Не надо пытаться убить игрока. Тем более внутриигровыми способами.
Тем более, что 6*HP — это не так уж и много повреждений. Хороший пулемёт может столько нанести до того, как потребуется перезарядка.
Вопрос такой: насколько интересно играть в ГУРПСУ учёным/изобретателем по-специальности?
В игре, ориентированной на экшен:
1) если взять Quick Gadgeteer. Из изоленты, микроволновки и игрушечного самолёта можно сделать плазмоган, с помощью которого можно выбраться из смертоносной ловушки.
2) Если игра достаточно научно-фантастична и не скован рамками реализма. Обратите полярность силового поля, чтобы остановить плазменные формы жизни!
3) Если в игре достаточно задач, которые не решаются с помощью насилия, а «учёный-изобретатель» — это лицензия на максимально широкий набор технических IQ-навыков. Взломайте электронный замок — вы же защищали диссертацию по микросхемам, и сами разработали замок вдвое лучше, учтя недостатки этой модели!
Да, это — типичный психологический портрет «приключенца». так и должно быть — небольшая область, в которой персонаж крут, и широкий набор навыков, которые он приобрёл в ситуациях, когда его узкая специализация неприменима.
Персонажи с сильной концепцией могут иметь вспомогательные навыки, связанные с основным, например Двуручный Меч-16, чтобы бить демонов, Акробатика-14, чтобы уворачиваться от демонов, Тайное Знание (Демоны), Физиология(Демоны) — чтобы знать, куда бить демонов, и Психология(Демоны) и Религиозный Ритуал — чтобы дразнить демонов, заставляя их биться с собой с двуручным мечом-16, а не со священником, который проводит обряд экзорцизма и имеет всего лишь булаву-12 из боевых навыков.
Но почему тогда в квенте нет ничего близко похожего ни на 1) ни на 2)?
1) Потому что у тебя некачественные или мало заинтересованные игроки, которые не хотят приводить чарлист и квенту в соответствие.
2) Потому что часть черт приключенца может быть врождённой, и он может иметь навыки несмотря на то, что никогда им не учился. Это просто очень узкая версия таланта.
3) Потому что они ожидают, что статус главных героев позволяет персонажам по умолчанию иметь Удачу, набор из 10-20 «приключенческих» навыков, боевые рефлексы и ещё что-нибудь. Если у персонажа их нет — это нужно отразить в квенте. Скажем, оправданием отсутствия боевых рефлексов может быть образ жизни затворника, который даже не дрался с забияками в школе. А оправданием отсутствия навыков езды на машине или лошади — крайняя бедность. Персонаж без Удачи — невезучий, и его квента полна страданий и превозмогания…
, но передумал и отказался от всех связий со всеми магическими гильдиями %уйдя на приключенческие хлеба и познание нирваны%», но при этом записал patron (гильдии магов), и на просьбу убрать это или поменять квенту он обиделся и ушел из игры.
Ты видел недостаток dependent (unwilling)? Он вроде не так давно появился, и я не могу так вспомнить, где именно. Но этот его сочетание листа персонажа с квентой отражает именно это — гильдия магов всё равно готова приложить усилия, чтобы тот не пропал совсем. Естественно, каждый раз, когда они его спасают, они будут докучать ему предложениями всё-таки бросить приключаться и пойти в учителя — он там настолько нужен.
Ну ты сам же мне говорил, что игрокам надо всегда давать «героя с низким шансом на проигрыш»,
Но вообще-то я всегда говорил о героях с низким шансом провалиться в том, что он делает, как уже говорил Геометр.
Это не гарантирует ему выигрыша. Но если герой закидывает кошку на дирижабль Доктора Зло, то его игрок вполне вправе играть персонажем, который сможет залезть по этой верёвке с приличной вероятностью. Даже если Доктор Зло уже включил двигатели и улетает.
А подстраивать мир под то что у героя низкий шанс на проигрыш приводит к тому что все нпц становятся слепыми и глухими чтобы игнорировать его внешность, погода всегда тёмная, сырая и слякотная, чтобы ограничивать ему видимость и подвижность, стены, замки и двери всегда самые прочные и современные, а дирижабли всегла стальные и цельнолитые, чтобы он их не мог так просто ломать и вскрывать.
Ты всё не так понял. У героя низкие шансы на проигрыш, и не нужно делать их высокими, меняя мир.
И тем более, не надо делать так, чтобы челлендж был постоянным. В мире есть бандиты, которые существуют только для того, чтобы герой мог показать, как он крут, а есть именные лейтенанты тёмного властелина, которые могут в одиночку составить челлендж целой партии.
Это нормально, если полиция со временем вооружится боевыми вентиляторами, чтобы победить человека-дыма, которого не берут пули. Но с первого раза у них не должно быть такого оружия. И тем более нельзя пересматривать правила так, чтобы пули брали человека-дыма.
