+1568.50
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Второй бой был в количество действий, характерное для GURPS'ового боя. Судя по всему, там просто всё время замедленная съёмка. К слову, у Леонида был хороший блок, а у Бессмертного HPT и очень-очень много хитпоинтов и здоровья. А ещё у Бессмертного похоже был высокий навык борьбы но низкий — с оружием.

В третьем хорошо видно, что скорость времени менялась постоянно во время боя, поэтому оценить его время нельзя никак.

Последние два велись с помощью магии, там вовсе трудно сравнивать с GURPSовой скоростью боя.
Ок, первая боевая сцена достаточно похожа по темпу на GURPS, хотя они и не действуют игромеханически эффективно. Получилось где-то на пол-минуты. Они явно сражались не до первого прошедшего удара, у них было достаточно брони, хитпоинтов и HT, чтобы продолжать драку даже после попадания мечом в брюхо.
Люди из практики — это не ролевики. Это моё окружение по жизни.
Что касается зрелищности, то бои в GURPS достаточно долгие для этого. С точки зрения игроков, для которых эти «10 секунд» заметно длиннее, чем для персонажей.
не так. идеальные люди осознают, что окружающие — не телепаты, знают все следствия из этого, и действуют так, чтобы минимизировать разногласия, связанные с недостатком понимания.
На практике люди не такие. Они регулярно задают вопросы вроде «и что он об этом подумал?». Они ожидают, что я смогу понять, какой ответ они от меня хотят… ненависть.
ок, с этим я не буду спорить.
Я всегда полагал, что это связано с тем, что бой в литературе и кино происходит в «замедленном» времени. В реальности я не принимал участие ни в одном бою, который проходил в активной фазе целую минуту.
Вообще, если речь идет об адекватных людях,
Идеальная система будет рассчитана на то, что в неё будут играть не идеальные люди. Она будет на уровне правил ограждать игроков от типовых ошибок.
Система, которая для нормальной игры требует знакомства с воон той полкой литературы «краткое собрание очевидных любому адекватному ролевику вещей, тома 34-65» — явно не идеальна.
Возможно, ты не правильно меня понял. Или я тебя.

да, бой в хорошей системе должен происходить в ОВП, а система — обсчитывать возможность и результативность действий.
Для описанной мной ситуации не важно, в каком направлении идёт связь. Важно, чтобы между происходящим в системе и в ОВП была однозначная связь.

Если приключенец в момент начала боя начинает работать как положено варвару 20ого уровня, пробивать лбом стены и ловить зубами пули, а вне боя пытается разбить лбом орех и умирает — то бой происходит в каком-то другом месте, чем ОВП.

Если наблюдая, как разрешается конфликт в игромеханической части игры (с выкриками «инвокаю аспект 'сильный'!», «беру эти пять кубиков из дайспула… блин, всего один успех!») я не имею ни малейшего представления о том, что в этот момент происходит в общем воображаемом пространстве — то бой происходит вне ОВП.
Да признайся уже — идеальная игра должна играть в себя САМА.
Я не согласен с этим утверждением. Она в этом случае уже не будет НРИ.
Мне достаточно только, чтобы в правилах были записано и формализовано построение социального контракта и прочие социальные действия, необходимые для игры.
Нет, остальные твои примеры, про фехтование мушкетёров или мордобой Рембо, вполне интересно играть. Но в GURPS они будут продолжаться секунды. Вернее, десятки секунд. (с твоим утверждением, что за 10 секунд закончится любой бой я не согласен)
Я не считаю это критическим недостатком.
Никакой причины отыгрывать бои MMA, а не просто использовать правила по быстрому проведению турниров из GURPS Martial Arts нет. Ни по какой системе их не интересно будет детально отыгрывать.
Когда правила будут требовать спросить у игрока — это другое дело.
А так — и Мастер и Игрок были уверены, что все всё понимают однозначно. Потому что они не телепаты. И заметили они разницу, только когда персонаж Игрока попытался отбиваться татарином.
его можно хоть камнями закидать
за 10 секунд много камней не накидаешь. даже чисто RAW 1 ход на найти камень, 1 ход на взять камень, 1 ход на встать, и только потом кидать. Это если не собираешься прицеливаться.

достаточно подождать немного, максимум 5 минут при HT 18.
5 минут — более чем достаточно, чтобы всех врагов поубивать.
К слову, пока персонаж делает манёвр Do Nothing, он вообще не должен кидать здоровье, так что сидеть в укрытии и ждать — не поможет.
Навык 14-16. без мастера оружия множественных атак просто не будет.
Хмм… к слову, шпага с её фехтовальным парированием и без мастера оружия становится лучше посоха только к третьему парированию.
тут ты явно преувеличиваешь.
К слову, многие персонажи вполне могут пропустить удар-другой и не выйти из боя. И даже не тяжелобронированные.
Quarterstaff, кстати, лучше только при опционалке на парирование двуручниками, без нее штраф -4 на вторую защиту сильно мешает.
С «тренирован мастером» или «мастер оружия» штраф всего в -2, уже не так уж и плохо. Только к третьему парированию в ход посох становится хуже шпаги.
предполагает задержку больше чем на 15 секунд
да разве? Во-первых, 15 секунд — это 75 метров пешком для обычного человека, и ещё больше для крутого мушкетёра, который на полпути вскочит на коня. Не догонишь и не попадёшь из тогдашнего оружия.
Во-вторых, говорящий это как правило собирается самостоятельно перебить всю погоню, просто группа не может себе позволить такую долгую задержку.
Ок. Почему они у тебя в воображаемом пространстве такие медленные?
Потому что участники боя наносят меньше удара в секунду?
Потому что в твоём воображаемом пространстве замедленная съёмка?
Потому что твоём воображаемом пространстве участники сражения прочные, как варвар из ДнД, который может поймать выстрел из пушки в лоб, и ему ничего не будет, хитпоинтов хватает?