+1568.50
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 2
А мне кажется, что меня кинули с обещанием зачищать подземелья, и надо выходить из игры.
  • avatar flannan
  • 1
Мне неочевидно, в чём разница между «провал на разведке, тебя окружают сторожевые медведи!» и «провал на боёвке, к врагам приходят их боевые медведи!».
  • avatar flannan
  • 5
Широка скайримская земля, и полна медведями. Но некоторые её места полнее других медведями.
  • avatar flannan
  • 0
Ты так говоришь, как будто провал на ходе разведки не может дать результат «ты наступил на противопехотную мину, -нога».
  • avatar flannan
  • 1
Ну ладно, есть. Только делать ход разведки — всё равно опаснее, чем врываться в бой, потому что два броска вместо одного.
  • avatar flannan
  • 0
Никаких плюсов на боевые ходы в ПбтА нет. По крайней мере если класс тебе этого не даёт. В том-то и дело, что плюсов нет.
  • avatar flannan
  • 0
Нет, характеристики в ПбтА всё-таки есть. А вот прыгать через забор с шестом или использовать стоящее рядом дерево — совершенно бессмысленно и даже наоборот — даёт мастеру больше простор для того, чтобы персонаж огрёб.
  • avatar flannan
  • 2
1) Отмечу, что я в целом согласен с Витпуном — достали игры, в которых только мрачняк и проигрыш.
2) Я не знаю, где тут «изначально», я читаю эту ветку с комментария «хорошо, если у игрока есть кнопка „вызвать орлов“ и он сам решает, когда надо спасаться с её помощью, а когда — рассчитывать на свои силы».
3) Когда-нибудь попозже я всё-таки прочитаю это обсуждение последовательно, но не сейчас.
  • avatar flannan
  • 4
И там и там — один и тот же внезапный медведь на провале. Только в первом случае он тактикульно подкрадывается ко мне сзади и огревает лапой, а во втором — отбивает лапами пули прямо на меня.
  • avatar flannan
  • 1
С другой стороны, Fate как раз та система, где сложности берутся мастером с потолка.
  • avatar flannan
  • 0
Нет. Я просто утверждаю, что ты не можешь распространять свой вкус на все игры.
  • avatar flannan
  • 2
Потому что если мой перс зашёл в ситуацию, из которой никак не выйти без немотивированных орлов, и мы с ним знали об этом, лучше ему там и остаться.
Не согласен. Герои моих любимых произведений регулярно спасаются из безвыходных ситуаций, в том числе за счёт Deux Ex Machina или невероятного везения. И по-моему, это правильно и позитивно. Мы тут игру играем, а не пытаемся довести людей до самоубийства своей писаниной.
  • avatar flannan
  • 6
а затем кинуть кубики и получить варианты типа «Да», «Да, но...», «Нет, однако...» или «Нет, и...».
У механики PbtA есть один недостаток. Она даёт слишком много вариантов «нет», и не даёт варианта «да, и...».
И второй недостаток — никакого смысла готовиться и действовать продумано. Описание вида «занимаю удачную позицию, высматриваю офицера и снимаю его, а потом, пользуясь суматохой, методично их уничтожаю» имеет ровно те же шансы на успех, что и «врываюсь, паля из всех стволов!».
А хуже всего в этом то, что эти две проблемы плохо складываются. Лихие ребята, которые врываются, паля из всех стволов, должны часто получать результаты «да, и...», чтобы отразить их крутизну.
  • avatar flannan
  • 4
Меня слишком долго не было на Имажинарии, и люди забыли про GURPS?
  • avatar flannan
  • 1
Ну вот как раз в искусстве одной из основных тем и является то, что для разрешения конфликта нужно или кардинальное изменение ситуации или кардинальное изменение самого персонажа.
Такое часто бывает в искусстве, да. Но совсем не обязательно — в НРИ. И совсем уж редко — в компьютерных играх.
Потому что герой боевика обычно решает текущую порцию конфликта с помощью насилия, совершенно ничего не делая с корнем проблемы.
  • avatar flannan
  • 2
Вряд ли. В мире останется много неубитых лихих людей и самураев, и много неограбленных домов. И только у юноши ситуация изменилась кардинально.
  • avatar flannan
  • 2
Не обязательно детально, как ДнД и GURPS (хотя я бы сыграл), но по крайней мере достаточно формализовано, чтобы было понятно, что происходит. Система из Fate Core — неплохое начало.
  • avatar flannan
  • 7
> Кстати, кто может подсказать ролевые системы, в которых небоевым блокам правил было бы уделено сравнимое с боёвкой место?
Про GURPS уже сказали, так что Фланнану остаются экзотические японские системы. Их у него три.

Ryuutama. Игра про путешествия, где неудачный день пути может стоить персонажу половину хитпоинтов, а большая часть правил — это разные способны сделать эти дни поудачнее.

Golded Sky Stories, где прямым текстом сказано, что хенге (персонажи игроков) не решают проблемы с помощью насилия. Вместо этого у них есть шпионство, переговоры и магия.

Tenra Bansho Zero, где есть обширные правила по боёвке, которые прямо говорят, что враг сильнее, его не победить числом, а можно победить только силой духа, выражающейся в драма-жетонах. Которые можно получить только драматично переигрывая. Поэтому вполне реально и игромеханически выгодно в разгаре боя сделать паузу и толкнуть пафосную речь, а ещё реальнее — говорить много речей всё предшествующее время.
  • avatar flannan
  • 1
Или к списку имкомафии. Сидят себе молча, и только оценки выставляют.
  • avatar flannan
  • 1
Вантала, я так понимаю, играет на форумах. у него доказательства есть :)
А вообще меня мало что уже удивляет в твоих играх, настолько они не похожи на мои.