Суждения на иных принципах — «выгодно ли мне» или «хорошо ли это в текущих обстоятельствах» я лично моральными не воспринимаю
Я не могу принять систему морали, не допускающую моральных рассуждений.
Когда отдавать ближнему своему последнюю рубашку — хороший поступок, а штаны — нейтральный, потому что про штаны в книге ничего не сказано.
Такая система может быть у роботов или муравьёв, но можно ли тогда считать её системой морали?
2. Играем за анархо-капиталистов! Когда предлагают сколько нибудь серьезно играть за носителя реально существующей системы ценностей, значительно расходящегося с моей.
Что характерно, анархо-капитализм — это не система ценностей. Это общественный уклад, в котором ценность свободы поставлена во главу угла.
Те же анархо-капиталисты из Трансхьюман Спейс — это несколько групп с разными ценностями, и зелёные дунканиты с красными имеют не так много общего.
(я так отвечаю потому, что полагаю, что речь идёт о конкретном эпизоде, в котором весьма внезапно оказалось, что анархо-капиталисты — неподходящая концепция для партии ИП)
Честно говоря, единственное, что я знаю про Карфаген — это что какой-то древний римлянин много выступал, чтобы его разрушили, и в итоге всё-таки добился своего.
Ну почему же — является. Это вполне утвердительно утверждение о том, что рассматриваемому ряду событий нельзя дать моральную оценку без учёта всего контекста и всех обстоятельств.
Например, убил хорошего человека — плохой поступок.
Убил плохого человека — хороший поступок, хотя конечно перевоспитать было бы лучше.
Хотя есть разные мнения о том, насколько плохим должен быть человек, чтобы убийство его было хорошим поступком. Принято считать, что если человека можно взять живьём и не спеша судить — то лучше так и сделать. А некоторые считают, что суду в этом вопросе доверять не стоит, и лучше вообще никого не убивать — вдруг это была судебная ошибка, и человек ни в чём не виноват?
Я понимаю, что моя мораль несовершенна, и она просто лучшее, что мне удалось собрать на данный момент. Если я прочитаю труды ещё N мудрецов, желательно современных — она может стать лучше.
При этом я уважаю тех, кто пытается делать то же самое, даже если результаты их работы — не совпадают с моими. Возможно, когда-то я прочитаю и их труды, и они мне помогут. Возможно, они крайне заблуждаются, и когда-нибудь мне придётся сразиться с ними силой оружия или силой слова. В любом случае, они будут Достойным Противником.
У меня не хватает самоанализа, чтобы дать хороший ответ на этот вопрос.
Может, потому что они захватили греков? Греки явно главгерои, и точно моя любимая цивилизация Античности.
Или потому что они сами по себе неприятные люди, до такой степени, что изобрели реализм?
А вот фракции, полагающие себя единственным носителем добра — это без меня.
Вообще-то у Алдиса есть как минимум один союзник. Те казаки или кто они там на севере.
А вообще сеттинг минималистичный, страны можно пересчитать по пальцам одной руки, так что по-моему это не проблема.
Ясно. На этом, я думаю, разговор можно заканчивать.
Потому что я понимаю, что мораль бывает разная, но согласиться с тем, что любая мораль одинаково хороша (в противоположность мнению о том, что мы можем друг у друга научиться хорошему) — я не могу.
1. Древний Рим. Есть много людей, которым нравится эта цивилизация, но с моей точки зрения — они были главгадом античности. Поэтому если игра не подразумевает игру против римлян — я предпочту в ней не участвовать.
Это также относится ко всем клонам этой цивилизации.
2. Не люблю, когда нельзя играть за хороших или хотя бы вменяемых.
То есть я не против быть опасным психопатом, который считается хорошим только потому, что убивает плохих, но если в сеттинге вообще нельзя быть хорошим — меня это напрягает.
Особенно это касается Вархаммера 40к.
Моя моральная гибкость ограничена, а уж обмануть меня якобы другой ситуацией — не получится, поэтому важно, чтобы «хорошие» и «вменяемые» были в соответствии с моим мировоззрением, а не мировоззрением автора и тем более не мировоззрением автора оригинала, который система только оцифровывает.
Я знаком с концепцией морального релятивизма, поэтому я не против, если в сеттинге будет несколько групп хороших, и они конфликтуют. По-моему, именно таким и должен быть по-настоящему хороший конфликт в художественном произведении — чтобы и ответ был неочевиден, и в то же время было интересно за него болеть.
3. Не люблю погрязать в деталях.
