Можно нарисовать для себя линеечку с указанием длинны и пенальти, чтобы вспомнить?
Воссоздать некоторые таблицы из игры, чтобы не забывать?
Да, Speed/Range Table можно воссоздать. Она вроде логарифмическая, потребуется калькулятор. От этого игра станет ещё дальше от словески.
Таблицы критов так не вспомнить — их нужно будет придумывать заново.
Есть ли таким же образом возможность воссоздать часть геймлея других более «простых» для запоминания систем?
Полагаю, что тот же Фейт легко играется из памяти. Но там игрокам будет ещё лучше видно, что они играют по системе, потому что им будут то и дело выдавать фейт-поинты и предлагать их тратить.
вот примерно та разница, которая и раздражает меня в гурпс
Вообще-то, разницы там нет. И там и там мастер-мечник рано или поздно убьёт васю-полуинвалида простыми атаками, но быстрее — если будет заявлять опции.
Другое дело, что для указания на нужный шаблон требуется более-менее понимать суть шаблонов, а для этого хорошо бы хотя бы раз их применить.
Эээ… мне казалось, что там достаточно понятно написано, для чего нужны шаблоны. Если на шаблоне написано «волшебник» — то на выходе получится волшебник. Тут главное понимать, подходит ли концепция персонажа к кампании.
Можешь пояснить, как оно выглядит с твоей точки зрения?
Извини, тут больше 300 комментариев. Вся нить разговора в моей больной голове не держится.
Хотя про хитпоинты — это вполне корректное возражение на общую нить разговора, а не на конкретное.
В ДнД, чтобы преодолеть тучи хитпоинтов навыком, можно использовать павератаку, которую нужно объявлять.
В GURPS, чтобы преодолеть активные защиты навыком, нужно использовать обманную атаку, которую нужно объявлять.
Хорошо. Игроки в словестную игру перед игрой договариваются о некотором наборе правил, которые не будут нарушать в силу того, что игра будет проходить в режиме «против Мастера». Почему этого сделать нельзя?
Но как это может быть с указанными признаками, если Мастер для себя решает в любой момент уничтожить/изменить/перекроить некоторую часть правил?
И в любой неудобный для него момент изменить любую часть правил?
Мастер, который играет по уже сформулированным правилам, не будет менять их без крайней необходимости. Проще ввести события в обход правил, чем их изменять, когда они у тебя целиком в памяти.
Мастер, играющий по правилам, которые помнит или вспоминает, может честно признаться, когда он их нарушает ради красивой истории: «не бросай, у тебя получилось», «она выжила, потому что это нужно для сюжета», «ладно, тебе это сошло с рук, но тебе потом нужно будет купить преимущество Социальный Хамелеон из заработанных очков».
Ведь можно водить GURPS по памяти. Для игроков — это будет просто словеска. Разве нет?
Вовсе нет.
Сперва нужно генериться по всем правилам GURPS. Потом эти же правила обеспечивают такие штуки как распределение вероятностей успехов, длина хода в бою и доступный набор приёмов.
Да, я действительно помню достаточно правил GURPS, чтобы воссоздать большую часть геймплея. Ну, придётся отказаться от особых результатов критов, потому что те таблицы никто не помнит, да из-за незнания speed/range table заменить дистанции модификаторами на стрельбу. Скажем «имперские штурмовики от вас на дистанции в -3».
1) Для игры против мастера подходит не любой набор правил, а специально построенный так, чтобы поддержать такой режим.
В частности, там нет Правила 0, позволяющего мастеру или игрокам правила менять, или это правило формализовано и требует консенсуса всех участников.
2)
что по тем же правилам, он может менять структуру формализации в свою пользу и варианты, которые могли бы быть выигрышными по системе Мастер в любой момент игры может запретить.
В режиме игры против мастера социальный контракт запрещает мастеру вводить хоумрулы, а жёсткий набор правил запрещает менять набор используемых.
3) этот же набор правил запрещает мастеру вытаскивать из кустов стадо таррасок. Он наверное даже строго нормирует возможную сложность энкаунтеров, или вовсе прописывает подземелье по последней гигантской крысы.
А разве она не подразумевается в словеске как в поисках альтернативных решений, с которыми Мастеру «приходится» соглашаться, когда она выглядит крайне логичной и стройной, что не согласие с решением будет — иррациональным поступком?
