Пока у тебя «пацифист (только самооборона)» — ты можешь выиграть. Они же первые напали, значит от них можно защищаться, пока они не умрут или не сбегут.
Воот! Теперь все очки, которые ты получил за эти штрафы к реакции, нужно вложить в способность выиграть большинство таких драк. Потому что как ты будешь готично страдать, если тебе нужно быстро убегать из города?
Для пацифиста с вариантом самооборона, низкие социальные навыки (например, быть наполовину троллем, наполовину демоном из ада, и репутация ужасного и кровавого бандита, в сочетании с недостатками, не дающими понимать людей достаточно, чтобы нормально использовать навыки влияния...) — это прямой путь в драку. Даже если персонажу это не нравится, потому что он пацифист, игрока это может вполне устраивать, потому что он взял этот недостаток не потому, что ему не нравятся драки. А ради очков или по условиям кампании, например.
Можно это даже эффектно отыгрывать и драматично страдать оттого, как тебя все ненавидят, а ты такой няшка и мухи не обидишь.
Напомню, что на игровых персонажей социальные навыки не действуют. А игроки не обязательно разделяют пацифистические идеалы твоего персонажа. Особенно если кто-то из них соответствует стереотипу «Real Man» и пришёл на игру, чтобы хорошо вломить кому-нибудь.
У правильного драк не должно возникать, кроме тех в которых его вырубают до того как он успевает что-то сделать.
Ты забыл, что играешь не в синглплеере. Другие игроки наоборот, не против затеять драку.
И то, что пацифиста вырубили в первом раунде не значит, что его игроку становится интересно смотреть, как остальные дерутся.
но почему бы не быть тотал пацифистом в других случаях? Например, в умеренной песочнице.
Потому что остальная партия не будет пацифистами, а драки в GURPS занимают много реального времени (хоть и очень мало внутриигрового), в течение которого тебе будет довольно скучно.
Вообще совершенно не обязательно. Особенно первое. Стереотипичные паладины и прочие рыцари в сияющих доспехах, например, не соответствуют первому тропу, и вполне могут быть вежливыми и дружелюбными.
Второе более осмысленно, особенно если игра проходит на высоких уровнях реализма-в-плохом-смысле. Но если ты можешь отспорить себе эффект «corrupting» на все атаки, постепенно превращающий жертву в хорошего человека…
Кстати да, Overconfidence — отличный недостаток. Если ты правильно играешь — то персонаж и так ведёт себя как будто у него Overconfidence. Ну или может это я считаю, что так правильно играть.
Как показала мне практика, лучше всего начинать делать персонажа, взяв в качестве концепции персонажа подходящую картинку. Вопли других игроков «нет! только не это!» — показатель, что картинка подходящая.
А то если делать наоборот, то когда дойдёт до картинки, ты уже будешь знать, как персонаж выглядит. И может оказаться очень трудно подобрать под это знание картинку, и придётся рисовать самому. А сам я рисую не круто, и может вовсе не получиться задуманное.
Не очень понял твою мысль. Я не собираюсь ограничивать сверху очки персонажа для игроков. Ответственность за то, чтобы вашим персонажем было интересно играть в этой игре лежит на вас. Мои предложения вроде «дайте вашему дракону 200 очков атрибутов, 50 очков какой-нибудь драконьей способности и ещё на 50 очков бэкграунда о жизни до того, как в нём пробудилась драконья кровь» — не более чем указания, и вы можете взять по 20 в каждом атрибуте, пуленепробиваемую чешую на 500 очков и огненное дыхание ещё на 200, если считаете, что то, что я предложил — недостаточно круто для вас.
Кроме ограничений на генерацию, в игре «с ассимилированием» я предлагаю снять обычное ограничение GURPS на то, что за новые черты, полученные подключением или другой ассимиляцией чего-то внешнего нужно платить очками персонажа.
Что может привести к быстрому росту персонажей в силе, основной ограничивающей частью которого будет то, сколько всего можно запихать в один организм (ну не получится одновременно когти и копыта на одни ноги!)
Игровой мир, в котором у двух мастеров совершенно разная организация OV, в которой работают игроки? Ок, либо кто-то из вас сильно захоумрулил эту организацию, либо она отвратительно описана.
Да, я никогда не понимал людей, которые любят пугаться.
Работать на организацию злобных фанатиков, которые стараются делать мир скучным, мне тоже не интересно.
После этой дискуссии хорошо заметно, что орда веритас — явно не добро и даже не разум.
Внутримировые силы, которые подчиняются законам повествовательной причинности, а не внутренней логике — не оправдание.
Можно это даже эффектно отыгрывать и драматично страдать оттого, как тебя все ненавидят, а ты такой няшка и мухи не обидишь.
И то, что пацифиста вырубили в первом раунде не значит, что его игроку становится интересно смотреть, как остальные дерутся.
А пацифисту достаточно хорошо раскачанного уклонения или ещё чего-то в этом роде.
Второе более осмысленно, особенно если игра проходит на высоких уровнях реализма-в-плохом-смысле. Но если ты можешь отспорить себе эффект «corrupting» на все атаки, постепенно превращающий жертву в хорошего человека…
Кто ещё что хочет сыграть?
А то если делать наоборот, то когда дойдёт до картинки, ты уже будешь знать, как персонаж выглядит. И может оказаться очень трудно подобрать под это знание картинку, и придётся рисовать самому. А сам я рисую не круто, и может вовсе не получиться задуманное.
Кроме ограничений на генерацию, в игре «с ассимилированием» я предлагаю снять обычное ограничение GURPS на то, что за новые черты, полученные подключением или другой ассимиляцией чего-то внешнего нужно платить очками персонажа.
Что может привести к быстрому росту персонажей в силе, основной ограничивающей частью которого будет то, сколько всего можно запихать в один организм (ну не получится одновременно когти и копыта на одни ноги!)
Работать на организацию злобных фанатиков, которые стараются делать мир скучным, мне тоже не интересно.
После этой дискуссии хорошо заметно, что орда веритас — явно не добро и даже не разум.
Внутримировые силы, которые подчиняются законам повествовательной причинности, а не внутренней логике — не оправдание.