В данном случае сравнение было не между людьми, а между системами с чётким и нечётким вордингом.
У *W просто огромный шаг по времени, который делает потери времени от обсуждения возможности того или иного действия малозаметными. У GURPS он меньше, как результат — больше требование к скорости работы соответствующей подсистемы.
Я в свою очередь отстаиваю позицию, что чёткие вординги лучше нечётких:
1)время разрешения задачи, связанной с использованием чётко прописанной в GURPS 4ой редакции механики Сил намного меньше, чем нечётко прописанной там же механики синтаксической магии.
Синтаксическая магия, несомненно, даёт огромную гибкость, куда больше, чем Силы. Но необходимость каждый раз решать, сколько и каких слов надо, чтобы превратить принца в лягушку, а сколько — в ясного сокола (во многих предложенных лексиконах соколы и лягушки управляются разными словами), а потом решать, сколько на это нужно энергии…
Проще сжечь его жёстко прописанным преимуществом «сжечь дотла».
Либо маг зацикливается на нескольких уже установленных «заклинаниях», что делает всю возню с синтаксической магией малополезной.
2) системы, которые дают игроку полномочия решать, что может его суперспособность, а что не может — действительно могут не использовать чёткие вординги. Они вообще могут использовать только эффектные названия заклинаний на латыни, а игрок сам придумывает, что именно они делают, и можно ли заставить их делать что-то совсем другое, если прочитать их в другом настроении.
Как Вантала уже жаловался — это не обязательно хорошо, особенно если игрок с такими полномочиями находится в другом информационном пространстве.
3) да, можно выбросить все правила и оставить только решения мастера. это называется «словеска» и должно сдохнуть.
Поскольку создаёт лишнюю нагрузку и на игроков и на мастера, не давая ничего взамен.
Проблема в том, что ты в другом информационном протранстве
Но ок, как, решает?
Помнишь, как Вантала рассказывал о своих опытах общения с людьми в другом информационном пространстве, объяснявших, как их исцеление позволяет им отращивать чужие руки-ноги?
В GURPS 1) игрок не смог бы утверждать, что может это по умолчанию.
2) игрок бы знал, по каким правилам и при каких условиях он может напрячь свои целительные силы так, чтобы в самом деле отращивать руки-ноги.
С точки зрения скорости? Ты серьезно? Я ни по какой системе не играл так быстро, как по ав или фейту
Гурпс и днд по сравнению с ними медленнее улиток
А если бы мне каждую секунду требовалось решать, стреляет файрбол мага или не стреляет, может ли он попасть и не слишком ли далеко этот эльфийский лучник — игра бы вообще остановилась!
Я нахожусь в другом информационном пространстве, чем большинство моих игроков.
Количество вопросов будет намного больше, чем раз в пару сессий, если я буду водить по системе, где всё ужасно прописано.
Проблема не в системе — но я ожидаю от системы, что она эту проблему решит.
просто по AW не хотят играть игроки, которым нужна чёткость вордингов. Они смотрят на правила, шипят, плюются и говорят, что не будут в это играть.
Это не хороший показатель.
При этом у тебя получается, что необходимое условие играть без прописывания до последней запятой — это диктатура левой пятки мастера.
Я считаю, что прописывание до последней запятой и правила о том, как можно выйти за рамки обычно возможного — лучший вариант с точки зрения скорости, прозрачности и стимулирования фантазии.
1) чётко прописанное условие позволяет всегда применять способность по назначению без споров и раздумий.
2) игрок всегда может предсказать, что он сможет использовать способность в рамках чётко прописанных описанием и напрячь персонажа, чтобы он сделал что-то исходно не предусмотренное, без того, чтобы войти в холивор с мастером или натолкнуться на его запрет. С точки зрения Мастера это также намного лучше, потому что ему не нужно делать то и дело эти грёбанные «рулинги».
3) Возможность употреблять способности, не как написано, явно прописанная в правилах — сразу указывает игроку, что так можно и нужно делать. Ему не нужно опасаться войти в конфликт со здравым смыслом мастера и привести к внешнеигровому конфликту и развалу игры.
По правилам днд и гурпс холиваров на порядки выше
Насчет вода не знаю, но вроде тоже все плохо
А вот по ав я не помню ни одного
Зато я помню множество вопросов о том, как работает друидское превращение.
Холиваров по правилам GURPS, к слову, весьма мало. Есть холивары по поводу хоумрулов и реалистичности правил. Например, правильно ли это, что меч почти настолько же смертоносен, как и пистолет? Но в *W эти вопросы просто бессмысленны, потому что ничего похожего на реалистичность там просто нет.
