ты неоднократно говорил, что считаешь психологию лженаукой
Это не совсем верно. Полагаю, дело терминологии, но «лженаука» — это когда «учёные» изображают бурную деятельность, чтобы вытрясти побольше денег, и заведомо неправы. Например, астрология.
Я склонен считать, что психологи всё-таки пытаются сделать что-то полезное, но понимают — не больше, чем индейский шаман, вызывающий дождь — в погоде. То есть затянутое тучами небо — наверняка к дождю, но почему, и что вообще такое туча?
Но при этом ты также неоднократно претендовал на некоторое знание человеческой психологии — я в данном случае имею в виду «закономерностей, которым подчинены человеческое мышление, поведение и так далее».
Я? Знание? Ничего подобного, мои попытки повлиять на других людей мало отличаются по эффективности от попыток шамана вызвать дождь.
Ведь если «продуктивное общение — миф», то, значит, существуют некие «законы природы», из которых следует, что «продуктивное общение» невозможно, и эти законы должно быть возможно так или иначе «проверить алгеброй»?
Нет, просто оно как-то не наблюдается экспериментально. Даже если я в процессе не участвую.
Ну сам посуди — господствующая теория в психологии меняется каждые 5 лет. При этом новая — не имеет никакого отношения к старой. Даже если я поймаю живого психолога и спрошу, что сейчас актуально и где это читать — это теория будет настолько же бесполезна, как и предыдущие.
По сравнению с этим, все остальные проблемы психологии — фигня.
Ну извини, человека можно чему-то научить, только если он этому хочет научится. А когда ты сразу занимаешь такую позицию, тут-то что мы сделать можем для тебя?
Да-да, конструктивное общение невозможно, и вы сразу уходите в глухую оборону, вместо того чтобы, например, дать ссылку на статью «доказательства состоятельности психологии». Я подозреваю, что это потому, что психология несостоятельна.
1) Я интересовался этими вопросами, поэтому и заявляю.
2) Серьёзно, вот как бы ты начал работать над собой в этом направлении? На такой запрос нужна ещё как минимум целая статья инструкций.
3) И даже если я найду такую статью — я не могу ей доверять, потому что у меня нет оснований полагать, что хотя бы один человек в самом деле что-то понимает.
И вдвойне нет способа определить, передо мной человек, который что-то понимает, или очередной шарлатан.
Возможно, стоит поработать над собой в этом направлении?
Да, я регулярно получаю настолько бессмысленные инструкции/пожелания.
Напоминаю, что психология мало отличается от танца с бубном, чужая душа — потёмки, а люди, которые считают, что можно чему-то научиться, наблюдая за персонажами в фильме — идиоты.
Вообще, как вы умудряетесь водить людей, не общаясь с ними об игре?
Плохо!
Вообще мы иногда разговариваем о игре после её окончания, но в целом у меня создаётся ощущение, что продуктивное общение — миф. Причём не только в области НРИ, а вообще.
Вы же разговариваете со своими игроками до начала сессии, ведь так?
Бва-ха-ха! Хорошо, если удастся поговорить с игроками до начала кампании.
И то обычно выигрывает наиболее плохо описанное предложение, потому что там нет ничего, что не нравится игрокам. А конструктивный диалог, в котором игроки скажут, что им не нравится, а мастер подкорректирует, чтобы всё было хорошо — не наладить ни за что.
Я не знаком с кабинетками, и не заметил в TBZ нестандартного подхода ко вводу игровых фактов. Да, можно потратить фейтпоинты, чтобы что-то произошло, например чтобы вломиться в сцену, в которой персонажа не было.
Любой, кто сделает «неоптимальное действие из-за отыгрыша» штрафуется по экспе.
Да, это показатель того, что система предназначена для игры хитрыми упырями, а не тупыми варварами.
В системе, предназначенной для противоположной ситуации, я бы давал бонусную экспу за игнорирование своих пожизненных знаний и умений с комическими результатами.
Не бывает плохих персонажей, бывают плохие (читай: не понявшие роль) игроки.
Не согласен. Персонаж должен соответствовать игре, а игра — персонажу. Высший пилотаж — чтобы персонажи разных игроков соответствовали друг другу на уровне, требуемом игрой.
Иначе либо кто-то из них сломается, либо кому-то будет скучно.
Персонаж спасает принцессу потому, что любит ее до безумия — это ингеймовая мотивация его персонажа. Но за спасение и достижения цели ему будет назначено вознаграждение.
Тоже когда на персонажа нападает засада багбиров — у него есть ингеймовая мотивация ВЫЖИТЬ. Но обычно система награждает его за столкновение опытом. Но если «взять на веру» наивный тезис о «сдвиге мотивации» выходит это должно было бы убить игру… Забавно не находите?
Мне кажется — или ты полностью путаешь мотивацию игрока и персонажа?
Это просто показатель того, что предложенная система не соответствует твоему стилю игры. Довольно очевидно, что предложенная система — не универсальна.
Ещё мне не совсем понятно как TBZ поведёт себя в достаточно длительных играх?
Не могу поделиться личным опытом, потому что у меня единственная игра заняла 2 сессии по паре часов каждая.
Хотя отдельно надо указать как система предлагает не допускать рисков провокации «грызни за экспу»
Отчасти — за счёт той системы, которая заставляет менять мотивацию своего персонажа в том же темпе, что и зарабатываешь экспу.
