+1570.70
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 1
Я не мог бы проводить успешные игры с впервые встреченными на ролеконе людьми, а я проводил
На ролеконе, можно предположить, игроки с повышенной заинтересованностью в том, чтобы игра шла хорошо. Они же проехали многие километры, чтобы в нём поучаствовать, по собственной инициативе.
Не все игроки так хороши.

Если бы это было так, АВ бы не работала иначе, как по случайности, а она работает
Я не знаю, почему она работает, но я точно помню, что при игре в DW мне пришлось применить дополнительные усилия, чтобы отказаться от использования значительной части моего информационного пространства, ограничившись той, с которой, как я ожидал, знакомы остальные (читай — не использовать никаких анимешных тропов).
Не все игроки так могут, хотят или вообще понимают, что это нужно сделать.
  • avatar flannan
  • 1
Гораздо важнее, имхо, — заточенность системы на конкретную задачу, когда она механикой поддерживает именно эту задачу (СЫЩИК — детектив, DRYH — безумие ДНД 3,5 — билдостроительство, ГУРПС — гурпсосрачи и т.д.)
Потому что у зубров уже есть любимая универсальная система, и им совсем не очевидно, зачем им ещё одна.
  • avatar flannan
  • 0
По какой-то причине, я редко вижу заявки на поводить по Дневнику Авантюриста по сети.
Пожалуй даже шедоуран чаще виду.
Возможно, я плохо считаю.
  • avatar flannan
  • 1
Предполагая, что идея Западных Болот не является исключительно подходящей к GURPS и её философии, это значит, что с большой вероятностью есть большой пул мастеров, водящих по GURPS, и меньший — водящих по дневнику авантюриста.

Возможно, это свойство не системы, а её легального положения на постсоветском пространстве (читай — GURPS можно просто скачать).
  • avatar flannan
  • 3
Достаточно одного-двух человек, у которых есть коллекция и знание правил.
Иначе приходится делать кучу рулингов, чего я, например, не люблю делать без необходимости — мне и так надо на ходу придумывать статы противников и развитие ситуации.
Или иметь отличную память, чтобы знать все правила, относящиеся к данной ситуации.
Тут легко прогореть, как в тот раз, когда я собирался вести детектив, и не знал правила по стрельбе очередями.
Нет, ну в самом деле, зачем Шерлоку Холмсу правила по стрельбе очередями? даже если вместо доктора Ватсона у него мёртвый рыцарь из какой-то древней гробницы?
Чтоб я ещё раз позволил игрокам начать игру со знакомства…
  • avatar flannan
  • 2
Я бы сказал это так, что «не зная заранее ничего об игроках (например, на этапе написания системы), необходимо запастись чёткими вордингами, иначе с высокой вероятностью возникнут споры о том, что там на самом деле написано и как оно должно работать». Потому что единственная информация, которую мы имеем о заклинаниях — это их вординги.

Конечно, в GURPS можно судить о заклинаниях по их преквизитам, а не только по вордингам, и если у заклинания в преквизитах одни иллюзии, мы ожидаем, что его можно сфоторграфировать, а если одна магия разума — то нет. Но это уже потребует кучу лишнего времени на выяснение ситуации, и не является железным аргументом.
  • avatar flannan
  • 0
А по GURPS я организовал. Что показывает популярность GURPS.
  • avatar flannan
  • 1
более того, эта необязательности может носить не случайный «мне повезло», а системный «у меня так почти никогда не бывает» характер
Это не свойство системы — это свойство твоей игровой группы.
  • avatar flannan
  • 1
ты понимаешь, что это утверждение очень далеко от обобщения той силы, что выдал Каммерер?
Поправка: малозаметным время на решения будет, если вам попались высококачественные игроки, которые к тому же имеют похожее информационное пространство. Чем больше расхождения — тем больше вероятность спора; а чем хуже качество игроков — тем больше вероятность, что спор приведёт к развалу игровой группы.

Каммерер, вероятно, чаще играет с малознакомыми людьми по интернету, или просто у него знакомые игроки люди конфликтные или не имеют с ним ничего общего кроме ролевых игр. Поэтому ему _важно_ чтобы всё было чётко прописано.

тебе это кажется неважным, пока ты играешь со знакомой группой в общем информационном пространстве, и это исключение представляется тебе нормой, на которую следует ориентироваться.