В моём возрасте не так и просто собраться на вечер с ещё четырьмя такими же чтобы сыграть. Поэтому я сильно предпочитаю, чтобы игра начиналась с того, что мы на верблюдах отправляемся искать старый дворец султана, а не с того, что мы пытаемся купить карту пустыни, верблюдов, припасы, файтеры от скуки устраивают драку в таверне, а про верблюдов мы в итоге договариваемся с криминальным авторитетом.
По той же причине я предпочитаю обсудить нужные припасы до игры, вне реал-тайма, и просто записать их себе в инвентарь, опционально списав траты из бюджета.
А ещё лучше — начать игру с того, что мы стоим перед заброшенным старым дворцом султана, и у нас припасов только на половину обратного пути, потому что остальное пожрал шай-хулуд.
2. Симулятивные системы не то чтобы я их полностью отвергал, но если у вас в правилах есть специальная табличка для попадания по головоногим моллюскам — нам лучше не садиться за один стол.
Полез проверять — да, в моём любимом GURPS и в самом деле есть такая табличка. Няя. Я думал, их упустили.
4. В этом мире мы все тонко чувствуем. Феи и Холлоу в ВоД. Blue rose. Wraeththu как ПРЕДЕЛЬНЫЙ пример. Если кто-то предложит мне поиграть за трагически непонятное, хрупко-уязвимое и неуловимо прекрасное сообщество, защищающее свои мечты от серого мира, скованного горячкой бессмыслия, я ему пальцы сломаю. Вот прямо броском Grapple и сломаю.
Я совсем по-другому воспринимаю Blue Rose. Это место, где можно защищать разумное, доброе и вечное от происков священников, предателей и просто тёмных сил.
(Я уже говорил, что IRL не люблю священников?)
И редкий сеттинг, в котором ИП всё-таки дают достаточно полномочий, чтобы было интересно в самом деле состоять на службе, а не быть вольным приключенцем.
Схема Лорхана явно добавляет ещё одно измерение — связанность характеристик с флаффом.
С одной стороны можно играть в аниме, где заявиться 5тилетней дочкой трактирщика, которая в честном бою перебьёт роту. С другой — системы вроде Трэвеллера, где каждый блок генерации — это элемент биографии, и персонаж может перебить роту потому, что служил в десанте и выжил в битве на Явине.
Эффект от интерактивной схемы вроде Fate Core очевиден — она отвечает на вопрос «что у этих странных людей вообще может быть общего?!».
Это критически важно, если у вас за столом собрались любители отыгрывать, а мастеру не охота превращать игру в PvP.
То есть да, интерактивность автоматически даст большой плюс для игр, где игрокам придётся погружаться в сеттинг и много читать.
Хотя как персонажи игроков могут помочь друг другу с вишлистом — очень неочевидно. Можно пару-тройку примеров?
Ну всё правильно. Нельзя стоять на месте, надо развиваться. Старое должно смещаться новым, более актуальным.
Если я пришёл к власти в результате переворота — я лучше подумаю о том, чтобы мой переемник пришёл к власти с меньшими жертвами, например в результате выборов.
Как уже сказали в разговоре про бессмертие, в наше время люди слишком долго живут, и в конце жизни скорее тормозят, чем двигают. В идеале меня подменят, как только я утрачу актуальность, хотя на практике это организовать трудно.
Вот ты правда думаешь, что я помню всё, что я начинал? И могу выразить это цифрой?
А слабо просто сделать на имажинарии опрос, в котором ты просишь оценить эту величину процентом?
Насколько я понимаю, есть одно простое и обязательное условие, чтобы экстремисты расплодились и пришли к власти:
В рассматриваемой области должно быть плохо жить.
Когда жить плохо — умирать легче, а грабить и убивать врагов — вообще просто замечательно. А уж враги точно найдутся, потому что кто-то же в этом виноват?
Когда отдавать ближнему своему последнюю рубашку — хороший поступок, а штаны — нейтральный, потому что про штаны в книге ничего не сказано.
Такая система может быть у роботов или муравьёв, но можно ли тогда считать её системой морали?
Те же анархо-капиталисты из Трансхьюман Спейс — это несколько групп с разными ценностями, и зелёные дунканиты с красными имеют не так много общего.
(я так отвечаю потому, что полагаю, что речь идёт о конкретном эпизоде, в котором весьма внезапно оказалось, что анархо-капиталисты — неподходящая концепция для партии ИП)
Например, убил хорошего человека — плохой поступок.
Убил плохого человека — хороший поступок, хотя конечно перевоспитать было бы лучше.
Хотя есть разные мнения о том, насколько плохим должен быть человек, чтобы убийство его было хорошим поступком. Принято считать, что если человека можно взять живьём и не спеша судить — то лучше так и сделать. А некоторые считают, что суду в этом вопросе доверять не стоит, и лучше вообще никого не убивать — вдруг это была судебная ошибка, и человек ни в чём не виноват?