Так почему ж мне тогда генерят поваров-каратистов-на-велосипеде и военных-врачей-с-детства-на-фронте-но-надоело-ушел, вместо требуемых «настоящих-готовых-ко-всему-на-свете-приключенцев»
У «настоящего готового ко всему на свете приключенца» есть две возможных биографии:
1) невозможно длинный список дел, которыми он занимался и преуспел. вероятно «повар-каратист-на-велосипеде» — именно такой. Говорят, персонаж с такой биографией выиграл в Зов Ктулху.
2) предварительная карьера в приключениях. «я десять лет работал космическим рейнджером, падал, тонул, умирал от яда в джунглях Явина, превозмогал на турнире по марсианской кухне и отстреливался от жукоглазых пришельцев. Этот лист персонажа — лишь наиболее значимые из моих умений, остальное буду кидать по умолчанию».
«нгквнсп» вместо требуемых докторов-физики-с-мировым-именем, инженеров и лучших-асов-региона?
Ожидания от игры. Увидев количество очков и вводную, возможно сложив с собственным опытом, когда вместо королевского бала он попал в зомби-апокалипсис, игрок приходит к выводу, что персонажу надо быть готовым ко всему.
Твоё утверждение «я хочу, чтобы вы были докторами физики с мировым именем» не перевешивает для твоих игроков (которые, напомню, не любят с тобой сотрудничать) вводную, которая говорит им «вы попадаете в параллельный мир, где все поляжете».
Навык 14 — это для типичного человека, работающего в профессии, где нужна большая надёжность. Т.е. любой пилот Боинга или врач в больнице имеет навык 14. В сочетании с бонусом к навыку за хорошие условия и современное оборудование, у него получается весьма высокая вероятность успешно посадить самолёт или вылечить грипп.
Асы имеют навык 16-18.
ИП работают в профессии «приключенец», где провал может означать смерть в зубах акулы или падение в бездонную пропасть. Естественно, им нужен навык лазания в 14+!
Вообще-то, тут мы обсуждаем статы и умения, а не сверхъестественные способности. Супермен — просто эталон героя с низким шансом на проигрыш, хранящийся в парижской палате мер и весов.
Вообще-то, дело не в шансах провала, а в том, как они меняются от навыка. Приличные шансы прокинуть что-то в GURPS находятся при эффективном навыке в 12-14.
При навыке выше этого — можно легко проигнорировать штрафы на навык, пока эффективный навык не станет 12-14.
При навыке ниже этого — можно пытаться делать только тогда, когда в случае провала не рискуешь пострадать. Или когда нет других вариантов, например в случае активной защиты.
И эти 12-14 — вполне достижимые значения!
Это в системе на д100 персонажи скорее всего никогда не достигнут 95%, а в системе на д20 95% вероятность — для эпических героев, и стартовые персонажи могут провалить абсолютно любую задачу, потому что у них вероятность успеха куда ниже.
небольшой набор результатов генератора случайных чисел — плохой способ исследования вероятностей. Реальная вероятность, что 10% шанс не случится за 5 бросков составляет 0,9^5=59.049%. Не случится за 10 бросков — всего 0,9^5, что примерно равно 34,9%, т.е. около трети.
Какой смысл готовить в сюжете драму и повороты через те умения в которых у персонажа 90% успех?
Это не говоря уже о том, что даже 100% успешность персонажей в каком-то деле не означает, что этот аспект не нужно играть или что там нельзя создать драму и повороты. Там может быть трудно создать челлендж, но всегда можно дать достаточно высокие ставки, чтобы было важно, что герой победит. Супермен так уже более 50 лет живёт.
Какой смысл готовить в сюжете драму и повороты через те умения в которых у персонажа 90% успех?
90% успех — это значит, что каждый 10ый бросок — провал. Сколько, говоришь, раз придётся кинуть Хорошие Манеры на королевском балу?
Пусть даже один раз, и у всей партии 90% успех на броске. Но в партии пять человек. Это уже почти 50% вероятности, что кого-то из них вызовут на дуэль.
Поэтому дуэлянта нужно подготовить.
Тем более, что 6*HP — это не так уж и много повреждений. Хороший пулемёт может столько нанести до того, как потребуется перезарядка.
1) если взять Quick Gadgeteer. Из изоленты, микроволновки и игрушечного самолёта можно сделать плазмоган, с помощью которого можно выбраться из смертоносной ловушки.
2) Если игра достаточно научно-фантастична и не скован рамками реализма. Обратите полярность силового поля, чтобы остановить плазменные формы жизни!
