зрения остальных участников, или получить на старте очки за недостатки, которые не связаны с психологией.
Но не надо говорить, что твой персонаж — трус, если он в любой момент, когда тебе покажется удобным, может проявить храбрость. Лучше возьми ему репутацию труса.
Или даже «Я блин сказал, что играем за хороших! можешь оставить персонажу мастерское владение топором, то характер придётся переписать.»