Поскольку внутренняя логика и знания о мире у всех участников процесса принципиально разные, это будет означать, что игрокам нужно держать в голове модель мышления мастера, и использовать её.
Как в задаче, в которой есть несколько ответов, и нужно угадать, что имел в виду автор.
Это совсем не тот геймплей, который был бы в системе, когда любой из ответов в задаче был бы правильным.
Мы берём человека, который создал определённого вида игру и сажаем его водить перед игроками. Нет никаких письменных материалов. Есть только автор игры/книги и его игроки. Автор повторяет игровой процесс книги создавая на месте всю атрибутику.
Это уже не будет словеской?
Я считаю, что не будет. Там есть система вместо левой пятки мастера, даже если систему знает только мастер.
Долго вспоминал, какой монстр мне запомнился, кроме как 2^N орков (до сих пор не понимаю (хотя я был мастер), почему орки всегда действуют в числах, равных степеням двойки, но так оно почему-то было. )
Потом всё-таки вспомнил двоих: Гигантского Вражеского Краба (который был вдохновлён Car Crab из UFO:Aftermath, поэтому умел метать молнии) и драколича, запечатанного в виде котёнка (которого пришлось перепечатывать обратно).
Что нужно космическому учёному, кроме верного тяжёлого лазерного пистолета?
Вообще-то много всего, от ультразвукового щупа до космического корабля, но все они бесполезны, если у тебя нет лазерного пистолета, чтобы уничтожать силы стагнации и невежества, пытающиеся помешать твоим изысканиям.
Таблицы критов так не вспомнить — их нужно будет придумывать заново.
Полагаю, что тот же Фейт легко играется из памяти. Но там игрокам будет ещё лучше видно, что они играют по системе, потому что им будут то и дело выдавать фейт-поинты и предлагать их тратить.
Можешь пояснить, как оно выглядит с твоей точки зрения?
Хотя про хитпоинты — это вполне корректное возражение на общую нить разговора, а не на конкретное.
В ДнД, чтобы преодолеть тучи хитпоинтов навыком, можно использовать павератаку, которую нужно объявлять.
В GURPS, чтобы преодолеть активные защиты навыком, нужно использовать обманную атаку, которую нужно объявлять.
Мастер, играющий по правилам, которые помнит или вспоминает, может честно признаться, когда он их нарушает ради красивой истории: «не бросай, у тебя получилось», «она выжила, потому что это нужно для сюжета», «ладно, тебе это сошло с рук, но тебе потом нужно будет купить преимущество Социальный Хамелеон из заработанных очков».
Сперва нужно генериться по всем правилам GURPS. Потом эти же правила обеспечивают такие штуки как распределение вероятностей успехов, длина хода в бою и доступный набор приёмов.
Да, я действительно помню достаточно правил GURPS, чтобы воссоздать большую часть геймплея. Ну, придётся отказаться от особых результатов критов, потому что те таблицы никто не помнит, да из-за незнания speed/range table заменить дистанции модификаторами на стрельбу. Скажем «имперские штурмовики от вас на дистанции в -3».
В частности, там нет Правила 0, позволяющего мастеру или игрокам правила менять, или это правило формализовано и требует консенсуса всех участников.
2)
В режиме игры против мастера социальный контракт запрещает мастеру вводить хоумрулы, а жёсткий набор правил запрещает менять набор используемых.
3) этот же набор правил запрещает мастеру вытаскивать из кустов стадо таррасок. Он наверное даже строго нормирует возможную сложность энкаунтеров, или вовсе прописывает подземелье по последней гигантской крысы.
Всё это делает мир более понятным и удобным.
По крайней мере, если это система-физический движок или система-правила для игры, а не система-закон повествовательной причинности.
Аналогом активных защит в GURPS являются огромные запасы хитпоинтов в ДнД и наоборот.
Как в задаче, в которой есть несколько ответов, и нужно угадать, что имел в виду автор.
Это совсем не тот геймплей, который был бы в системе, когда любой из ответов в задаче был бы правильным.
Потом всё-таки вспомнил двоих: Гигантского Вражеского Краба (который был вдохновлён Car Crab из UFO:Aftermath, поэтому умел метать молнии) и драколича, запечатанного в виде котёнка (которого пришлось перепечатывать обратно).
Вообще-то много всего, от ультразвукового щупа до космического корабля, но все они бесполезны, если у тебя нет лазерного пистолета, чтобы уничтожать силы стагнации и невежества, пытающиеся помешать твоим изысканиям.