+1614.20
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

В моей практике оно работает несколько по-другому.
Игроки и мастер из-за социальных факторов дают согласие играть до того, как они до конца выяснили, во что они хотят играть.
Посередине игры оказывается, что марс в XXI или XXII веке, как его задумал мастер, совсем не похож на «вестерн, только с современным оружием и ховеркрафтом» как его представлял себе игрок. В частности, мастер уверен, что к этому веку проблемы вроде дискриминации по полу и возрасту были решены, а игрок уверен, что лоли-барменша нарушает законы жанра и должна быть убита.
Последовавший конфликт ожиданий разрушает остатки игры, хотя её как-то дотягивают до логической точки.
За время дотягивания жанр успевает смениться за «зомби-апокалипсис».
Отмечу, что наличие всего двух возможных вариантов, без возможности сделать какой-нибудь ход конём, с моей точки зрения делает игру менее ролевой.
Хотя возможно и придаёт ситуации драматизма.
Впрочем, возможно я просто не одобряю такой драматизм.
А кто сказал, что общаться — это просто?

Наверное, он подразумевал «на порядок более осмысленные персонажи, чем то, что обычно появляется у вас, чтобы у меня не болела голова думать, как в мире могли появиться такие как вы». ^_^'
Или «чтоб я больше не видел персонажей с такими принципами, как те, которые мне разрушили прошлую кампанию».
Помнится кампания, в которой мастер в качестве единственного условия для генерации, кроме мира и числа очков персонажа, поставил готовность за кучу денег нести загадочную посылку через половину мировой карты. Ну и забанил мою первую концепцию, которая была кавайной девушкой, поэтому я постарался сделать персонажа помрачнее, чтобы его забанили, и я мог потребовать девушку назад (Манёвр не удался, и мне пришлось играть некромантом. В следующий раз я буду для этой цели делать монстра с тентаклями.)
Потом мастер удивлялся, почему у него в руках кучка маньяков, которых нигде ничего не держит. Правда, только одного из них волновала величина кучи денег — второму просто было всё равно куда идти, а для третьего пришлось придумывать отдельную мотивацию.
Звучит очень заманчиво, да.
Но на практике часто оказывается, что кампания, к которой я долго готовился, интересна только мне, и в итоге в неё никто не играет.
И всё время и фантазия, потраченные на подготовку, потрачены зря.
:(
У меня слишком низкая сопротивляемость таким воздействиям. Наверное.
Они считают, что я не ценный мастер, а такой, который согласен чуть что водить, в то время как остальные задумывают и готовят свои кампании от полугода до бесконечности. И что у меня получается треш, а не кампании.
Я считаю, что в этом в значительной степени их заслуга.

В итоге мы сошлись на том, что я их больше не вожу.
Так что теперь у меня нет постоянных игроков.
Ну да ладно, я возьму игроков где-нибудь у Астиона.
Да, вы — пообщались.
Возможно, даже сделали какие-то выводы (хотя Астион считает, что поспешные).
Но лично я не сделал никаких выводов, и вероятно даже не смог бы разговорить Астиона на такой величины беседу.

Максимум, что я могу сказать — у меня и Астиона, похоже, очень схожий опыт общения с игроками, а у половины участников обсуждения он очень не похож на наш.
Меня тоже регулярно просили водить, когда мне этого не хотелось и когда ещё ничего не было готово (я до сих пор не видел, как была собрана та вампирша, и не верю, что всё, что у неё было по утверждению её игрока могло поместится в заданные очки персонажа)

Возможно, у нас просто тот же уровень общения в среде.
Растерзание — это когда они убивают всех, кто находился в доме, где было совершено убийство, и говорят, что преступник наверняка был одним из убитых и теперь наказан.
Спасибо!
Возможно, сам переведу и выложу.
Качаются эти навыки, качаются.
Я не могу себе позволить получать ещё одно высшее образование, чтобы стать лучше, как мастер. Я уже сейчас хочу играть, или хотя бы водить!
С текущим состоянием науки психологии, я также не могу найти источник информации, которому я мог бы доверять. Субъективная оценка современных знаний по психологии — «шаманство».
Я знаю, бывают мутанты, которые способны самостоятельно наблюдать людей и делать выводы, которые при этом работают. Я к ним не отношусь.
Сколько бы от меня не ожидали ответа на вопрос «и что он по этому поводу подумал?» я не могу его дать. И вообще этот вопрос вызывает у меня приступ ненависти к этим мутантам.
Пояснение — в ситуации вроде вот этого топика: imaginaria.ru/p/shah-i-mat-akkuratisty.html
поймавшим меня придётся ощутить на себе всю бредовость нестабильного режима.
У меня довольно легко получается импровизировать, по сравнению с тщательной подготовкой.
Правда, импровизация имеет тенденцию входить в сильно нестабильный режим, после которого Pani Poni Dash кажется вполне логичным и понятным. Особенно если мне перестаёт нравится происходящее, или происходящее вышло за рамки общего направления, которое я представлял ранее.
ну и ближайшая к зрителю то ли как-то странно повернута, то ли еще что
По-моему, обе стопы повёрнуты носками вовнутрь. Это необычно для человека, кроме как упражнение по физкультуре, но может быть ему это нужно для магии.
Спрашивать надо про то, во что игрок раньше играл и у кого, что в предыдущих играх ему понравилось, что не понравилось, просить описать наиболее запоминавшиеся моменты. Вот тогда сразу станет ясно, что это за фрукт.
О! вот с этого момента пожалуйста поподробнее. Можно отдельным топиком, чтобы удобнее было положить в закладки и регулярно использовать.
потратить два часа времени и двести рублей на кофе, чтобы встретиться с потенциальным игроком и поговорить до игры
Ты так говоришь, будто мастер должен быть профессиональным психологом, способным за два часа составить психологическую карту потенциального игрока.
У некоторых из нас социальные навыки — не классовые совсем.
Да, ещё одно качество, которого мне не хватает в игроках (но с этим не так плохо) — это способность огласить концепцию персонажа до того, как потратил слишком много времени на его подготовку. Особенно среди игроков, которые недостаточно знакомы с системой, чтобы уметь оцифровывать персонажей быстрее, чем другие обсуждают концепции.
Спасибо за приглашение. Буду в ваших краях — приду.
В основном — потому что я никогда такого не видел.
Мне очень бы хотелось поводить игрока, у которого был бы готов лист персонажа до начала кампании, была бы биография с зацепками для мастера, у которого бы список недостатков в чарлисте был приведён в соответствие с тем, как игрок хочет персонажем играть…
У меня в итоге сформировалась противоположная ситуация.
Доверие к игрокам упало до 0, и я, со словами, что следующая кампания, которую я вожу, состоит из огромного подземелья, двери которого захлопываются за игровыми персонажами и не открываются, а населено подземелье только монстрами, решил, что водить этих людей я не буду.
А мне интересно увидеть того чудного зверя, игрока, который хорошо подготовился к игре.