Здесь нужно упомянуть GURPS'овый перк, который так и называется «Teamwork». Его нужно брать на конкретную команду (например, на партию ИП) или на стиль боя (например, гопломахию, подготовку древнегреческих воинов).
Когда он работает, он даёт ряд преимуществ, самые интересные из которых — дополнительная возможность защищать товарищей, и возможность «передавать» финт другому (то есть партийный вор может «подставить» врага под удар партийного молотобойца).
Я не помню этот момент в правилах, но драконов можно менять в процессе? Типа, начали с зеленым в «Волчицу и пряности», а спустя две сессии черный дракон загнал героев в «Сербский фильм»?
Это равносильно смене мастера. Сложно и польза неочевидна, но если все согласны — то почему бы и нет?
Правила точно разрешают одному рюджину водить непостоянный состав игроков или даже несколько разных составов игроков.
Отмечу, что прокачка рюджина происходит от количества проведённых сессий, а не модулей.
Либо у нас разные версии, либо разная терминология. Но «модуль» для меня — это отдельное приключение, определяемое внутриигровыми событиями, а «сессия» — это промежуток времени, в течение которого игроки с мастером собираются и играют, и она определяется внеигровыми событиями.
Это связано с тем, что текст Рютамы написан в дефолтном для неё ключе зелёного(мидори) дракона. Про весёлые приключения, путешествия, исследование и так далее.
Ну и с тем, что Книжник, на мой взгляд, перегнул палку в вопросе чёрного дракона. Я не возьмусь назвать хорошие примеры книг в этом стиле (потому что это совсем не мой стиль), но это конечно не Хоббит. Скорее Властелин Колец, особенно такие моменты, как когда Боромир нападает на Фродо из-за дурного влияния Кольца.
Если я всё правильно понял, автор Tenra Bansho Zero — Junichi Inoue (и ещё куча народу)
автор Ryuutama — Atsuhiro Okada (и я не смог найти полный список людей, которые это делали. Может он один справился?)
В самой книге правил такого безобразия нет. Вдобавок, мир постулируется дружественным к путешественникам.
Описанный тут сеттинг — это личные свойства мастера, который это водил.
Golden Sky Stories — ?21, я полагаю.
Смерть не предусмотрена, способности персонажей принципиально не имеют ничего общего с решаемыми задачами, но противников просто нет. Остаётся только сложность, которая может быть разной.
Если есть настройка для «сорсери» позволяющая регулировать толщину канала, то в целом должно подойти.
Да, базовый элемент сорцери определяет общую крутизну кастовалки.
Sorcery и Divine Favor в GURPS описаны схожим образом:
В основе — преимущество, дающее гибкие колдовские способности (для сорцери — модульные способности, для Divine Favor — способность попросить Бога тебе помочь). Чем круче кастер, тем больше у него уровней этого преимущества.
Дальше идёт фиксированный список абилок, которые колдовать намного проще. Главное ограничение — они не могут стоит дороже, чем основное преимущество.
(главное различие между ними — Divine Favor с самого начала содержит вероятность устроить всемирный потоп, а с ростом силы растёт вероятность получить, что просил; а в Sorcery растёт именно сила результата, а надёжен он всегда)
В GURPS Nasuverse я бы заменил основной элемент Сорцери на что-то лучше подходящее к флаффу. Либо на те же модульные способности, но более медленные и чем-нибудь ограниченные, либо на RPM или другую гибкую кастовалку.
Впрочем маг не обязан концентрироваться только на одном виде. Как минимум были показаны маги использующие одновременно тауматргию и таинства, тауматургию и алхимию, тауматургию и руны.
Вернее, мы не видели ни одного персонажа, который бы использовал только таинства, поэтому даже не представляем себе, что именно они делают.
И Махо разве истинная маги? Mahou Tsukai — так себя называл Кирицугу.
Ну, Аоко точно называла себя Mahou Tsukai, и у неё была какая-то истинная магия.
А Кирицугу мог себя так называть либо для непосвящённых, либо потому что он — участник войны грааля, цель которой — одна из истинных магий (кажется, пробить доступ куда-то в akashic records с помощью пропасти энергии, запасённой в святом граале).
Тогда лучше читай вики :)
Там есть одно серьёзное деление: на Magic (魔法, Mahō?), которая существует больше в теории, чем на практике (однако 2 из 5 действий, которые классифицируются как Магия — имеют людей, которые могут их сделать), и Magecraft (魔術, Majutsu?), чем занимаются кастеры в сеттинге. Многие маги мечтают перевести что-нибудь из Магии в Magecraft, примерно как физики — о термоядерном реакторе.