Вопросы по прочтению правил часто возникают по поводу GURPS Magic, который в самом деле плохо прописан (хотя у заклинаний «Создать *» прямо прописано, что нельзя создавать воду в лёгких противника и так далее).
Но главный холивор — это значения атрибутов. Потому что в GURPS их можно соотнести с реальными возможностями человека (хотя местами они плохо подходят), а в *W нельзя. При этом правила соотнесения в базовом наборе прописаны очень плохо. Ну правда, если Сила 13 — «сразу заметна» — это значит, «накачанный, как шварцнеггер» или просто «на голову выше окружающих»?
Как ты себе это представляешь?
@представления о реальности:
Думаешь, я могу просто залить в головы игроков все 6 лет обучения физики или все мои размытые представления о биоэнергетике?
@сюжетная необходимость: я могу (и, скорее всего, буду) объяснять игроку, почему в конкретном случае мне не хотелось бы, чтобы они пошли на определённый ход действий («я уже очень устал на сегодня. Давайте вы просто уходите на базу, а не придумываете, как одолеть привидений с помощью бечёвки, демонолога и какой-то матери?» «главвред тут всё равно убежит, не надо пытаться не дать ему уйти. Даже если придётся запустить его клона, хранящегося где-то на тропических островах»).
Но многие игроки будут не рады, если я объясню им весь предполагаемый ход сюжета заранее. Даже если у меня почему-то прописан весь предполагаемый ход сюжета заранее, что обычно не так.
Вообще-то да, живой. По крайней мере значительная его часть вполне жива, я полагаю. Стоит его вынуть из холодильника — и она покажет, насколько она живая.
Знаешь — я не хочу играть по таким правилам.
И у меня не настолько хорошие отношения с другими мастерами, чтобы я принял такое правило в качестве личной уступки им.
Беря определение «жизнь — способ существования белковых тел», получаем, что вирусы живые, хоть и могут кристаллизоваться за счёт того, что такие простые.
Кристалл какого-нибудь брильянта — не живой, он не имеет отношения к белкам.
весьма сомнительное утверждение, и я уверен, что вы не найдете ему весомое обоснование, окромя вашего собственного убеждения
У нас есть разные определения «жизни», они все, как правило, подходят к жизни, какая она есть на Земле, но не все одинаково хорошо подходят к потенциально живым существам, которых можно встретить в необъятных просторах космоса или на страницах научной фантастики.
Мы действительно плохо понимаем пространство-время. Зайди попозже, когда мы помирим квантовую механику и общую теорию относительности. Или хотя бы разберёмся в общей теории относительности до более практического уровня.
А вот «энергия» в физике достаточно неплохо определена, насколько я помню, и проблем с ней ни разу не было.
б) многие «четкие» вординги — кнопки в интерфейсе, отрубающие фантазию
Я говорю, что легко можно ввести правила, позволяющие перейти границы вординга способности, если хочется применить фантазию и использовать способность для того, что она раньше не могла.
При этом можно использовать в качестве основы как AW'шное описание результата, так и описание того, как способность работает.
С моей точки зрения, лучше закрепить такую возможность в качестве правила, чем позволять развиваться спору на тему о границах возможностей конкретной способности.
У *W просто огромный шаг по времени, который делает потери времени от обсуждения возможности того или иного действия малозаметными. У GURPS он меньше, как результат — больше требование к скорости работы соответствующей подсистемы.
1)время разрешения задачи, связанной с использованием чётко прописанной в GURPS 4ой редакции механики Сил намного меньше, чем нечётко прописанной там же механики синтаксической магии.
Синтаксическая магия, несомненно, даёт огромную гибкость, куда больше, чем Силы. Но необходимость каждый раз решать, сколько и каких слов надо, чтобы превратить принца в лягушку, а сколько — в ясного сокола (во многих предложенных лексиконах соколы и лягушки управляются разными словами), а потом решать, сколько на это нужно энергии…
Проще сжечь его жёстко прописанным преимуществом «сжечь дотла».
Либо маг зацикливается на нескольких уже установленных «заклинаниях», что делает всю возню с синтаксической магией малополезной.
2) системы, которые дают игроку полномочия решать, что может его суперспособность, а что не может — действительно могут не использовать чёткие вординги. Они вообще могут использовать только эффектные названия заклинаний на латыни, а игрок сам придумывает, что именно они делают, и можно ли заставить их делать что-то совсем другое, если прочитать их в другом настроении.
Как Вантала уже жаловался — это не обязательно хорошо, особенно если игрок с такими полномочиями находится в другом информационном пространстве.
