Можно ли из твоих слов утверждать, что любая система никак не может быть частью setting'a?
1) согласно логике — нет, никак не следует. Я не утверждал, что описание сеттинга не может сделать игроу не словеской. Только то, что не обязательно сделает.
2) Если в описании сеттинга сказано «работает на механике ДнД, даже если это ведёт к бредовым результатам» — это делает игру не-словеской.
Почему вообще речь идёт о броне? может, парень на иллюстрации — киборг, и это у него тело такое. Просто в отличие от девушки он принадлежит к субкультуре, которая предпочитает не копировать тела докосмической эпохи?
Современная защита недостаточно прочна, чтобы после пули в бронежилет или в шлем пехотинец мог «выполнить цель». Такие попадания роняют его на землю и сильно ограничивают его возможности.
Броня в первую очередь даёт выживаемость. Если ваше оружие не может пробить броню пехоты противника — вам нужно сдаваться или искать другое оружие.
Чем дальше антураж от серой жизни, которая окружает меня — тем лучше. Фентези, где бывает всё, далёкое будущее, где в глубинах космоса есть немало неизведанного или просто непривычного — это то, что нужно.
В плане жанра я, как мастер, не люблю и не умею водить «злых» персонажей. Если они сжигают посевы, мучают маленьких животных и убивают маленьких девочек — почему мне должно быть интересно, чем закончатся их похождения? Мне проще прямо сейчас наслать на них зомби-апокалипсис или десант ангелов с огненными мечами, или вовсе уронить на них какой-нибудь астероид.
Что я могу предложить персонажам, которые только что уничтожили город вместе со всеми потенциальными квестами и ролеплеем в нём? и ухитрились перебить всех выживших квестодавателей до того, как получили квесты? В их жизни существует только бой, но бои игрокам быстро надоедают.
Как игрок, я люблю боевики и прочий экшен. Я не прочь сыграть во что-то другое, и придумывать как пробраться в башню воды с помощью моих 10 заклинаний может быть весьма интересно. Но самым скучным жанром мне кажутся детективы. Возможно потому, что когда я читаю книгу-детектив, я никогда не задумываюсь о том, кто убийца, а просто читаю, чтобы посмотреть как детектив выведет его на чистую воду и зло будет наказано.
Что я не люблю, так это реализм в плохом смысле. Когда приходится выбирать из двух сторон, каждая из которых должна сдохнуть. Когда не хватает сил, чтобы сделать что-то хорошее. Когда зло повсюду и с ним ничего нельзя сделать. Спасибо, у меня такого хватает в жизни, мне не нужны тут ролевые игры.
Также не будет словеской та игра, где договариваются о сеттинге, где словеска будет иметь место, о поочерёдности хода, о принципах разрешения конфликтных ситуаций между игроками, а также о том, что «смерти игроков нет»?
Всё, кроме сеттинга — делает игру не чистой словеской.
ты не мог бы мне обьяснить, о чем спорят Бред с Фланнаном? ну то есть это мне кажется, что у них идет иллюзия диалога, или на самом деле она?
Мы обсуждаем, является ли словеской игра, которая играется целиком из памяти мастера.
При этом Бред, кажется, исходит из предположения, что мастер будет пытаться скрыть игромеханику от игроков, и постоянно перекраивать её на ходу, что характеризует его как дико хитроумного мастера, который не только вспоминает систему, но делает это достаточно легко и непринуждённо, чтобы игроки не заметили, что играют не в словеску, несмотря на то, что тот постоянно кидает дайсы и сверяется с чарниками :)
Я напротив, подумал что речь идёт о том, что игроки играют в GURPS, только вместо книги правил есть только мастер, который её неплохо помнит — держат чарники с приблизительно записанными стоимостями абилок и списками заклинаний, которые работают как помнит мастер, а не как написано; кидают дайсы и знают результат до того, как мастер его проинтерпретирует (потому что базовую механику-то мастер рассказал игрокам)…
Свести весь процесс создания персонажа игроками до описательной составляющей (как это происходит порой у меня на играх для «ленивых» игроков, которые хотят просто поиграть и сразу сейчас), записать всё необходимое на листке бумаги, чтобы не забыть.
И игроки сразу ощутят «паверлевел» как механизм балансировки персонажей в GURPS.
В другой системе они ощутят другие условности генерёжки.
Можно нарисовать для себя линеечку с указанием длинны и пенальти, чтобы вспомнить?
Воссоздать некоторые таблицы из игры, чтобы не забывать?