У умеренно крутых магов есть передающаяся из поколения в поколение «метка» (magic crest). В ней — заключённые в удобную для использования форму конечные заклинания. За свою жизнь маг добавляет туда ещё несколько и передаёт метку наследнику.
Таким образом, у потомственного мага есть набор из нескольких десятков заклинаний, которые можно колдовать в бою.
По-моему, кто-то из башни и утверждал, кажется в начале книги Fate/Zero.
И да, это утверждение явно не вписывается в обычную магическую «физику» сеттинга, поэтому с высокой вероятностью является просто внутрисеттинговым распространённым заблуждением.
Вопрос два: а правда что в насуверсе есть такие заклы, которые работают тем лучше, чем меньше разумных их знают?
Так утверждают некоторые маги, но всем магам, которые это говорили — нельзя доверять. (вообще-то магам в Насуверсе не обязательно быть козлами, но статистика среди попавших в кадр магов — не в их пользу)
С другой стороны, многие распространённые заклы прекрасно работают, и на вид, единственный плюс редких заклинаний — это то, что враги не знают, что это и как с этим бороться.
Утверждение, что магия в Насуверсе приносит больше вреда, чем пользы — субъективное мнение Никса. В частности, у неё нет ничего похожего на перила варпа.
Когда он работает, он даёт ряд преимуществ, самые интересные из которых — дополнительная возможность защищать товарищей, и возможность «передавать» финт другому (то есть партийный вор может «подставить» врага под удар партийного молотобойца).
Правила точно разрешают одному рюджину водить непостоянный состав игроков или даже несколько разных составов игроков.
На практике можно разрулить как угодно.
Либо у нас разные версии, либо разная терминология. Но «модуль» для меня — это отдельное приключение, определяемое внутриигровыми событиями, а «сессия» — это промежуток времени, в течение которого игроки с мастером собираются и играют, и она определяется внеигровыми событиями.
Ну и с тем, что Книжник, на мой взгляд, перегнул палку в вопросе чёрного дракона. Я не возьмусь назвать хорошие примеры книг в этом стиле (потому что это совсем не мой стиль), но это конечно не Хоббит. Скорее Властелин Колец, особенно такие моменты, как когда Боромир нападает на Фродо из-за дурного влияния Кольца.
автор Ryuutama — Atsuhiro Okada (и я не смог найти полный список людей, которые это делали. Может он один справился?)
Описанный тут сеттинг — это личные свойства мастера, который это водил.
Смерть не предусмотрена, способности персонажей принципиально не имеют ничего общего с решаемыми задачами, но противников просто нет. Остаётся только сложность, которая может быть разной.
Sorcery и Divine Favor в GURPS описаны схожим образом:
В основе — преимущество, дающее гибкие колдовские способности (для сорцери — модульные способности, для Divine Favor — способность попросить Бога тебе помочь). Чем круче кастер, тем больше у него уровней этого преимущества.
Дальше идёт фиксированный список абилок, которые колдовать намного проще. Главное ограничение — они не могут стоит дороже, чем основное преимущество.
(главное различие между ними — Divine Favor с самого начала содержит вероятность устроить всемирный потоп, а с ростом силы растёт вероятность получить, что просил; а в Sorcery растёт именно сила результата, а надёжен он всегда)
В GURPS Nasuverse я бы заменил основной элемент Сорцери на что-то лучше подходящее к флаффу. Либо на те же модульные способности, но более медленные и чем-нибудь ограниченные, либо на RPM или другую гибкую кастовалку.
А Кирицугу мог себя так называть либо для непосвящённых, либо потому что он — участник войны грааля, цель которой — одна из истинных магий (кажется, пробить доступ куда-то в akashic records с помощью пропасти энергии, запасённой в святом граале).
Там есть одно серьёзное деление: на Magic (魔法, Mahō?), которая существует больше в теории, чем на практике (однако 2 из 5 действий, которые классифицируются как Магия — имеют людей, которые могут их сделать), и Magecraft (魔術, Majutsu?), чем занимаются кастеры в сеттинге. Многие маги мечтают перевести что-нибудь из Магии в Magecraft, примерно как физики — о термоядерном реакторе.
Таким образом, у потомственного мага есть набор из нескольких десятков заклинаний, которые можно колдовать в бою.
И да, это утверждение явно не вписывается в обычную магическую «физику» сеттинга, поэтому с высокой вероятностью является просто внутрисеттинговым распространённым заблуждением.
С другой стороны, многие распространённые заклы прекрасно работают, и на вид, единственный плюс редких заклинаний — это то, что враги не знают, что это и как с этим бороться.