+1569.90
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Ок. допустим, у нас игра без Мастера (потому что если мастер получит ножкой от стула за каждого убитого гоблина, ему будет очень плохо. Следовательно, следующая игра будет без мастера).
ты предлагаешь, чтобы это происходило на боевом оружии с реалистичной бронёй?
или на деревянном/паралоновом/ещё каком?
Как во втором случае моделировать пробивание брони?
где взять новых игроков после игры первым способом?
Книга пяти колец тоже настоящее руководство по БИ. Но конкретно названный приём сильно выбивается из вполне реалистичных и практичных советов остальной части книги. Впрочем, утверждение, что для хорошо подготовленного бойца реально победить десятерых вызывает некоторые сомнения.
Мало знаком с этой системой. Можно чуть поподробнее?
Их всех убьёт парадоксом?
Основная проблема — синхронизация представлений игроков. К сожалению, у современных игроков очень слабые представления о эффективности средневекового оружия в бою не на жизнь а на смерть. Да что там игроки, авторы GURPS говорили, что у них мало такой информации, поэтому они не могут создать Идеальную Систему Повреждений.

Представь себе ситуацию: игроки собираются на кампанию, мастер заранее предупреждает, что боевые искусства будут действовать в восточном стиле.
Когда игра начинается, выясняется, что каждый игрок постарался освежить свою память о восточных БИ. Один прочитал книгу пути и перемен, и уверен в полной неуязвимости своего персонажа («потому что тигру некуда вонзить свои когти»), другой прочитал книгу пяти колец, и считает, что «ударить силой духа» — это настоящий удар в бою, за которым хорошо применить удар катаной в шею (я уверен, что «ударить силой духа» — ошибка перевода в моей версии книги пяти колец), третий посмотрел Ninja Scroll, и считает, что махать мечом так быстро, что поднявшийся ветер режет не хуже меча — настоящая техника, которой владеет любой настоящий самурай, четвёртый проконсультировался со своим сенсеем по кобудзюцу, который ему сказал, что катана — оружие ламеров, и вот этим приёмом можно легко победить любого самурая с катаной с помощью ножки от табуретки, которая в кобудзюцу называется тонфой…
Каждому из них очевидно, что «приёмы» других не работают. Что случится в игре?
В данном случае имеются в виду любые особенности игрока, которые могут раздражать других, но не видны по интернету.
Я не уверен, может ли в самом деле запах изо рта участника игры мешать игре.
Но по крайней мере меня не беспокоит, что остальные участники игры, возможно, курят.
Иначе это будет совсем словеска. Кроме того, без параметров не получится ввести кучу несвязанных подсистем, которые тоже описывались в статье «олдскул».
Речь о том, что игрок не может сказать: «У моего персонажа Харизма 1500 и Дипломатия 1500, поэтому я чекаю убеждение и приказываю телохранителям короля расчленить его на гуляш по-татарски.»
Если в игру попал персонаж с такими показателями харизмы и дипломатии, то это вполне нормально. Помнится, в библии один персонаж (Бог) убедил другого принести ему в жертву собственного сына. Это наверное ещё сложнее.
И да, характеристики, при которых можно преодолеть все штрафы, полагающиеся за такое убеждение — действительно сверхчеловеческие.
В скайпе то, что у игрока «плохо пахнет изо рта» совершенно незаметно, поэтому ситуация «настолько асоциален, что мешает игре» возникает реже.
Ну да. Я например предпочитаю полагаться на способности персонажа, описанные в чарлисте и оплаченные очками персонажа, а не на личные способности игрока.
И наоборот, не буду использовать свой IQ 15 на полную катушку в его пользу, когда играю за глупого варвара с IQ 9. (а ещё я очень скромный, да)

И игровой баланс стараюсь держать не слишком далеко то нормы (хотя в GURPS есть формулы для выверения баланса, они всё-таки слишком громоздки, поэтому я прикидываю крутость противников на ходу).
Второй бой был в количество действий, характерное для GURPS'ового боя. Судя по всему, там просто всё время замедленная съёмка. К слову, у Леонида был хороший блок, а у Бессмертного HPT и очень-очень много хитпоинтов и здоровья. А ещё у Бессмертного похоже был высокий навык борьбы но низкий — с оружием.

В третьем хорошо видно, что скорость времени менялась постоянно во время боя, поэтому оценить его время нельзя никак.

Последние два велись с помощью магии, там вовсе трудно сравнивать с GURPSовой скоростью боя.
Ок, первая боевая сцена достаточно похожа по темпу на GURPS, хотя они и не действуют игромеханически эффективно. Получилось где-то на пол-минуты. Они явно сражались не до первого прошедшего удара, у них было достаточно брони, хитпоинтов и HT, чтобы продолжать драку даже после попадания мечом в брюхо.
Люди из практики — это не ролевики. Это моё окружение по жизни.
Что касается зрелищности, то бои в GURPS достаточно долгие для этого. С точки зрения игроков, для которых эти «10 секунд» заметно длиннее, чем для персонажей.
не так. идеальные люди осознают, что окружающие — не телепаты, знают все следствия из этого, и действуют так, чтобы минимизировать разногласия, связанные с недостатком понимания.
На практике люди не такие. Они регулярно задают вопросы вроде «и что он об этом подумал?». Они ожидают, что я смогу понять, какой ответ они от меня хотят… ненависть.
ок, с этим я не буду спорить.
Я всегда полагал, что это связано с тем, что бой в литературе и кино происходит в «замедленном» времени. В реальности я не принимал участие ни в одном бою, который проходил в активной фазе целую минуту.
Вообще, если речь идет об адекватных людях,
Идеальная система будет рассчитана на то, что в неё будут играть не идеальные люди. Она будет на уровне правил ограждать игроков от типовых ошибок.
Система, которая для нормальной игры требует знакомства с воон той полкой литературы «краткое собрание очевидных любому адекватному ролевику вещей, тома 34-65» — явно не идеальна.
Возможно, ты не правильно меня понял. Или я тебя.

да, бой в хорошей системе должен происходить в ОВП, а система — обсчитывать возможность и результативность действий.
Для описанной мной ситуации не важно, в каком направлении идёт связь. Важно, чтобы между происходящим в системе и в ОВП была однозначная связь.

Если приключенец в момент начала боя начинает работать как положено варвару 20ого уровня, пробивать лбом стены и ловить зубами пули, а вне боя пытается разбить лбом орех и умирает — то бой происходит в каком-то другом месте, чем ОВП.

Если наблюдая, как разрешается конфликт в игромеханической части игры (с выкриками «инвокаю аспект 'сильный'!», «беру эти пять кубиков из дайспула… блин, всего один успех!») я не имею ни малейшего представления о том, что в этот момент происходит в общем воображаемом пространстве — то бой происходит вне ОВП.
Да признайся уже — идеальная игра должна играть в себя САМА.
Я не согласен с этим утверждением. Она в этом случае уже не будет НРИ.
Мне достаточно только, чтобы в правилах были записано и формализовано построение социального контракта и прочие социальные действия, необходимые для игры.
Нет, остальные твои примеры, про фехтование мушкетёров или мордобой Рембо, вполне интересно играть. Но в GURPS они будут продолжаться секунды. Вернее, десятки секунд. (с твоим утверждением, что за 10 секунд закончится любой бой я не согласен)
Я не считаю это критическим недостатком.