Мне неочевидно, в чём разница между «провал на разведке, тебя окружают сторожевые медведи!» и «провал на боёвке, к врагам приходят их боевые медведи!».
Нет, характеристики в ПбтА всё-таки есть. А вот прыгать через забор с шестом или использовать стоящее рядом дерево — совершенно бессмысленно и даже наоборот — даёт мастеру больше простор для того, чтобы персонаж огрёб.
1) Отмечу, что я в целом согласен с Витпуном — достали игры, в которых только мрачняк и проигрыш.
2) Я не знаю, где тут «изначально», я читаю эту ветку с комментария «хорошо, если у игрока есть кнопка „вызвать орлов“ и он сам решает, когда надо спасаться с её помощью, а когда — рассчитывать на свои силы».
3) Когда-нибудь попозже я всё-таки прочитаю это обсуждение последовательно, но не сейчас.
И там и там — один и тот же внезапный медведь на провале. Только в первом случае он тактикульно подкрадывается ко мне сзади и огревает лапой, а во втором — отбивает лапами пули прямо на меня.
Потому что если мой перс зашёл в ситуацию, из которой никак не выйти без немотивированных орлов, и мы с ним знали об этом, лучше ему там и остаться.
Не согласен. Герои моих любимых произведений регулярно спасаются из безвыходных ситуаций, в том числе за счёт Deux Ex Machina или невероятного везения. И по-моему, это правильно и позитивно. Мы тут игру играем, а не пытаемся довести людей до самоубийства своей писаниной.
а затем кинуть кубики и получить варианты типа «Да», «Да, но...», «Нет, однако...» или «Нет, и...».
У механики PbtA есть один недостаток. Она даёт слишком много вариантов «нет», и не даёт варианта «да, и...».
И второй недостаток — никакого смысла готовиться и действовать продумано. Описание вида «занимаю удачную позицию, высматриваю офицера и снимаю его, а потом, пользуясь суматохой, методично их уничтожаю» имеет ровно те же шансы на успех, что и «врываюсь, паля из всех стволов!».
А хуже всего в этом то, что эти две проблемы плохо складываются. Лихие ребята, которые врываются, паля из всех стволов, должны часто получать результаты «да, и...», чтобы отразить их крутизну.
Ну вот как раз в искусстве одной из основных тем и является то, что для разрешения конфликта нужно или кардинальное изменение ситуации или кардинальное изменение самого персонажа.
Такое часто бывает в искусстве, да. Но совсем не обязательно — в НРИ. И совсем уж редко — в компьютерных играх.
Потому что герой боевика обычно решает текущую порцию конфликта с помощью насилия, совершенно ничего не делая с корнем проблемы.
Не обязательно детально, как ДнД и GURPS (хотя я бы сыграл), но по крайней мере достаточно формализовано, чтобы было понятно, что происходит. Система из Fate Core — неплохое начало.
> Кстати, кто может подсказать ролевые системы, в которых небоевым блокам правил было бы уделено сравнимое с боёвкой место?
Про GURPS уже сказали, так что Фланнану остаются экзотические японские системы. Их у него три.
Ryuutama. Игра про путешествия, где неудачный день пути может стоить персонажу половину хитпоинтов, а большая часть правил — это разные способны сделать эти дни поудачнее.
Golded Sky Stories, где прямым текстом сказано, что хенге (персонажи игроков) не решают проблемы с помощью насилия. Вместо этого у них есть шпионство, переговоры и магия.
Tenra Bansho Zero, где есть обширные правила по боёвке, которые прямо говорят, что враг сильнее, его не победить числом, а можно победить только силой духа, выражающейся в драма-жетонах. Которые можно получить только драматично переигрывая. Поэтому вполне реально и игромеханически выгодно в разгаре боя сделать паузу и толкнуть пафосную речь, а ещё реальнее — говорить много речей всё предшествующее время.
Вантала, я так понимаю, играет на форумах. у него доказательства есть :)
А вообще меня мало что уже удивляет в твоих играх, настолько они не похожи на мои.
2) Я не знаю, где тут «изначально», я читаю эту ветку с комментария «хорошо, если у игрока есть кнопка „вызвать орлов“ и он сам решает, когда надо спасаться с её помощью, а когда — рассчитывать на свои силы».
3) Когда-нибудь попозже я всё-таки прочитаю это обсуждение последовательно, но не сейчас.
И второй недостаток — никакого смысла готовиться и действовать продумано. Описание вида «занимаю удачную позицию, высматриваю офицера и снимаю его, а потом, пользуясь суматохой, методично их уничтожаю» имеет ровно те же шансы на успех, что и «врываюсь, паля из всех стволов!».
А хуже всего в этом то, что эти две проблемы плохо складываются. Лихие ребята, которые врываются, паля из всех стволов, должны часто получать результаты «да, и...», чтобы отразить их крутизну.
Потому что герой боевика обычно решает текущую порцию конфликта с помощью насилия, совершенно ничего не делая с корнем проблемы.
Про GURPS уже сказали, так что Фланнану остаются экзотические японские системы. Их у него три.
Ryuutama. Игра про путешествия, где неудачный день пути может стоить персонажу половину хитпоинтов, а большая часть правил — это разные способны сделать эти дни поудачнее.
Golded Sky Stories, где прямым текстом сказано, что хенге (персонажи игроков) не решают проблемы с помощью насилия. Вместо этого у них есть шпионство, переговоры и магия.
Tenra Bansho Zero, где есть обширные правила по боёвке, которые прямо говорят, что враг сильнее, его не победить числом, а можно победить только силой духа, выражающейся в драма-жетонах. Которые можно получить только драматично переигрывая. Поэтому вполне реально и игромеханически выгодно в разгаре боя сделать паузу и толкнуть пафосную речь, а ещё реальнее — говорить много речей всё предшествующее время.
А вообще меня мало что уже удивляет в твоих играх, настолько они не похожи на мои.