3) да, можно выбросить все правила и оставить только решения мастера. это называется «словеска» и должно сдохнуть.
Поскольку создаёт лишнюю нагрузку и на игроков и на мастера, не давая ничего взамен.
В GURPS 1) игрок не смог бы утверждать, что может это по умолчанию.
2) игрок бы знал, по каким правилам и при каких условиях он может напрячь свои целительные силы так, чтобы в самом деле отращивать руки-ноги.
Количество вопросов будет намного больше, чем раз в пару сессий, если я буду водить по системе, где всё ужасно прописано.
Проблема не в системе — но я ожидаю от системы, что она эту проблему решит.
Это не хороший показатель.
Я считаю, что прописывание до последней запятой и правила о том, как можно выйти за рамки обычно возможного — лучший вариант с точки зрения скорости, прозрачности и стимулирования фантазии.
1) чётко прописанное условие позволяет всегда применять способность по назначению без споров и раздумий.
2) игрок всегда может предсказать, что он сможет использовать способность в рамках чётко прописанных описанием и напрячь персонажа, чтобы он сделал что-то исходно не предусмотренное, без того, чтобы войти в холивор с мастером или натолкнуться на его запрет. С точки зрения Мастера это также намного лучше, потому что ему не нужно делать то и дело эти грёбанные «рулинги».
3) Возможность употреблять способности, не как написано, явно прописанная в правилах — сразу указывает игроку, что так можно и нужно делать. Ему не нужно опасаться войти в конфликт со здравым смыслом мастера и привести к внешнеигровому конфликту и развалу игры.
Холиваров по правилам GURPS, к слову, весьма мало. Есть холивары по поводу хоумрулов и реалистичности правил. Например, правильно ли это, что меч почти настолько же смертоносен, как и пистолет? Но в *W эти вопросы просто бессмысленны, потому что ничего похожего на реалистичность там просто нет.
Вопросы по прочтению правил часто возникают по поводу GURPS Magic, который в самом деле плохо прописан (хотя у заклинаний «Создать *» прямо прописано, что нельзя создавать воду в лёгких противника и так далее).
Но главный холивор — это значения атрибутов. Потому что в GURPS их можно соотнести с реальными возможностями человека (хотя местами они плохо подходят), а в *W нельзя. При этом правила соотнесения в базовом наборе прописаны очень плохо. Ну правда, если Сила 13 — «сразу заметна» — это значит, «накачанный, как шварцнеггер» или просто «на голову выше окружающих»?
@представления о реальности:
Думаешь, я могу просто залить в головы игроков все 6 лет обучения физики или все мои размытые представления о биоэнергетике?
@сюжетная необходимость: я могу (и, скорее всего, буду) объяснять игроку, почему в конкретном случае мне не хотелось бы, чтобы они пошли на определённый ход действий («я уже очень устал на сегодня. Давайте вы просто уходите на базу, а не придумываете, как одолеть привидений с помощью бечёвки, демонолога и какой-то матери?» «главвред тут всё равно убежит, не надо пытаться не дать ему уйти. Даже если придётся запустить его клона, хранящегося где-то на тропических островах»).
Но многие игроки будут не рады, если я объясню им весь предполагаемый ход сюжета заранее. Даже если у меня почему-то прописан весь предполагаемый ход сюжета заранее, что обычно не так.
И у меня не настолько хорошие отношения с другими мастерами, чтобы я принял такое правило в качестве личной уступки им.
Будь то сюжетная необходимость или представления о реальности — они закрыты от игрока и являются именно левой пяткой. Бессмысленной и непредсказуемой.
Кристалл какого-нибудь брильянта — не живой, он не имеет отношения к белкам.
У нас есть разные определения «жизни», они все, как правило, подходят к жизни, какая она есть на Земле, но не все одинаково хорошо подходят к потенциально живым существам, которых можно встретить в необъятных просторах космоса или на страницах научной фантастики.
Мы действительно плохо понимаем пространство-время. Зайди попозже, когда мы помирим квантовую механику и общую теорию относительности. Или хотя бы разберёмся в общей теории относительности до более практического уровня.
А вот «энергия» в физике достаточно неплохо определена, насколько я помню, и проблем с ней ни разу не было.
Я говорю, что легко можно ввести правила, позволяющие перейти границы вординга способности, если хочется применить фантазию и использовать способность для того, что она раньше не могла.
При этом можно использовать в качестве основы как AW'шное описание результата, так и описание того, как способность работает.
С моей точки зрения, лучше закрепить такую возможность в качестве правила, чем позволять развиваться спору на тему о границах возможностей конкретной способности.