Да, Speed/Range Table можно воссоздать. Она вроде логарифмическая, потребуется калькулятор. От этого игра станет ещё дальше от словески.
Таблицы критов так не вспомнить — их нужно будет придумывать заново.
Есть ли таким же образом возможность воссоздать часть геймлея других более «простых» для запоминания систем?
Полагаю, что тот же Фейт легко играется из памяти. Но там игрокам будет ещё лучше видно, что они играют по системе, потому что им будут то и дело выдавать фейт-поинты и предлагать их тратить.
вот примерно та разница, которая и раздражает меня в гурпс
Вообще-то, разницы там нет. И там и там мастер-мечник рано или поздно убьёт васю-полуинвалида простыми атаками, но быстрее — если будет заявлять опции.
Другое дело, что для указания на нужный шаблон требуется более-менее понимать суть шаблонов, а для этого хорошо бы хотя бы раз их применить.
Эээ… мне казалось, что там достаточно понятно написано, для чего нужны шаблоны. Если на шаблоне написано «волшебник» — то на выходе получится волшебник. Тут главное понимать, подходит ли концепция персонажа к кампании.
Можешь пояснить, как оно выглядит с твоей точки зрения?
Извини, тут больше 300 комментариев. Вся нить разговора в моей больной голове не держится.
Хотя про хитпоинты — это вполне корректное возражение на общую нить разговора, а не на конкретное.
В ДнД, чтобы преодолеть тучи хитпоинтов навыком, можно использовать павератаку, которую нужно объявлять.
В GURPS, чтобы преодолеть активные защиты навыком, нужно использовать обманную атаку, которую нужно объявлять.
Хорошо. Игроки в словестную игру перед игрой договариваются о некотором наборе правил, которые не будут нарушать в силу того, что игра будет проходить в режиме «против Мастера». Почему этого сделать нельзя?
Но как это может быть с указанными признаками, если Мастер для себя решает в любой момент уничтожить/изменить/перекроить некоторую часть правил?
И в любой неудобный для него момент изменить любую часть правил?
Мастер, который играет по уже сформулированным правилам, не будет менять их без крайней необходимости. Проще ввести события в обход правил, чем их изменять, когда они у тебя целиком в памяти.
Мастер, играющий по правилам, которые помнит или вспоминает, может честно признаться, когда он их нарушает ради красивой истории: «не бросай, у тебя получилось», «она выжила, потому что это нужно для сюжета», «ладно, тебе это сошло с рук, но тебе потом нужно будет купить преимущество Социальный Хамелеон из заработанных очков».
Ведь можно водить GURPS по памяти. Для игроков — это будет просто словеска. Разве нет?
Вовсе нет.
Сперва нужно генериться по всем правилам GURPS. Потом эти же правила обеспечивают такие штуки как распределение вероятностей успехов, длина хода в бою и доступный набор приёмов.
Да, я действительно помню достаточно правил GURPS, чтобы воссоздать большую часть геймплея. Ну, придётся отказаться от особых результатов критов, потому что те таблицы никто не помнит, да из-за незнания speed/range table заменить дистанции модификаторами на стрельбу. Скажем «имперские штурмовики от вас на дистанции в -3».
1) Для игры против мастера подходит не любой набор правил, а специально построенный так, чтобы поддержать такой режим.
В частности, там нет Правила 0, позволяющего мастеру или игрокам правила менять, или это правило формализовано и требует консенсуса всех участников.
2)
что по тем же правилам, он может менять структуру формализации в свою пользу и варианты, которые могли бы быть выигрышными по системе Мастер в любой момент игры может запретить.
В режиме игры против мастера социальный контракт запрещает мастеру вводить хоумрулы, а жёсткий набор правил запрещает менять набор используемых.
3) этот же набор правил запрещает мастеру вытаскивать из кустов стадо таррасок. Он наверное даже строго нормирует возможную сложность энкаунтеров, или вовсе прописывает подземелье по последней гигантской крысы.
2) Если в описании сеттинга сказано «работает на механике ДнД, даже если это ведёт к бредовым результатам» — это делает игру не-словеской.
[NSFW] chan.sankakucomplex.com/post/show/2181834
??? ?? ? ?????????? ???????? ?????????? ? ??????? ??????.
Вообще-то не обладают.
То, что тебе они представляются аппетитными, говорит скорее о том, что у тебя есть потенциал быть бисексуалом.А вообще-то это мальчик, хорошо видно.