3) Если в игре достаточно задач, которые не решаются с помощью насилия, а «учёный-изобретатель» — это лицензия на максимально широкий набор технических IQ-навыков. Взломайте электронный замок — вы же защищали диссертацию по микросхемам, и сами разработали замок вдвое лучше, учтя недостатки этой модели!
Почему он ушёл от тебя? ты провалил бросок на Дипломатию или Хорошие манеры, когда говорил игроку, что эта черта плохо смотрится на фоне квенты.
Персонажи с сильной концепцией могут иметь вспомогательные навыки, связанные с основным, например Двуручный Меч-16, чтобы бить демонов, Акробатика-14, чтобы уворачиваться от демонов, Тайное Знание (Демоны), Физиология(Демоны) — чтобы знать, куда бить демонов, и Психология(Демоны) и Религиозный Ритуал — чтобы дразнить демонов, заставляя их биться с собой с двуручным мечом-16, а не со священником, который проводит обряд экзорцизма и имеет всего лишь булаву-12 из боевых навыков.
2) Потому что часть черт приключенца может быть врождённой, и он может иметь навыки несмотря на то, что никогда им не учился. Это просто очень узкая версия таланта.
3) Потому что они ожидают, что статус главных героев позволяет персонажам по умолчанию иметь Удачу, набор из 10-20 «приключенческих» навыков, боевые рефлексы и ещё что-нибудь. Если у персонажа их нет — это нужно отразить в квенте. Скажем, оправданием отсутствия боевых рефлексов может быть образ жизни затворника, который даже не дрался с забияками в школе. А оправданием отсутствия навыков езды на машине или лошади — крайняя бедность. Персонаж без Удачи — невезучий, и его квента полна страданий и превозмогания…
Это не гарантирует ему выигрыша. Но если герой закидывает кошку на дирижабль Доктора Зло, то его игрок вполне вправе играть персонажем, который сможет залезть по этой верёвке с приличной вероятностью. Даже если Доктор Зло уже включил двигатели и улетает.
И тем более, не надо делать так, чтобы челлендж был постоянным. В мире есть бандиты, которые существуют только для того, чтобы герой мог показать, как он крут, а есть именные лейтенанты тёмного властелина, которые могут в одиночку составить челлендж целой партии.
Это нормально, если полиция со временем вооружится боевыми вентиляторами, чтобы победить человека-дыма, которого не берут пули. Но с первого раза у них не должно быть такого оружия. И тем более нельзя пересматривать правила так, чтобы пули брали человека-дыма.
У «настоящего готового ко всему на свете приключенца» есть две возможных биографии:
1) невозможно длинный список дел, которыми он занимался и преуспел. вероятно «повар-каратист-на-велосипеде» — именно такой. Говорят, персонаж с такой биографией выиграл в Зов Ктулху.
2) предварительная карьера в приключениях. «я десять лет работал космическим рейнджером, падал, тонул, умирал от яда в джунглях Явина, превозмогал на турнире по марсианской кухне и отстреливался от жукоглазых пришельцев. Этот лист персонажа — лишь наиболее значимые из моих умений, остальное буду кидать по умолчанию».
Ожидания от игры. Увидев количество очков и вводную, возможно сложив с собственным опытом, когда вместо королевского бала он попал в зомби-апокалипсис, игрок приходит к выводу, что персонажу надо быть готовым ко всему.
Твоё утверждение «я хочу, чтобы вы были докторами физики с мировым именем» не перевешивает для твоих игроков (которые, напомню, не любят с тобой сотрудничать) вводную, которая говорит им «вы попадаете в параллельный мир, где все поляжете».
Асы имеют навык 16-18.
ИП работают в профессии «приключенец», где провал может означать смерть в зубах акулы или падение в бездонную пропасть. Естественно, им нужен навык лазания в 14+!
При навыке выше этого — можно легко проигнорировать штрафы на навык, пока эффективный навык не станет 12-14.
При навыке ниже этого — можно пытаться делать только тогда, когда в случае провала не рискуешь пострадать. Или когда нет других вариантов, например в случае активной защиты.
И эти 12-14 — вполне достижимые значения!
Это в системе на д100 персонажи скорее всего никогда не достигнут 95%, а в системе на д20 95% вероятность — для эпических героев, и стартовые персонажи могут провалить абсолютно любую задачу, потому что у них вероятность успеха куда ниже.
? ?? ?????? ???????, ??? ? ??????? ??? ??????? ??????? ? ???? ???? ???? ?? ?????? 13, ???????? ?????? ????, ? IQ ???????????, ????? ????????? ???????? ??? ????????????, ??????????? ??? Bat Deduction.
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BatDeduction
Пусть даже один раз, и у всей партии 90% успех на броске. Но в партии пять человек. Это уже почти 50% вероятности, что кого-то из них вызовут на дуэль.
Поэтому дуэлянта нужно подготовить.