+1569.90
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

а) формула не обязательна даже в игре классического типа, достаточно десятка слов в описании атрибутов.
Я правильно понял, что ты предлагаешь, что под каждой строкой с игромеханикой в чарнике должно быть художественное описание значимости этой характеристики?
Да, это может быть полезно (только не спрашивайте, почему у Игрока 1 на листе персонажа сила d6 и «одной левой укладываю двух склиссов», а у Игрока 2 сила d8 и «могу подтянуться аж 2 раза!».
Почему ты думаешь, что в лёгкой системе, где у персонажа игрока есть свойство «сильный», у Игрока и Мастера не будет разногласий относительно того, может ли персонаж отмахиваться татарином, а в тяжёлой, где у персонажа игрока есть параметр «поднимает штангу на 200 кг» разногласия появятся?
Мне кажется, что во втором случае Игрок сможет заранее предсказать с точки зрения игромеханики возможность отмахиваться татарином, и он даже может взять татарина из монстрятника и заранее подсчитать повреждения от него.
А вот в первом случае придётся внезапно выпадать из роли и OOC выяснять, как кто понимает свойство «сильный» в контексте жанра «фентезийная русь».
У неё есть недостатки, но в целом она хороша. Игромеханика сражений, например, довольно точно и детально соответствует происходящему (хотя можно было бы подробнее описать, что такое уклонение, и сделать разные варианты представления обманных атак в общем воображаемом пространстве разными игромеханически).
Я не очень хорошо понимаю, как формула метательного оружия способствует вживанию.
Ок. Пусть у нас есть Игрок и Мастер.
Игрок взял себе силу d8, и полагает, что его персонаж теперь Илья Муромец или хотя бы Обеликс.
И даже не берёт с собой в поход дубину, предполагая, что будет кидаться кабанами и отмахиваться татарином.
Мастер же считает, что d8 — это как было бы у него, Мастера, если бы он делал по утрам зарядку. И во время боя внезапно выясняется, что персонаж Игрока совершенно безоружен и не может кидаться кабанами и отмахиваться татарином. Игра останавливается, и Мастер с Игроком пол-дня пытаются согласовать свои представления об общем воображаемом пространстве. Ну, это если Игрок полностью доверяет Мастеру, и уверен, что Мастер это не со зла.
GURPS Lite не содержит достаточно информации для полноценной игры. она скорее оглавление или краткое содержание GURPS Basic Set.
да, бой в хорошей системе должен происходить в ОВП, а система — обсчитывать возможность и результативность действий.
Специализированная система должна обсчитывать таким образом, чтобы получался желаемый жанр, соответственно, система для сёнен-аниме будет совсем другая, чем для ужастика.
Помнится, я недавно прочитал правила Anima Prime, и там в игромеханику были заложены правила, заставляющие происходящее во время конфликта подчиняться анимешным законам развития боя — все сверхъестественные и эффективные действия можно было применить только к середине сражения.
Generic системам нужна возможность настроить под желаемый результат. Поэтому в них бывает много опций и опциональных правил.
Джастин Бибер лучше Uncle Acid & the Deadbeats, например.
Кто все эти люди?
и нужно разводить холивары по всему НРИНРЯ-интернету по поводу труёвости этой системы и правильности её интерпретации, как с AW.
На самом деле, я сильно подозреваю, что авторы *W при описании системы просто скрывают, как и почему она работает. Поэтому у читающих создаётся впечатление, что она простая. От игроков точно скрывают.
На самом деле, порог я бы назначил где-то в районе 100 страниц.
В Базовом Наборе GURPS больше 500 страниц, но к счастью не нужно читать их все, чтобы разобраться в системе.
бой в D&D3 и 4 воображаемому пространству практически перпендикулярен.
Это, с моей точки зрения, признак плохой системы. Ну или по крайней мере совершенно не подходящей симуляционистам.

(скорее наоборот, необходимость лезть в таблицы отвлекает от вживания).
В идеальной системе не потребуется лезть в таблицы. Там просто будет простая формула, позволяющая определить, что можно использовать в качестве метательного оружия (по весу) и на листе кабана будет указан его вес.
таким образом, потребуются только чарлисты персонажа и кабана, и, возможно, текст правила.
Либо замаскированная словеска, в которой на самом деле есть только сеттинг, либо автор описал свою систему недостаточно подробно, и нужно разводить холивары по всему НРИНРЯ-интернету по поводу труёвости этой системы и правильности её интерпретации, как с AW.
Зато они способствуют вживанию и формированию общего воображаемого пространства.
А если более серьёзно, то отсутствие необходимости читать 400+ страниц обычно достигается тем, что функции системы (обсчитывать происходящее в мире) переносятся на мастера. Который должен потом сам решать, персонаж с силой d8 может использовать кабана в качестве метательного оружия, или нет.
нет, словески мне не подходят.
Мне правда до сих пор не понятно, как мне объяснить игрокам, что им на каждую новую игру (которые имеют тенденцию разваливаться за 5 и менее сессий) учить новую игромеханику.
Так что устареласть generic механики мне до сих пор не очевидна. Да, трудно продать ещё одну generic механику, когда уже есть GURPS. Но это не значит, что generic механики не нужны.
не сумел найти на вики, а что за игра это — «Микроскоп»?
(Микоскоп тоже хорошее название, но этой игры вроде ещё нет)
Вот эти жуки действительно мало отличаются от орков с точки зрения приключенцев.
И какова причина? те титановые элементали были хороши!
И это несмотря на то, что временами по улицам едут повозки с лошадьми, а не автомобили!
Отмечу, что играть в НРИ, в котором работает физика эфирщиков, можно только при выполнении хотя бы одного из следующих пунктов
— мастер с ней достаточно хорошо знаком.
— результаты её работы жёстко прописаны игромеханически, и не допускают бросков Fast-Talk (GM) на то, чтобы выйти за пределы записанного.