Броня в первую очередь даёт выживаемость. Если ваше оружие не может пробить броню пехоты противника — вам нужно сдаваться или искать другое оружие.
В плане жанра я, как мастер, не люблю и не умею водить «злых» персонажей. Если они сжигают посевы, мучают маленьких животных и убивают маленьких девочек — почему мне должно быть интересно, чем закончатся их похождения? Мне проще прямо сейчас наслать на них зомби-апокалипсис или десант ангелов с огненными мечами, или вовсе уронить на них какой-нибудь астероид.
Что я могу предложить персонажам, которые только что уничтожили город вместе со всеми потенциальными квестами и ролеплеем в нём? и ухитрились перебить всех выживших квестодавателей до того, как получили квесты? В их жизни существует только бой, но бои игрокам быстро надоедают.
Как игрок, я люблю боевики и прочий экшен. Я не прочь сыграть во что-то другое, и придумывать как пробраться в башню воды с помощью моих 10 заклинаний может быть весьма интересно. Но самым скучным жанром мне кажутся детективы. Возможно потому, что когда я читаю книгу-детектив, я никогда не задумываюсь о том, кто убийца, а просто читаю, чтобы посмотреть как детектив выведет его на чистую воду и зло будет наказано.
Что я не люблю, так это реализм в плохом смысле. Когда приходится выбирать из двух сторон, каждая из которых должна сдохнуть. Когда не хватает сил, чтобы сделать что-то хорошее. Когда зло повсюду и с ним ничего нельзя сделать. Спасибо, у меня такого хватает в жизни, мне не нужны тут ролевые игры.
При этом Бред, кажется, исходит из предположения, что мастер будет пытаться скрыть игромеханику от игроков, и постоянно перекраивать её на ходу, что характеризует его как дико хитроумного мастера, который не только вспоминает систему, но делает это достаточно легко и непринуждённо, чтобы игроки не заметили, что играют не в словеску, несмотря на то, что тот постоянно кидает дайсы и сверяется с чарниками :)
Я напротив, подумал что речь идёт о том, что игроки играют в GURPS, только вместо книги правил есть только мастер, который её неплохо помнит — держат чарники с приблизительно записанными стоимостями абилок и списками заклинаний, которые работают как помнит мастер, а не как написано; кидают дайсы и знают результат до того, как мастер его проинтерпретирует (потому что базовую механику-то мастер рассказал игрокам)…
В другой системе они ощутят другие условности генерёжки.
Таблицы критов так не вспомнить — их нужно будет придумывать заново.
Полагаю, что тот же Фейт легко играется из памяти. Но там игрокам будет ещё лучше видно, что они играют по системе, потому что им будут то и дело выдавать фейт-поинты и предлагать их тратить.
Можешь пояснить, как оно выглядит с твоей точки зрения?
Хотя про хитпоинты — это вполне корректное возражение на общую нить разговора, а не на конкретное.
В ДнД, чтобы преодолеть тучи хитпоинтов навыком, можно использовать павератаку, которую нужно объявлять.
В GURPS, чтобы преодолеть активные защиты навыком, нужно использовать обманную атаку, которую нужно объявлять.
Мастер, играющий по правилам, которые помнит или вспоминает, может честно признаться, когда он их нарушает ради красивой истории: «не бросай, у тебя получилось», «она выжила, потому что это нужно для сюжета», «ладно, тебе это сошло с рук, но тебе потом нужно будет купить преимущество Социальный Хамелеон из заработанных очков».
Сперва нужно генериться по всем правилам GURPS. Потом эти же правила обеспечивают такие штуки как распределение вероятностей успехов, длина хода в бою и доступный набор приёмов.
Да, я действительно помню достаточно правил GURPS, чтобы воссоздать большую часть геймплея. Ну, придётся отказаться от особых результатов критов, потому что те таблицы никто не помнит, да из-за незнания speed/range table заменить дистанции модификаторами на стрельбу. Скажем «имперские штурмовики от вас на дистанции в -3».
В частности, там нет Правила 0, позволяющего мастеру или игрокам правила менять, или это правило формализовано и требует консенсуса всех участников.
2)
В режиме игры против мастера социальный контракт запрещает мастеру вводить хоумрулы, а жёсткий набор правил запрещает менять набор используемых.
3) этот же набор правил запрещает мастеру вытаскивать из кустов стадо таррасок. Он наверное даже строго нормирует возможную сложность энкаунтеров, или вовсе прописывает подземелье по последней гигантской крысы.