Я бы сказал, что лучше ориентироваться на худший случай.
  • avatar flannan
  • 0
то это должно как-то отражаться на социальной структуре общества (а вернее породить общество, принципиально отличающееся от всего, что мы знаем)
Что сильно увеличит порог вхождения в этот сеттинг, чего авторы не хотят.

На самом деле, сходство со стандартом на псевдоисторические сеттинги гарантируется метаигровыми причинами, так же, как и равенство полов. Они существуют ради рубать монстров, спасать мир, поглядывая на чьи-то груди в бронелифчике, а не загружать себе мозги социальной фантастикой.
  • avatar flannan
  • 1
По крайней мере это покажет всем, что -8 к дексе от яда, которым вчера покусали пауки — это не просто цифра — это почти инвалидность, пока не пройдёт!
  • avatar flannan
  • 1
Да их даже организовывать никто не стал!
  • avatar flannan
  • 2
В данном случае сравнение было не между людьми, а между системами с чётким и нечётким вордингом.
У *W просто огромный шаг по времени, который делает потери времени от обсуждения возможности того или иного действия малозаметными. У GURPS он меньше, как результат — больше требование к скорости работы соответствующей подсистемы.
  • avatar flannan
  • 1
Я в свою очередь отстаиваю позицию, что чёткие вординги лучше нечётких:

1)время разрешения задачи, связанной с использованием чётко прописанной в GURPS 4ой редакции механики Сил намного меньше, чем нечётко прописанной там же механики синтаксической магии.

Синтаксическая магия, несомненно, даёт огромную гибкость, куда больше, чем Силы. Но необходимость каждый раз решать, сколько и каких слов надо, чтобы превратить принца в лягушку, а сколько — в ясного сокола (во многих предложенных лексиконах соколы и лягушки управляются разными словами), а потом решать, сколько на это нужно энергии…
Проще сжечь его жёстко прописанным преимуществом «сжечь дотла».

Либо маг зацикливается на нескольких уже установленных «заклинаниях», что делает всю возню с синтаксической магией малополезной.

2) системы, которые дают игроку полномочия решать, что может его суперспособность, а что не может — действительно могут не использовать чёткие вординги. Они вообще могут использовать только эффектные названия заклинаний на латыни, а игрок сам придумывает, что именно они делают, и можно ли заставить их делать что-то совсем другое, если прочитать их в другом настроении.

Как Вантала уже жаловался — это не обязательно хорошо, особенно если игрок с такими полномочиями находится в другом информационном пространстве.

3) да, можно выбросить все правила и оставить только решения мастера. это называется «словеска» и должно сдохнуть.
Поскольку создаёт лишнюю нагрузку и на игроков и на мастера, не давая ничего взамен.
  • avatar flannan
  • 3
Нужно больше пороха!
  • avatar flannan
  • 1
Проблема в том, что ты в другом информационном протранстве
Но ок, как, решает?
Помнишь, как Вантала рассказывал о своих опытах общения с людьми в другом информационном пространстве, объяснявших, как их исцеление позволяет им отращивать чужие руки-ноги?
В GURPS 1) игрок не смог бы утверждать, что может это по умолчанию.
2) игрок бы знал, по каким правилам и при каких условиях он может напрячь свои целительные силы так, чтобы в самом деле отращивать руки-ноги.
  • avatar flannan
  • 1
С точки зрения скорости? Ты серьезно? Я ни по какой системе не играл так быстро, как по ав или фейту
Гурпс и днд по сравнению с ними медленнее улиток
А если бы мне каждую секунду требовалось решать, стреляет файрбол мага или не стреляет, может ли он попасть и не слишком ли далеко этот эльфийский лучник — игра бы вообще остановилась!
  • avatar flannan
  • 2
В GURPS я бы потребовал такой бросок, только если эффективный навык снизится ниже 15 (обычно это ловкость +10, а ловкость редко опускается ниже 10)
  • avatar flannan
  • 1
Я нахожусь в другом информационном пространстве, чем большинство моих игроков.
Количество вопросов будет намного больше, чем раз в пару сессий, если я буду водить по системе, где всё ужасно прописано.
Проблема не в системе — но я ожидаю от системы, что она эту проблему решит.
  • avatar flannan
  • 2
просто по AW не хотят играть игроки, которым нужна чёткость вордингов. Они смотрят на правила, шипят, плюются и говорят, что не будут в это играть.
Это не хороший показатель.