Отчасти — потому что игра изначально поддерживает игру персонажами разного уровня силы. Разница между партийным конгоки, и храмовым конгоки с запредельными статами — в том, что партийный конгоки может тратить фейтпоинты/экпу, и поэтому побеждает эти железки. И остальная партия может его подбадривать, передавая свои фейтпоинты/экспу.
Но в значительной степени — как и в любой игре надо озаботиться распределением спотлайта между игроками. У мастера есть для этого ряд инструментов, таких как «дать отыграть непися». (насколько я помню, за это автоматически положена 1 экспа, и можно получить ещё за хороший отыгрыш)
Да, в идеале проблемных персонажей лучше исключить до игры.
На практике у меня так ни разу не получалось. Особенно в той части, где самых проблемных персонажей генерят за 30 минут до начала игры.
TBZ — это достаточно классическая НРИ.
Авторами заявлены следующие особенности:
* Сходство с театром кабуки. То есть игра должна генерировать отыгрыш, пафос и так далее.
* Гиперориентальный сеттинг, в котором можно бросаться с катаной на гигантского боевого робота.
* Возможность успеть сыграть интересную историю за ван-шот.
Экспа в игре может использоваться и как классическая экспа, и как фейт-поинты. В последнем смысле она понадобится, если вы хотите не просто броситься с катаной на ОБЧР, но и победить.
Чего вы вообще так уцепились, когда я сказал простую и очевидную вещь, шутки ради?
Я склонен считать, что психологи всё-таки пытаются сделать что-то полезное, но понимают — не больше, чем индейский шаман, вызывающий дождь — в погоде. То есть затянутое тучами небо — наверняка к дождю, но почему, и что вообще такое туча?
Я? Знание? Ничего подобного, мои попытки повлиять на других людей мало отличаются по эффективности от попыток шамана вызвать дождь.
Нет, просто оно как-то не наблюдается экспериментально. Даже если я в процессе не участвую.
По сравнению с этим, все остальные проблемы психологии — фигня.
Да-да, конструктивное общение невозможно, и вы сразу уходите в глухую оборону, вместо того чтобы, например, дать ссылку на статью «доказательства состоятельности психологии». Я подозреваю, что это потому, что психология несостоятельна.
2) Серьёзно, вот как бы ты начал работать над собой в этом направлении? На такой запрос нужна ещё как минимум целая статья инструкций.
3) И даже если я найду такую статью — я не могу ей доверять, потому что у меня нет оснований полагать, что хотя бы один человек в самом деле что-то понимает.
И вдвойне нет способа определить, передо мной человек, который что-то понимает, или очередной шарлатан.
Напоминаю, что психология мало отличается от танца с бубном, чужая душа — потёмки, а люди, которые считают, что можно чему-то научиться, наблюдая за персонажами в фильме — идиоты.
Вообще мы иногда разговариваем о игре после её окончания, но в целом у меня создаётся ощущение, что продуктивное общение — миф. Причём не только в области НРИ, а вообще.
И то обычно выигрывает наиболее плохо описанное предложение, потому что там нет ничего, что не нравится игрокам. А конструктивный диалог, в котором игроки скажут, что им не нравится, а мастер подкорректирует, чтобы всё было хорошо — не наладить ни за что.
В системе, предназначенной для противоположной ситуации, я бы давал бонусную экспу за игнорирование своих пожизненных знаний и умений с комическими результатами.
dicelords.wordpress.com/2013/05/05/tenra-bansho-zero-sys/
dicelords.wordpress.com/2013/05/09/tenra-bansho-zero-storymech/
imaginaria.ru/p/tenra-bansho-zero-mehanika-i-vpechatleniya.html
imaginaria.ru/p/molodoy-stalnoy-i-kovarnyy-probnaya-igra-po-tenra-bansho-zero.html
Сам текст правил, вроде, никто не переводил. Хорошо хоть, что на английский перевели.
Иначе либо кто-то из них сломается, либо кому-то будет скучно.
Отчасти — за счёт той системы, которая заставляет менять мотивацию своего персонажа в том же темпе, что и зарабатываешь экспу.
Отчасти — потому что игра изначально поддерживает игру персонажами разного уровня силы. Разница между партийным конгоки, и храмовым конгоки с запредельными статами — в том, что партийный конгоки может тратить фейтпоинты/экпу, и поэтому побеждает эти железки. И остальная партия может его подбадривать, передавая свои фейтпоинты/экспу.
Но в значительной степени — как и в любой игре надо озаботиться распределением спотлайта между игроками. У мастера есть для этого ряд инструментов, таких как «дать отыграть непися». (насколько я помню, за это автоматически положена 1 экспа, и можно получить ещё за хороший отыгрыш)
На практике у меня так ни разу не получалось. Особенно в той части, где самых проблемных персонажей генерят за 30 минут до начала игры.
Смысл в том, что надо позаботиться о том, чтобы задуманный персонаж мог принимать участие в частях игры, которые являются важными.
Авторами заявлены следующие особенности:
* Сходство с театром кабуки. То есть игра должна генерировать отыгрыш, пафос и так далее.
* Гиперориентальный сеттинг, в котором можно бросаться с катаной на гигантского боевого робота.
* Возможность успеть сыграть интересную историю за ван-шот.
Экспа в игре может использоваться и как классическая экспа, и как фейт-поинты. В последнем смысле она понадобится, если вы хотите не просто броситься с катаной на ОБЧР, но и победить.