При этом я уважаю тех, кто пытается делать то же самое, даже если результаты их работы — не совпадают с моими. Возможно, когда-то я прочитаю и их труды, и они мне помогут. Возможно, они крайне заблуждаются, и когда-нибудь мне придётся сразиться с ними силой оружия или силой слова. В любом случае, они будут Достойным Противником.
Может, потому что они захватили греков? Греки явно главгерои, и точно моя любимая цивилизация Античности.
Или потому что они сами по себе неприятные люди, до такой степени, что изобрели реализм?
А вообще сеттинг минималистичный, страны можно пересчитать по пальцам одной руки, так что по-моему это не проблема.
Потому что я понимаю, что мораль бывает разная, но согласиться с тем, что любая мораль одинаково хороша (в противоположность мнению о том, что мы можем друг у друга научиться хорошему) — я не могу.
Это также относится ко всем клонам этой цивилизации.
2. Не люблю, когда нельзя играть за хороших или хотя бы вменяемых.
То есть я не против быть опасным психопатом, который считается хорошим только потому, что убивает плохих, но если в сеттинге вообще нельзя быть хорошим — меня это напрягает.
Особенно это касается Вархаммера 40к.
Моя моральная гибкость ограничена, а уж обмануть меня якобы другой ситуацией — не получится, поэтому важно, чтобы «хорошие» и «вменяемые» были в соответствии с моим мировоззрением, а не мировоззрением автора и тем более не мировоззрением автора оригинала, который система только оцифровывает.
Я знаком с концепцией морального релятивизма, поэтому я не против, если в сеттинге будет несколько групп хороших, и они конфликтуют. По-моему, именно таким и должен быть по-настоящему хороший конфликт в художественном произведении — чтобы и ответ был неочевиден, и в то же время было интересно за него болеть.
3. Не люблю погрязать в деталях.
В моём возрасте не так и просто собраться на вечер с ещё четырьмя такими же чтобы сыграть. Поэтому я сильно предпочитаю, чтобы игра начиналась с того, что мы на верблюдах отправляемся искать старый дворец султана, а не с того, что мы пытаемся купить карту пустыни, верблюдов, припасы, файтеры от скуки устраивают драку в таверне, а про верблюдов мы в итоге договариваемся с криминальным авторитетом.
По той же причине я предпочитаю обсудить нужные припасы до игры, вне реал-тайма, и просто записать их себе в инвентарь, опционально списав траты из бюджета.
А ещё лучше — начать игру с того, что мы стоим перед заброшенным старым дворцом султана, и у нас припасов только на половину обратного пути, потому что остальное пожрал шай-хулуд.
Критический уровень морального релятивизма?
Здесь я тебя тоже не понимаю, но в другом смысле — я просто не понимаю, что такое «надрыв», и почему он важен в Blue Rose.
Или ты имеешь в виду, что ты просто не согласен с их либеральным подходом?
(Я уже говорил, что IRL не люблю священников?)
И редкий сеттинг, в котором ИП всё-таки дают достаточно полномочий, чтобы было интересно в самом деле состоять на службе, а не быть вольным приключенцем.
Вообще не рекомендую бить игроков в ухо. Можно получить слишком много фидбэка.
С одной стороны можно играть в аниме, где заявиться 5тилетней дочкой трактирщика, которая в честном бою перебьёт роту. С другой — системы вроде Трэвеллера, где каждый блок генерации — это элемент биографии, и персонаж может перебить роту потому, что служил в десанте и выжил в битве на Явине.
Это критически важно, если у вас за столом собрались любители отыгрывать, а мастеру не охота превращать игру в PvP.
То есть да, интерактивность автоматически даст большой плюс для игр, где игрокам придётся погружаться в сеттинг и много читать.
Хотя как персонажи игроков могут помочь друг другу с вишлистом — очень неочевидно. Можно пару-тройку примеров?
Если я пришёл к власти в результате переворота — я лучше подумаю о том, чтобы мой переемник пришёл к власти с меньшими жертвами, например в результате выборов.
Как уже сказали в разговоре про бессмертие, в наше время люди слишком долго живут, и в конце жизни скорее тормозят, чем двигают. В идеале меня подменят, как только я утрачу актуальность, хотя на практике это организовать трудно.
А слабо просто сделать на имажинарии опрос, в котором ты просишь оценить эту величину процентом?
В рассматриваемой области должно быть плохо жить.
Когда жить плохо — умирать легче, а грабить и убивать врагов — вообще просто замечательно. А уж враги точно найдутся, потому что кто-то же в этом виноват?